『コトダマン』開発画面やラフデザインなど内部資料てんこ盛り!新レジェンドコトダマン“キユウ&ハクジョウ”開発秘話に迫るインタビューをお届け

2020-10-13 22:22 投稿

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共闘ことばRPG コトダマン

コトダマン制作の裏側にクローズアップ!

2020年10月13日、『コトダマン』で新レジェンドコトダマン“キユウ&ハクジョウ”が発表された。

2021203_★6_キユウ&ハクジョウ

“キユウ&ハクジョウ”は、2体のキャラクターが1体のキャラクターとして存在し、それをスイッチして戦わせるという、これまでにない新たなシステム“モード・シフト”を持ったキャラクターでもある。

種族や属性、とくせいといった基本的なステータスのほか、“文字”という特殊なステータスを持った『コトダマン』のキャラクター(コトダマン)たちは、ただでさえ制作がたいへんだと思われるが、“キユウ&ハクジョウ”制作の裏側はどうだったのだろうか?

今回はふだん表に出ることのない、企画、開発、デザインを担当する方にインタビューを行い、キャラクター制作の裏側に迫ってみた。

“キユウ&ハクジョウ”はもちろん、ふだん使用しているコトダマンたちがどのようにして誕生しているのかが聞けたほか、開発中の画面やラフ画資料などもお借りできたので、ぜひ最後まで読んでみてほしい。

コトダマンはこうして作られる

【コトダマンの開発チームを代表して、インタビューにご協力いただいた皆様】

杉山 開発ディレクター:杉山さん金子 企画担当:金子さん
渡邊
デザイン担当:渡邉さん

――まずは皆さんが、それぞれどういった業務を担当されているのかをお教えいただけますか?

杉山:僕のチームでは、ゲームプレイに関する開発を行っています。おもに新機能の開発や降臨作成、キャラクター性能の作成のほか、今後登場する『コトダマン』のスケジュール作成なんかもしています。

金子:私が属しているのは、世界観チームというところになります。チーム全員で『コトダマン』オリジナルキャラクターのキャラクターの設定や説明文、セリフなどのテキスト系データやストーリー設定などを作っています。

あとはそうして作られた世界観に合わせたイラストやサウンドの制作進行・管理も行い、新コトダマン実装時に流されるPVの制作にも携わっています。

渡邉:『コトダマン』に登場するキャラクター(コトダマン)は、動きのある2Dキャライラストとなっているので、キャラクターのデザイン制作にはイラスト制作、モーション制作、エフェクト制作という3つの工程が必要なのですが、私はそのイラスト制作チームでリーダーを務めさせていただいております。業務内容は、イラスト制作や進行管理、クオリティチェックなどです。

作業キユウハクジョウ3
HK_Capture

▲こちらはエフェクト制作中の画面。かなりの内部資料をご提供いただいたため、こうした制作画面などもお見せしていくぞ!

――新コトダマンを制作するとなった場合は、みなさんがどのように連携して制作していくのでしょう?

杉山:コトダマンはステータスに“文字”という特殊な要素を持ち、その“文字”がキャラクター性とデザインにも紐付いてくるので、私のチームでまずその土台を作る形になります。おそらくですが、性能を決める人間が制作工程の一番手を担っているというのは珍しいケースなのではないかと。

――たしかに“文字”というステータス要素はほかにはないものですし、作るのは難しそうですね……。やはりコトダマンのステータスは文字から設定していくのでしょうか?

杉山:いえ、まず設定するのは種族からですね。決定の優先順としては、種族>属性>文字>とくせいとなります。

――種族からですか? 意外です。

杉山:『コトダマン』はことばを作るゲームなので、デッキ作成時にちゃんと“ことば”が作りやすいように、そしてそれぞれのコトダマン同士がシナジーを生みやすいようにバランスを取っていく必要があります。そんなとき、ギミック対応力と文字、属性を種族でカテゴライズするとバランスが取りやすいんです。とくにキャラクター実装については長期スパンで見ていく必要があるので、わかりやすさは重要です。

なので、まずは種族でくくってみて、そこから“ことば”を作りやすいようにバランスを整え、キャラクターを集めていくと自然とデッキが組めるような体験が得られるようにしています。

――なんだか、頭が痛くなりそうですね(汗)。

杉山:メッチャ頭痛くなります(笑)。パズルなんですよね、文字と種族とギミックでバランスを整える。なので、どこかで予定が崩れたりすると、玉突き事故のように1ヵ月先、2ヵ月先のものにまで影響が出て、その修正に追われるということも多々あります。

――ちなみに、何ヵ月くらい先まで見て実装スケジュールを組んでいるのでしょう?

杉山:だいたい半年~1年先くらいまでを見てスケジュールを組んでいます。

――1年!?

杉山:場当たり的に適当に作っていってしまうと、偏りが生まれてまともに“ことば”が作れなくなってしまいますから。1年、長いものだと1年半ぐらい先を見て計画を立てています。それで、僕が「これでバランスが取れたな」となったら、そこで金子さんにバトンタッチします。

――金子さんは、杉山さんから渡されたバトンを受けた後、どのように動き出すのでしょうか?

金子:だいたいの仕様書はまとめていただくので、それらを確認した後、ライターさんやチームと相談をしながら、「つぎはこんな舞台でこういうストーリーにするから、このキャラクターの立ち位置はこうしよう」というプランを立てていきます。

具体的な設定がないと世界観が崩れますし、続くデザインも難しくなってしまいます。なのでゲーム内でいうところの属性ではない、キャラクター属性といったものもこの段階で決定しています。たとえば幼い感じなのか、イケメン系なのか、中二病系なのかという見た目とか設定ですね。

――なるほど、キャラクターの概要は金子さんのチームで決定されているのですね。ではキャラクター名も金子さんが?

金子:はい、キャラクター名も私たちが決めています。

――聞きづらい話ですが、文字「ん」のキャラクター名を作るのって、やっぱりたいへんですよね?(笑)

一同:(笑)

金子:お察しの通り、メチャクチャたいへんですよ(笑)。でも、ゲームの仕様上「ん」の文字はとても大事なので、頑張って「ん」から始まるキャラクターの名前を生み出しています! ただ作るのがたいへんであることには変わりないので、仕様書を確認したときに「ん」の文字があると、ライターさんたちと「また「ん」か……」みたいな空気になることもあります(笑)

杉山:「ん」のキャラクターを1ヵ月でまとめて5体出すことになったときには、本当に「申し訳ありません……」と思いながら仕様書を書きました……。

――「ん」5体は地獄だなぁ(笑)。

金子:やりきりましたよ!(笑) 「ん」を頭文字にした単語がここまで登場するのは、きっと『コトダマン』だけだと思います。

――そうして作られた設定をもとに、渡邉さんのチームがデザインを起こしていくんですね。

渡邉:そうですね。私たちはまず、あがってきた設定を確認してから、それのラフ画制作を制作会社さんに依頼することが多いです。ただ、一部のキャラクターに関しては社内でラフ画から回していきます。今回のキユウ&ハクジョウも、ラフの制作は社内で行っています。

【キユウ&ハクジョウのラフ画】

進化前
キユウ_ハクジョウ_
進化後
キユウ_ハクジョウ_sinkago

――社内制作できる環境があると、「自分はこういう設定のキャラクターを描きたい!」といったことも出てくるかと思うのですが、それを杉山さんや金子さんに提案するということはありますか?

渡邉:基本的には金子さんたちの世界観チームから「こんな感じのコトダマンでデザインをお願いします」という依頼が来るのですが、そこからはこちらの好きな形で描かせていただくことが多いので、私は自由に楽しくやらせてもらっています(笑)。

――『コトダマン』のキャラクターデザインは、必ずイラストのどこかにその文字があしらわれていますが、「この文字をデザインに組み込むのは難しい!」というのはありますか?

渡邉:デザインに組み込んだ際の、文字の視認性はすごく大事にしています。『コトダマン』はすべてのキャラクターにモーションがついているので、動いたときに文字が隠れないようにする配慮なども必要です。

なので、「い」と「こ」、「く」と「へ」のように傾きが変わると違う文字に見えてしまうものをデザインするのは難しいですね……。ちょっとポーズを変えただけで誤読できてしまう場合などもあるので。

――これまでのお話だと、けっこうスムーズに生産ラインが稼働しているように聞こえるのですが、衝突をすることなどはあるのでしょうか?

杉山:つい40分前にも衝突しましたね(笑)。ネガティブな衝突ではなく、よりよいものを作りたいがための衝突ですけど。

金子:ついさっき起きたのは、つぎにイラストを制作するものの社内確認をしていたのですが、設定を盛りすぎて「この設定もこの設定もこの設定もイラストに入れたい!」みたいになってしまいまして(笑)。

――熱が入りすぎて“よくばりセット”が誕生してしまったと(笑)。

杉山:たとえばの話ですけど、「ロリキャラだけど千年以上生きていてセクシー。それで隠された力を持っていて背後にはスタ○ドみたいな能力が見える、ゴスロリのドレスを着た美少女です!」みたいな感じでしたね。

渡邉:でもそれだと、どの要素をいちばん見せたいのかがわからないので、メインディッシュとなる要素を決め、1個2個設定を落とすような衝突をしていました(笑)。難しいところです。盛り込みたい気持ちもわかるのですが、そのまま絵にしてみるとすごい破壊力になってしまうので。

杉山:なので、こういう衝突というか意見交換は頻繁にありますが、『コトダマン』はチーム全体が同じ方向を向いているので、やっていてすごく楽しいです!

【製作途中のキユウ&ハクジョウ(進化前)】

★5_キユウ&ハクジョウ_水闇_ラフ_FB_エフェクト無し
★5_キユウ&ハクジョウ_水闇_ラフ_FB

【製作途中のキユウ&ハクジョウ(進化後)】

★6_キユウ&ハクジョウ_水闇_ラフ_200629_FB3
★6_キユウ&ハクジョウ_水闇_ラフ_200629_FB2

詳細は不明だが、ポイントポイントでこまかく作り込まれているのが伝わってくる!

キユウ&ハクジョウの誕生裏話

――ではここまでの話を受けて、今回新規実装される新コトダマン“キユウ&ハクジョウ”についてお聞きしていきたいと思います。新コトダマン「キユウ&ハクジョウ」は、どういった開発コンセプトから誕生したキャラクターなのでしょうか?

杉山:今回実装される“キユウ&ハクジョウ”は、コトダマンの中でも別格の強さを持つレジェンドコトダマンのひとりで、「ずっと使える!」というコンセプトを目指して設計しております。そして、そんな性能を持っていても納得いただけるように、ストーリーや設定上の“格”にも意識して制作しています。

――設定にはどのような点を意識したのでしょう?

杉山:レジェンドコトダマンは複数のコトダマンの力を持っているという裏設定があるのですが、そんな中、ストーリークエスト【黄泉がえる神子編】の主人公である、若神子たちをレジェンド化しようという声がチーム内から自然に上がってきて、そこから生まれたのが“キユウ&ハクジョウ”なんです。

【新たなる希望編】の企画をスタートさせるタイミングで、すでに“キユウ”たち若神子は、経験と鍛錬を経て“神子”の座についているという設定はあったので、そこから若神子たちがどのように成長したのだろうかという話を膨らませて企画しました。

――なるほど。設定についてもうちょっと詳しくお聞かせいただけますか?

金子:“キユウ”や“ハクジョウ”といった若神子たちは、『コトダマン』の初期から登場しているキャラクターです。言霊界にて先代の神子の遺志を継いだばかりの彼らはまだ頼りない姿で、試練を越えて“神器”を得てもまだ、彼らは“若神子”でした。

「自分たちは何のために力を得て、何のために此処にいるのか――」その答えを見つけるべく、さらなる修行に明け暮れた“キユウ”と“ハクジョウ”は、“若神子”から、ついに“神子”に至ります。そんな折り、言冥界から凶悪な敵ー“プッツンガロス”が蘇ってしまいます。

そこに立ち向かう神子たち。得た力はきっとこのとき―言霊界の危機をみずからの手で救うため―のため。そんなストーリーを描くのが、今回のふたりになります。

――新コトダマン“キユウ&ハクジョウ”の名前の由来をお教えください。

金子:杉山さんが語ってくれた通り、これまで“キユウ”や“ハクジョウ”はあくまで“若神子”でした。それが今回満を持して、悲願でもあった“神子”に昇格! その思いを込め“神子・キユウ&ハクジョウ”と名付けました。社内でもずっと“若神子”と呼んでいたので、今回ついに彼らを“神子”と呼べる日が来たというのは、感慨が深いですね。とくに初期から携わっているメンバーほど、その思いは強いと思います(笑)。

――新コトダマン“キユウ&ハクジョウ”をデザインするにあたり、意識した部分やこだわった箇所をお教えください。

渡邊:“若神子”から“神子”へ成長した姿を見せるために、もとの姿から年齢を上げることで時間の経過を見せています。“キユウ”、“ハクジョウ”ともに凛々しさをアップさせているので、ぜひ注目してみてください。

また、新しい要素としてサイバー感を取り入れ〈和×サイバー〉をテーマに衣装をデザインしています。“キユウ”と“ハクジョウ”の武器も、テーマに沿ってバージョンアップしているのでぜひ見てもらえるとうれしいです。

――では、“キユウとハクジョウ”を作成する際に、もっとも苦労したポイントや、注目してほしい部分はどこになりますか?

杉山:“キユウ&ハクジョウ”は、ただの2属性のキャラクターではなく、1体のキャラクターでふたつのモードを切り換えられる、まったく新しいコトダマンです。なので、開発としてはもちろんこのシステム開発にいちばん力を入れて作っています。

2体のオリジナルキャラクターが1体のキャラクターとして存在するというキャラクターが『コトダマン』史上初となるので、ふたりがちゃんと共闘しているように見えるよう、いろいろと特殊な仕様をいれているのですが、そこの開発はたいへんでしたね。

金子:私は、先程杉山さんが語ってくれたストーリー、設定作りに力を入れています。とくにバックボーンの設定では、チームで何度もミーティングをして、ゲーム内のフレーバーテキストには入れこめない裏設定もたくさん作っています。

ただ、そういった裏設定も、渡邉さんにイラストに落とし込んでいただいているので、注目してもらいたいです。あとは、ふたりでひとりのキャラクターなので、セリフ台本なども工夫しています。

渡邉:やはりキャラクターとして成長した部分をどうデザインにプラスしていくか、その表現も苦労した部分ではありましたが、金子さんが言う“ゲーム内では表現されないストーリーや設定”、そしてふたりの関係性みたいなものを、デザインやポーズでどう演出するかに力を入れました。

デザインとしてもけっこう頑張って作ったキャラクターなので、本人たちの成長はもちろん、武器の成長といった部分にも注目していただき、楽しんでいただければいいですね。

――この2体で1キャラクターという特殊な設定だと、モーション制作もすごく難しかったのかなと思うのですが、そのあたりはいかがでしたか?

渡邉:2体のキャラクターが1体分のスペースに収まる形になるので、動かせる範囲が通常のキャラクターよりも制限されてしまい、どう見せるのかには苦心しました。

ただ、スイッチしてメインになったキャラクターのほうを派手な動きにしたりと、演出という意味ではしっかりと動きを出せたかと思います!

【キユウ&ハクジョウ モーション制作画面】

キユウハクジョウ進化後01
ハクジョウキユウ進化後01

開発チームの今後の目標は?

――キユウ&ハクジョウもかなり強い気持ちを入れて作られているんですね! では、これまでのお話をすべて無視して、自分が好きにコトダマンを1体作っていいとなった場合、どういったものを作りたいですか?

杉山:じつは僕が作りたいキャラクターはすでに実装されていまして(笑)。それが、ウンディーヴァです。ウンディーヴァは、好きなように作っていいという名目で作らせていただいたもので、仕様はもちろんテキストも僕が書いています。もともと歌う予定とかもなかったので、キャラソンが出て驚きました(笑)。

ユーザーさんからの反響もよかったので、できることならウンディーヴァのシリーズを作り続け、残り3体を追加してアイドルグループを作りたいですね。そのアイドルグループでCDを作るところまでが僕のいまの秘めたる目標です(笑)。

――来年のゴッドインジャパンがどうなるのか楽しみにしています(笑)。金子さんはいかがでしょうか?

金子:私も杉山さんと似ているところがあるのですが、イケメン男キャラクターだけのアイドルグループを作りたいですね! 『コトダマン』はキャラクターの男女比にも気を配っているので、その偏りが生まれないように意識しているのですが、杉山さんの夢が許されるなら、私もイケメンアイドルグループを作りたいです(笑)。

――渡邉さんはいかがですか? 新キャラを作るという点では、いちばん難しいポジションかと思うのですが。

渡邉:イラストで、イケメンもかわいい子もだいぶ描かせていただいてるので、個人的には人型以外のゆるキャラみたいなものを描きたいですね。それこそコンチェのような、ペットみたいなものでもいいです。ああいうのをいっぱい描けたら楽しそうですね!

――金子さんに期待ですね!

金子:承知でございます、頑張ります!

渡邉:イケメンアイドルのイラスト制作依頼がきたら頑張ります!

杉山:もはや取引ですね(笑)。

――それぞれの担当領域から見る『コトダマン』の魅力とは何でしょう?

杉山:“言葉”という要素を使った、ほかにはないバトルシステムが魅力です。言葉を使ったRPGがしっかり楽しめるようにできている。その基幹には、いつも「すごいなぁ」と感心させられますし、惚れ込んだところなので、“言葉で遊ぶ”“言葉で戦う”という部分は今後も大事にしていきたいなと思います。

古いキャラクターや低レアリティのキャラクターでも文字がハマれば活躍できるのも『コトダマン』ならでは魅力だと思っていますので、これからもみんなが活躍できるようにしていきたいですね。また、今後も“コトの木の加護”(キャラクター上方修正)で古いキャラクターを強化し、さらに活躍の場を広げられるようにしたいと思っています。

金子:私はやっぱり、キャラクターたちの命ともいえる名前、その頭文字がそのままゲーム内の能力値になっているという不思議で独自性の高いゲームシステムですね。これからも魅力的な名前を持ったキャラクターを生み出していきたいです!

渡邉:私の領域から見ると、全キャラクターにしっかりとモーションが付けられていて、しっかり動くという点になります。ほかのスマホゲームで、ここまでしっかり動きを作り、それを見せられるゲームというのはなかなかないので。すべてのキャラクターにモーションを与え、すべてのキャラクターに魅力を感じてもらえるように、これからも頑張っていきます!

――では最後に『コトダマン』ユーザーの皆様にひと言ずつコメントいただければと思います。

杉山:ユーザーの皆様、いつも『コトダマン』をプレイしていただきありがとうございます。皆様のおかげでXFLAGへ移籍後も、2.5周年を迎えられるまでサービスを続けられています。

いたらない点も多々あるとは思いますがこれからもよろしくお願いします。そして、ひとりでも多くのお友だちをお誘いいただき、皆さんで楽しんでいただけますと幸いです。これからもよろしくお願いします。

【完成したキユウ&ハクジョウ(進化前)】

2011345_★5_キユウ&ハクジョウ

【完成したキユウ&ハクジョウ(進化後)】

2021203_★6_キユウ&ハクジョウ

共闘ことばRPG コトダマン

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーXFLAG
公式サイトhttps://kotodaman.jp/
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