インディーゲームコンテスト“Google Play l Indie Games Festival 2020”最終選考会リポートVol.3

2020-07-22 19:20 投稿

有名タイトルを手掛けるクリエイターの作品も登場!

Googleが主催するインディーゲームアプリのコンテストイベント“Google Play Indie Games Festival 2020”のオフライン開催が中止され、一般非公開の中オンライン審査が開催された。

同イベントは例年、TOP20に選ばれた開発者本人が審査委員や一般ユーザーの前でプレゼン、質疑応答を行い、投票により各賞受賞タイトルを決めるイベントとなっていたが、今年はコロナ禍ということもあり、一般非公開の中でプレゼン、および質疑応答が行われた。

1

本記事では、TOP20に選出されたタイトルのプレゼンからわかったタイトルの概要と、審査員による質疑応答の様子を4回にわけてリポートしていく。

本記事にて紹介していくのは、『Zelle -ツェレ-』、『定時退社オンライン』、『ホームファイター』、『ボクと博物館』、『まつろぱれっと』の5タイトル。

Zelle -ツェレ-

WS000012

『Zelle-ツェレ-』は、Steamでリリースされていたタイトルをスマホアプリとして移植されたタイトル。城の内外を探索するアドベンチャー要素をベースに、タップを利用したタイミングバトルなどが盛り込まれている。

ホラー感の増す一人称、ストーリーへの理解を深める三人称視点を切り換えて見せることで、それぞれの魅力を最大限まで引き出すよう、設計されているという。作中には謎解き要素も盛り込まれているが、基本的にはストーリーを阻害しない程度のものになっているとのこと。

WS000013

先述の通りタップを使ったバトル要素も盛り込まれているが、こちらはゲームに慣れていない人でも簡単に遊べる仕組みになっているそうだ。しかしそれでいて簡単になりすぎないように、ギミックにはこだわって作られているという。

WS000014

二面性を持つキャラクターが多数登場して恐怖を煽る一方で、コミカルな会話も用意されている、絶妙なバランスを持ったタイトルである。

質疑応答

安藤 少し歪んだイラストが恐怖を強めていましたが、あれはあえて歪んだデザインにすることで恐怖を演出しているのでしょうか?

Fuming それもありますが、本作は制作に2年半ほどかかっており、前半と後半でイラストのクオリティに少し変化があります。前半の歪んだイラストは、描いたときに技量不足も一因していますね。

五十嵐 本作は、エンディングまでプレイしてようやく腑に落ちる作品だと感じます。最後までプレイしないとわからないという作りは、途中で投げ出されるユーザー様からの低評価をされてしまう恐怖もあるかと思うのですが、いかがでしょうか?

Fuming 本作を作る上では売れるかどうかや、評判がよくなるかどうかという点にはさほど考えていません。周りの評価を気にせず、自分の作品として仕上げるつもりだったので、仰られるような怖さはなかったですね。

キム 恐怖とユーモラスが含まれた作品になっていましたが、そのあたりのバランスは意識していましたか?

Fuming 意識していました。ずっと各所を探索しているだけだと楽しくないので、飽きないポイントを入れることを意図しています。

定時退社オンライン

WS000000

『定時退社オンライン』は、元々会社でエンジニアとしてゲームを作っていた開発者によって開発された非対称型オンライン対戦ゲーム。プレゼンは終電直前までの激務や、上司から「寝袋を買ってこい」と言われたエピソードなど、辛い社会人経験が語られる衝撃的な内容からスタート。本作は、そんな実体験をもとに作られたタイトルとのこと。この時点ですでにおもしろそうだ。

WS000007

ゲームは前述の通り非対称型のオンライン対戦ゲームとなっており、その内容は4人で協力して上司から逃げつつ定時退社を目指すというもの。ブラックな内容が書かれた日報や部下のメンタルを削りデスクに引きずる上司など、本作に登場する要素やシステムは、実体験をもとにしたものを採用しているとのこと。

WS000003
WS000008

システムもタイトルもインパクトのある本作。配信後にはユーザーからさまざまな要望が寄せられたが、それらすべてに対応するのではなく、自身の求めるゲームを見失わないよう、バランス調整にこだわってアップデートをしているという。

WS000006

質疑応答

田中 いわゆるバカゲーですよね、こういうの大好きです。「早く帰りたい」というディティールの部分が、しっかり盛り込まれていると感じたのですが、細部まで作りこめた理由や工夫はありますか?

toru sugitani 会社のことを思い出して、早く帰りたいという気持ちを持ち続けながら作りました。それが活きた結果だと思います。

五十嵐 細かいところでバグの指摘なども上がっていますが、これらを取り除いていく予定はありますか?

toru sugitani アプリ内にバグ報告フォームを設置しており、早めに対処するべきものから順次進めています。ひとりで製作しているのでデバッグに苦労していますが、随時アップデートで修正していく予定です。また、直近では自己PR機能というものを追加予定でして、さらに遊びの幅も広がっていくのではないかと。

ホームファイター

WS000000

『ホームファイター』は、右手と左手にお気に入りのおもちゃをもって戦わせる、少年時代を思い出させるあのワンシーンをモチーフとした対戦ゲームだ。同開発者は過去に、『ママにゲーム隠された』をはじめ、さまざまなヒット作なタイトルを手掛るハップ氏。

WS000001

『ホームファイター』は、おもちゃを手に持って戦う“妄想ひとり格闘あそび”を、ゲームに落とし込んだ内容。制作の際には「おもしろそう」、「こういうの昔やったことある」といった共感できる内容になるよう意識してデザインされているという。

ゲームデザインをについてはわかりやすさを重視し、だれでもすぐに遊べる、触れていてしっくりくるように注意しながら、なじみ深いシステムになるようこだわりをもって設計したとのこと。

WS000004
WS000012

質疑応答

日高 コンセプトとしては小さな子どもでもガツガツ遊べるゲームと感じましたが、プレイヤーの男女比はどういった状況でしょうか?

hap Inc. 現在は男性のプレイヤーが多いですが、デザイン的には女性でも問題なく遊べるタイトルです。また、親子で遊んでいるという声も届いていますね。

根本 楽曲も印象的でバリエーション豊かに感じたのですが、この点についてのこだわりはありましたか?

hap Inc. 本当はキャラごとに曲を用意するのが理想だったのですが、データの都合もあり「少し変わっているな」と感じられる程度のものに留まっています。

ボクと博物館

WS000000

『ボクと博物館』は、化石の発掘と博物館の経営をテーマに、自分だけの博物館を作る楽しみが味わえるシンプルなゲーム。。

WS000007

化石発掘では少しずつ全体像が見えてくる気持ちよさ、博物館経営では展示した化石を見るお客さんの反応をしっかり作り込むことで、それぞれの要素でやり応えが感じられるよう、意識して仕上げられたという。化石の種類も48種類と膨大で、1種類の化石の素材数は30~200以上と非常に多いのも特徴。手間がかかるからこそ、こだわりや楽しさもより大きくなるのだという。

WS000008
WS000012
WS000009

昨今の飽和したスマホアプリ市場を見て、単独での活動はきびしいと考えたoridioは、ココソラとコラボ開発をすることで今回のアプリ開発チームが誕生。実力のあるチームでのアプリ開発ということもあり、グローバルで1000万ダウンロードを目標にしているという。

WS000011

質疑応答

細野 今作は何人で製作しましたか?

oridio 企画は3人で、開発はふたりで進めています。

細野 ダウンロード数が非常に多くなっていますが、成功要因はなんだと思いますか?

oridio 丁寧に作りながら、シンプルであることを形にできたことがひとつの要因ではないかと。また、グローバル展開を最初から狙っていたので、化石や恐竜に興味のある人にダウンロードしていただけたことも成功の背景にあると考えています。

細野 今後チャレンジしたいことはありますか?

oridio 本作と同じようなシステムを使用すれば、水族館を題材にしたゲームも作れると考えています。別ジャンルで簡単なゲームも考えていますが、現在は本作のアップデートに注力しているので、まずは本作コンテンツを増やし、さらに楽しんでもらえるようにしていきたいです。

キム グローバルを見据えて作ったことは随所から見受けられました。実際にリリースして、感触はいかがですか?

oridio 日本ではさほど伸びていないですね。ですが化石などが出土する国での関心が強く、アメリカや中国圏ではダウンロード数が伸びています。

まつろぱれっと

WS000000

『まつろぱれっと』は、暗いアトリエに囚われたプレイヤーが、絵画に描かれた少女と7日間を過ごす謎解きアドベンチャーゲームだ。システムだけを見ればシンプルな脱出ゲームのそれとなっているが、絵画とのインタラクションを重視し、探索やパズル、戦闘といった要素を排除することで、没入感の高い世界観を実現している。

WS000002

本作に登場する少女はあくまでも“絵画”となっており、額縁から出てくることはない。それを印象付けるために、さまざまな工夫を施したそうだ。

たとえば本作の舞台となるアトリエは、一度3D空間を作成してから、よりよく見える構図を模索したという。実際のプレイで見ることができない3D空間を作成するなど、世界観の作り込みに強いこだわりを感じる。

WS000006
WS000007

質疑応答

安藤 まさか、と思わせるサプライズ演出が光るタイトルでした。絵を描いていくという着想はどこから?

SleepingMuseum 元々、私が美術館で絵を見るのが好きだからというのがひとつの背景としてあります。絵画を題材とした話はずっと作りたいと思っていたのですが、絵画から女の子が出てきちゃうと、私が思い描くものからちょっとズレてしまうので、絵画の女の子とのコミュニケーションをするために絵を描くという発想に落ち着いた感じです。

五十嵐 デザインが凝られたゲームだと感じましたが、どういったデザインモチーフを意識されたのでしょうか?

SleepingMuseum 絵画・美術の話なので、ラフスケッチ風をイメージしています。自分はイラストが得意ではないので、線がはみ出ても味になるゲームを目指してデザインしています。



本稿では、実際に“Google Play l Indie Games Festival 2020”で行われたプレゼンおよび質疑応答の内容をまとめてリポートしているが、同イベントを始めとする各種イベントに出展予定だったインディーゲームタイトルにフィーチャーしたインタビュー企画記事もあるので、気になる人はこちらもチェックしてみてほしい。

Amazon人気商品ランキング 一覧を見る

最新記事

この記事と同じカテゴリの最新記事一覧