『FFBE幻影戦争』×アニメ『鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST』コラボユニット“ロイ・マスタング(CV:三木眞一郎さん)”登場!
2023-01-01 00:00
2020-06-23 18:02 投稿
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以前より告知されていた、“武具のステータス重複”が6月24日に来ることになりましたね!
これまでは、装備した武具の中で1番高いステータスが反映されるのみだったのですが、この更新によって装備武具の中で2番目、3番目に高いステータスが一定の割合で重複して加算されるようになります。
武具の組み合わせよっては、ムダになっていたステータスもかなり多かったので、これは嬉しいですね。
というか、ふつうに武具周りの評価が変わりますねこれは。
武器に関して言えば、攻撃の上がるアサルトという選択を取ることが多かったのが、エイムにして命中を確保したり、クリティカルにしてクリティカル特化にするなどの選択も、以前に増してアリになってきます(もちろん、ステータスを重複させるために、アクセサリーなどでも上げることが前提ですが)。
防具&アクセサリーで考えると、タンク役の防御、精神を盛りやすくなったり、回避ユニットの回避をより高めたりできます。
▲とくにアクセサリー&防具は、ユニットに合わせて何を上げるかを考えて組み合わせたい。この例はバリアで精神を上げる組み合わせ。
今回の武具ステータス重複で、個人的に注目したいステータスは、防御、精神、回避、命中の4種類。
防御と精神は、ステータスの重複をさせやすいのに対して、攻撃や魔力は重複させにくい(武器以外に攻撃魔力を上げる武具があまりない)ので、防御、精神の重複による効果が相対的に大きくなり、タンク役のダメージカットが捗りそうな点に注目。
回避と命中は、回避をさらに底上げできるため単純に回避ユニットが強化され、その対策として命中が重要になりそうというところに注目しています。
とはいえ、実装まで重複したステータスの加算割合がわからないので、その割合次第でもあるんですけどね。
ステータス重複の割合については、実装後にファミ通Appで検証をする予定なので、そちらも楽しみにしていてください!
(松脇さんば)
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