『逆転オセロニア』いちこ(お泊まりスクープ)/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE215】
2024-07-13 19:00
2020-06-06 19:00 投稿
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逆転オセロニア
ドーモ、世界のザキヤマです。
「そう言えば最近登場してないよね」というスキルはいくつかあるが、その中でも個人的に「そろそろ新規駒ほしい!」と熱望しているのがトリック。
トリックは、待機状態の罠を解除して相手にダメージを与えるスキル。使いこなせれば間違いなくカッコいいものの、運用自体は非常に難しい。
今回は、代表的なトリック持ちである闘化オラゲルド(以下、オラゲルド)を紹介しつつ、トリックに関するアレコレを語っていきたい。
オラゲルドの持つトリックスキルは、待機状態の罠をふたつ解除することで、4000の特殊ダメージを与えるというもの。固定ダメージとしては上位のものとなっており、早めに使えるとリードを奪いやすい。
とはいえ、無策で使って強いタイプのキャラでないことは確か。そもそも解除する罠によっては、「これ、罠発動したほうが強くない?」という、身も蓋もない状況も当然発生する。
加えて闘化トールや闘化シェイドなど、ノーリスクでお手軽にダメージを稼げるキャラもそこそこいるため、「罠をふたつ解除する」リスクに見合っているかというと、ちょっと難しいところは否めない。
それでは続いて、オラゲルドを活かすためのトリックデッキを組む際に、気をつけておきたいポイントを見ていこう。
トリックデッキに編成する罠は、大まかに分けると以下の2種類と感じている。
・発動してほしい罠
・発動しなくてもいい駒
トリックデッキは罠デッキの延長上にあるので、罠でダメージを返すことがどうしても前提となる。さまざまな罠で撹乱しつつ、罠が発動しないときはトリックで殴る、という二段構えの戦いかたが求められるのだ。
とはいえ、進化カミュのように、使ったつぎのターンに発動してしまうと、トリックの弾として活用できない。そこで必要となるのが“発動しなくてもいい駒”だ。これは「発動条件が難しいが、あわよくば発動したらよし」というレベルのものを指す。
たとえば「3枚以上返し」が条件となっている黄金ルキアは、だいたい潜伏状態でバトルが終わるが、発動したら大ダメージを相手に返しやすい。このあたりのキャラは、トリックの弾として理想的と言えるだろう。また、解除することで強力なコンボが使えるようになる碧音の妖猫あたりも弾として申し分ない。
トリックのポイントは、元の罠がB駒であれS駒であれ、与えるダメージに変化がないということ。つまり高コストのS罠をトリックの弾として使ってしまうのは非常にもったいないのだ。このあたりは天楔デッキにも通じるものがあって、「できるだけ低燃費で大ダメージを与えたい」という考えが大きい。
トリックの楽しさは「相手の選択を縛る」ことに尽きると思う。こちらは罠を積みまくっているうえ、中にはトリックの弾として使うことが前提の発動しにくい罠もあるため、警戒させて貫通を早めに切らせたり、大ダメージスキルを使いにくくすることにも期待できる。
また、トリックで罠の中身をバラしてからリペアすれば、必然的に行動を制限できる。たとえば神殴りデッキを相手にした際、特殊罠を「見せて」しまえば、リペア以降は大ダメージの特殊をそうそう打てない、という寸法だ。
とはいえ、トリックはそもそも発動自体が難しいうえ、じゃあトリック持ちをリーダーにするほどかというと、そこまでの性能のキャラはいない。
そしてここまでの話をひっくり返すようで申しわけないが、オラゲルドよりも日常・カミュなどの“罠スキル持ちが盤面にあればオーケー(発動済みのものも含む)”というタイプのほうが小回りは利きやすく、使い勝手は現実的だ。
たとえば暗黒や神囁きは、当初さほどの強さではなかったものの、キー駒がどんどん追加されたことで、第一線で戦えるデッキタイプへと格上げされた。
トリックも似たようなポジションだったはずだが、ちょっと忘れ去れている印象はぬぐえない。また現状のトリックは「罠を解除して特殊ダメージを与える」ものだけだが、結果的に「罠デッキなのに罠に弱い」という致命的な弱点もある。コンバートみたいに、吸収や毒など、ほかのダメージソースがあってもいいと思うんだけどなあ。
「罠を発動させるよりも明らかに強く、費用対効果の高い」トリック持ちの登場が待たれるが、「トリックスキルでいかにして勝つか」を考えるプレイ自体は非常におもしろい。一風変わった戦いをしたいという人は、いま一度使用を検討してみてはいかがだろうか。
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