ガチャは受け入れられるか!?昨今増えるスマホゲーの他プラットフォーム進出の背景に迫るSteam版『ドラゴンファング』インタビュー
2020-03-13 18:00 投稿
ゲーム市場に新たな流れ!?
ゲーム市場では一時期、コンシューマーゲームやPCゲームがスマホに移植される流れが流行ったが、ここ数年逆の動きが見られ始めた。スマホゲームが家庭用ゲーム機やPCゲームに移植されるケースが増えているのだ。
もちろんこれは、近年になって急に生まれた流れではないが、近年になってからその件数は明らかに増えている。理由のひとつは、スマートフォンの性能が上がり、コンシューマー版としても耐えられるくらいゲームのクオリティが高くなったことが挙げられるが、メーカーサイドにはどういった意図があって移植を行っているのだろうか?
ここではその理由に迫るべく、2020年2月4日からSteam版の配信を開始した『ドラゴンファング ~竜者ドランと時の迷宮~』(以下、『ドラゴンファング』)の生みの親であるトイディアの松田社長と、『ドラゴンファング』移植の仕掛け人ふたりに、インタビューを敢行。
インタビューに入る前に、まずは他プラットフォームに移植されたスマホゲームには、どういったタイトルがあるのか? そこから確認していこう。
他プラットフォームに移植されたスマホゲーの一例(順不同)
『ドラゴンファング 竜者ドランと時の迷宮』/『Sayonara Wild Hearts』/『Plague Inc. -伝染病株式会社-』/『魔女の迷宮』/『Muse Dash』/『DEEMO』/『Florence』
『ドラゴンファング 竜者ドランと時の迷宮』
移植先 | Newニンテンドー3DS Steam |
---|---|
スマホ版 リリース年月 | 2014年9月 |
移植版 リリース年月 | 2016年12月(3DS) 2020年2月(Steam) |
『Sayonara Wild Hearts』
移植先 | Steam(※) |
---|---|
スマホ版 リリース年月 | 2019年9月 |
移植版 リリース年月 | 2019年12月 |
※:PS4、Nintendo Switch、iOSで同時リリース
『Plague Inc. -伝染病株式会社-』(※)
移植先 | Steam |
---|---|
スマホ版 リリース年月 | 2012年5月 |
移植版 リリース年月 | 2016年2月 |
※:PC版タイトルは『Plague Inc: Evolved』
『魔女の迷宮』
移植先 | Nintendo Switch Steam |
---|---|
スマホ版 リリース年月 | 2018年4月 |
移植版 リリース年月 | 2019年11月(Switch) 2020年2月(Steam) |
『Muse Dash』
移植先 | Steam Nintendo Switch |
---|---|
スマホ版 リリース年月 | 2018年6月 |
移植版 リリース年月 | 2019年6月 |
『DEEMO』
移植先 | PS Vita Nintendo Switch |
---|---|
スマホ版 リリース年月 | 2013年11月 |
移植版 リリース年月 | 2015年6月(PS Vita) 2017年9月(Switch) |
PC移植の背景にある作り手の想い
ここから冒頭でもお伝えしたSteam版『ドラゴンファング』のインタビューをお届けしよう。国内スマホゲーム市場ではメジャーながらも、世界各国で法整備なども議論されるガチャ(ルートボックス)についても話を聞いてきたぞ。
株式会社トイディア 代表取締役 松田崇志氏(文中:松田)
株式会社デジカ ニコラ・デュフェール氏(文中:ニコラ)
RAY UP合同会社 清水翔(文中:清水)
ベタ移植に終わらないSteam版『ドラゴンファング』開発の経緯
――本日はよろしくお願いします。さっそくですが、まずは『ドラゴンファング』をsteamに移植した経緯を教えてください。
松田 『ドラゴンファング』のIPホルダーである弊社は、つねに新作の開発をゴリゴリやりたいという気持ちの強い会社です。一度開発したタイトルへの興味より、ほかのタイトルを開発したいという気持ちのほうが強いので、開発当初はスマホからSteamへの移植はまったく考えていませんでした。会社としてのリソースにも限りがありましたし。
――Steamへの移植は視野になかったと。
松田 スマホ版からSteamで出すとなると、縦画面から横画面への変更など、どうしても大々的な改修が必要になってしまいますからね。そこにガッツリとリソースを割くくらいなら、べつのタイトルを作りたいなと。でもそんなところにデジカさんからお声掛けいただいたこともあり、またゲーム会社として新たなチャレンジをしてみたいと考えていたタイミングでもあったので、デジカさんに素材などを渡してSteam版の開発をお任せすることにしました。
――デジカさんが『ドラゴンファング』に注目した理由とは?
清水 当時、デジカでも新しい挑戦として、日本のスマートフォンゲームをSteamで出してみる、チャレンジを考えているところでした。ですが、現在のスマホゲーム市場にあるタイトルの多くは、当然ですがスマートフォン向けに最適化されているため、PCとの相性がよくありません。
ですが、『ドラゴンファング』は、実際に触れた際にものすごい熱量を感じましたし、SteamでF2P(フリー・トゥ・プレイ)のローグライクも出ていなかったので「このタイトルならいける」と感じで、お声掛けさせていただきました。
――それで、実際にトイディアさんにお話をしたのはいつごろになるのでしょうか?
清水 ご相談したのは、2018年の8月あたりでしたね。最初はそこまで時間をかけず、パパッとPC向けの最適化を施してリリースしようと考えていたのですが……。ディレクターのニコラ自身がコアなゲーマーかつ元エンジニアだったので「このままPCゲームとして出すのは納得できない」という部分が山ほど提示され、そこから本格的に開発を始めた感じですね。
松田 ニコラさんの熱量は尋常じゃないですよ!(笑) 「この人にならうちのタイトルを預けても安心できる」と思えましたし、この件に関わったうちの社員もみんなそうだったと思います。実際にスマホ版とPC版とを見比べていただくとわかると思いますが、ベタ移植ではないんですよ。わかりやすいところで言うと、もともとアプリでは縦画面だったのですが、PC向けにするために、横画面表示に適した形に変えてくれています。
松田 経営者の視点だと「そこまでこだわらなくても……」というところまでニコラさんはやってくれました。
――ニコラさんが実際にこだわって開発をしたポイントはどこになりますか?
ニコラ スマホ版は、ディスプレイが操作デバイスも兼ねているので、ゲーム画面に映り込むボタンが多かったのですが、PC向けに移植するにあたり、ホームスクリーンからボタンを消し、より世界観を映し出せるようにしています。そして本作でユーザーに楽しんでほしいのは、ファングをコレクションすることだと思っています。なので、ホーム画面にファングが出たらいいなと思って、そのシステムを新しく作りました。
あとはダンジョンを選択する画面も、アプリ版ではただメニューがズラッと並ぶだけでしたがあ、それではPCゲームとしては芸がないと思い、ストーリー性を持たせるようにしたり、ダンジョン選択用にと新しくワールドマップも用意しました。
清水 ワールドマップに関しては、トイディアのアートディレクターさんにも参加してもらっています。
松田 うちのデザイナーもニコラさんの熱量を受けて「やるしかない!」と奮起してやってましたよ(笑)。
――単に移植するだけでは終わらず、新規でワールドマップまで作っているのには驚きました。
清水 私はプロデューサーという立場なので、当初は「もっとサクっと出そうよ」と言ってきたのですが、やはりニコラがぜんぜん納得してくれなくて(笑)。ホーム画面でファングが動く仕様にも、主人公が住む家にも、ニコラの強いこだわりが現れています。
――主人公の家、ですか?
清水 開発当初に作ったホーム画面に主人公の家が描かれていて、それが高台から町を見下ろす丘に立つ一軒家だったのですが……。ニコラから「この主人公は、そんなにリッチなのか? 成金みたいになっていいのか? 世界観と合わないぞ」と指摘を受けまして。ニコラからは「絶対に世界観を壊さない!」という強いこだわりを感じましたね。
アプリをSteamで出すメリットと意識すべきポイントとは
――スマホアプリがSteamで配信されることが増えてきていると感じるのですが、ズバリSteam市場に移植作をリリースすることには、どういったメリットがあるのでしょうか?
清水 単純に想定ユーザーが増えることが第一のメリットだと思います。ただ、スマホゲームがSteamで配信されていく流行というのは生まれない、もしくは特別大きなものにはならないと思っています。
私は以前、とあるPCゲームの世界大会を観戦しに行ったことがあるのですが、そこで、試合の合間に観客のほとんどがスマホゲームを遊んでいるという光景を目にしました。こういった事実もあるので、コアなゲーマーが多いPCゲームユーザーは、スマホゲームを遊ばないということはありません。ただ、日本でメジャーなスマホゲームの多くは、スキマ時間で遊ぶのに特化したタイトルがほとんどなので、それこそゲームの根幹すらも変える大改修をしなければPCゲーマーには受け入れられませんから。
ニコラ Steamでも、F2Pで成功しているゲームは多いです。そして、スマホゲーム市場はいま飽和状態なので、Steamで成功できたらおもしろいと考える人は多いと思いますが、『ドラゴンファング』は例外的なアプリだと考えてもらっても問題ないと思います。『ドラゴンファング』は基本的なゲームシステムや内容が、比較的PCゲームにマッチしていましたが、どのゲームでも上手くいくとは限りません。
松田 私は、Steamで出すことには明確にメリットがあると思っています。『ドラゴンファング』は私たちが作ったオリジナルIPですので、これをたくさんの市場に広めていくのは、我々の責務です。なので、世界に対して提供する力、そしてそのチャンスがあるのなら、それを行使しない理由はないというのが、私の考えです。
――では実際にSteamでスマホアプリを出す際、気を付けるべきポイントはありますか?
清水 やはりユーザーのプレイスタイルが、スマホとPCとではまったく異なるという点ですね。『ドラゴンファング』を例に挙げると、最近のアップデートでスタミナシステムを廃止しました。これは、お客様からスタミナシステムに関するネガティブなフィードバックが非常に多かったからです。じつは、開発当初にも、ニコラから「スタミナシステムは廃止したい」と言われていたんですよね。
ニコラ 遊びたいときに遊びたいだけプレイできないのは、PCゲームユーザーにとっては大きなストレスですから。
清水 プロデューサーとしては、スタミナはコンテンツの消費スピードを調整するために必要なシステムだと考えていました。まだ翻訳が終わっていないストーリーもありましたし、プレイヤーのプレイスピードをこちらでコントロールできないと、提供スピードが間に合わないと思いまして。
ただ、これが裏目に出ちゃいましたね。スタミナシステムに関する批判があまりにも多く集まったので、「このままだと遊んですらもらえなくなる」と思い、スタミナシステムの廃止を決定しました。すごく基本的な話になりますが、やはりユーザー目線に立ち返ってみることが重要だと思います。ベタ移植で済ませず、PCゲームユーザーの目線を持つというプロセスが必要です。もちろん、ビジネスサイドの考えも重要ですけど。
ニコラ Steamは、レビューが正しくレビューとして機能しているプラットフォームなので、ユーザーの声が開発側に届くのはもちろん、ユーザーにも届きやすくなっています。なので、そこに対する対応は、商品評価を左右する大きなポイントです。逆に問題点を正しく修正できさえすれば、その対応を評価し、評価内容を変更してくれるユーザーも多いので、ユーザー目線に立つことも、ユーザーの声に耳を傾けるのも重要だと思います。
――ユーザーレビューをかなり参考にされているのですね。
清水 スタミナの件もそうですが、いまもすごく参考にしています。
松田 我々としては、Steam版はデジカ流でやっていいというスタンスでいたので、スタミナ制をそのまま活かすと聞いたときは「どうなるんだろう?」と思っていたのですが、やはりかなり批判を浴びていましたね。ですが、そこから反応して修正するまでのスピードも非常に早かったのも印象的でした。この対応の速さを見て、評価を改めてくれたユーザーさんも多かったので、Steamのレビューは非常にフェアなレビューだと感じています。
ルートボックスの有無は問題にならない!?
――Steamではマネタイズの方法も変わってくると思いますが、ここ数年世界各地で話題になる、ルートボックス問題はどのように処理をしたのでしょうか。『ドラゴンファング』も、いわゆるガチャ、ルートボックスを採用しているタイトルになりますが。
清水 排出されるファングの確率などは調整しましたが、基本は弄っていません。ガチャの仕様も変えていませんし、ユーザーの皆様からも、その点に関する大きなネガティブな意見は届いていません。スタミナ制度の批判のほうが圧倒的に多かったです(笑)。
ニコラ 『ドラゴンファング』は、ガチャが必須ではない、バランスがいいゲームですから。課金をしなくても、遊んでいればいい装備も手に入りますし、それで最後までクリアーできます。そして、実際に無課金でクリアーしている人も大勢います。
それでも、私たちはSteam版『ドラゴンファング』でもルートボックスの仕組みを取り入れました。実際にゲームをプレイしていると「もっといろんな装備を手に入れたい」、「早く強くなりたい」という願望は生まれてきます。そんなプレイヤーの願いを叶えるために、このルートボックスを利用してもらえればという思いからの実装です。なので、Steam版『ドラゴンファング』において、ルートボックスがネガティブ要因になることはないと思います。しかし「それをユーザに正しく伝えることができるか」は課題ですね。
松田 こういう話を聞くと、当初からガチャに依存しすぎないローグライクとしてこだわって作ってきたのは正解だったなと思いますね。我々としては、Steam版を通して学びをもらっている状態です。どの程度のガチャなら許してもらえるのか、デジカさんが運営をする中で学ばせてもらっています。
清水 ガチャ批判もゼロではないですけどね。“スマホゲームのガチャ=Pay to Win”というイメージが強く、いいイメージを持っていない人がいるのも確かなので。
ニコラ ですが、いちばん嫌われるのはPay to Winのシステムなので、ルートボックスとPay to Winが切り離されていれば、そこまで嫌われない仕組みであると考えています。
――課金をすれば勝てる、課金をした人が有利になるという傾向がよろしくないということですね。
ニコラ PCゲームユーザーはもちろん、欧米市場ではとくに嫌われるポイントだと思います。海外タイトルでもルートボックスを実装したゲームはありますが、それらの多くが、ゲーム内で使えるスキンを始め、ゲーム内での強さに起因しない要素を排出するものになっているのは、そういうことです。
清水 でも、スマホゲーム市場ではPay to Winというビジネスモデルが多いですよね。それもひとつのモデルではありますが、PCゲームユーザーには受け入れられないので、注意が必要ですね。
――最後に、これからアプリをSteamで出すことを検討している同業者の方に向けて、アドバイスはありますか?
清水 先ほどまでの話にも出ましたが、Pay to Winは嫌われやすいので、Pay to WinモデルならSteamは向いていないかもしれません。そもそも移植を考えているタイトルがSteamユーザーに受け入れられるシステムなのかを検討することが第一です。
ニコラ スマホアプリのベタ移植は、Steamユーザーには受け入れられません。ですが、移植の時間を考えるとスマホのUIをPCで使いやすくしようとするのはそんなに簡単ではないので、そこそこの開発規模を想定しておくといいと思います。メニューやUIはもちろん、インベントリの表示なども、スマホとはまったく異なる表示が求められます。そういった部分の改修はとくに難しかったですし、センスも求められる部分でした。
松田 私からは、経営的な視点とクリエイターとしての視点のふたつでアドバイスを。経営者視点からは、ただ移植すればいいというわけではありません。ゲームをあらためて分析し、まず、それがSteamユーザーに受け入れられるゲーム性なのかから確認したほうがいいでしょう。Pay to Winモデルやベタ移植は論外だと思います。実際に移植をするとなると、開発も想像以上にたいへんですから、事前の検証が大事です。
クリエイター視点からのアドバイスは、プレイフィールの違いを理解することです。タッチ操作前提のスマホアプリと違い、PCゲームのプレイ環境は、マウスやキーボード、コントローラなどの入力デバイスありきの環境です。これら入力デバイスは、ゲームプレイヤーの感覚の延長線上に存在するものなので、操作していて気持ちがいい、インプット・アウトプットが心地いい作りを意識することが重要です。
この入力デバイスの違いは、思っている以上に重要な部分になるので、ここをしっかり考えないと快適なゲームにはならないでしょう。
以上がインタビュー内容となる。
今回インタビューにご対応いただいたトイディアの『ドラゴンファング』のほかにも、カイロソフトの各種タイトル(『ゲーム発展国++』、『ゆけむり温泉郷』など)がNintendo Switch向けに展開されたりと、スマホゲームが他のプラットフォームへと進出するケースは多くなりつつある。
その背景には、各メーカー、各クリエイターそれぞれの想いがあるようだが、成功するかどうかは、他のプラットフォームに進出できるコンテンツなのかどうかという点がポイントになりそうだ。
また、昨今話題となっているルートボックスについても、受け入れられるかどうかは、その内容次第であることがわかった。
今後スマホゲーム市場をはじめとするゲーム市場が、どのような動きを見せていくのか楽しみだ。
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