5Gとクラウドの本格化による新たなゲーム体験とは!?第1回Tencentゲーミングセミナーリポート
2019-11-27 14:45 投稿
『PUBG MOBILE』の裏側の技術も明らかに!
2019年11月19日、東京都・渋谷でTencentゲーミングセミナー第1回“5Gとクラウドによる新しいゲーム体験!テンセントクラウドがもたらすクラウドゲーミングの成功事例”が開催された。
セミナーでは、“次世代ネットワーク 5G”と“クラウドゲームの本格化によるメリット”などをテーマに複数の講演が行われた。本記事では、その模様をリポートしていく。
【登壇者】
加藤賢治氏 株式会社SQOOL 代表取締役
小川楓太氏 Black Inc. 代表取締役
黎國龍氏 Tencent Cloud シニアプロダクトマネージャー
裘 彬濱氏 Tencent Japan シニアソリューションアーキテクト
高画質映像が手軽に見られる5G時代のメリット
まず、登壇したのはSQOOL代表取締役の加藤賢治氏。加藤氏はゲーム業界のこれまでの流れをメディア目線で抑えつつ、これから到来する5G時代のゲームの拡大戦略と在りかたなどについて語った。
加藤氏は5G時代について語る前に、日本のゲームアプリ市場が2018年ごろから踊り場傾向を迎えていることについて触れた。これについては「2019年に入ってガンホー・オンライン・エンターテイメントさんの『パズドラ』人気が上昇した例などもあり、一概に低迷しているというわけではないので”踊り場傾向”と評した」とのこと。
その後、VRやAI、ブロックチェーンなど5Gが到来するまでに開発された今後のゲームに影響を与える技術を押さえつつ、加藤氏は5G最大の特徴となる“通信速度の速さ”と“多拠点通信の安定度の高さ”について触れた。これらは『TikTok』や『Twitch』などの動画ストリーミングと非常に相性が良いため、「配信する側も、配信を見る側も高品質なものを手軽に提供&受け取ることが可能。その影響はゲーム業界にもおよび、ゲームユーザーを更に増やせる」と、5Gで得られる大きなメリットと説いた。
さらにソフト購入後や据え置き型ゲーム機を購入するコスト、手間が減少するクラウドゲーミングと5Gを同時活用すれば、違う場所にいる1000人が同時対戦プレイをブラウザで楽しめると、5G&クラウドゲームミングにかける期待を語った。
【加藤賢治氏が語った注目ワード】
VR、AI、ブロックチェーン、インディーゲーム、esports、5G、クラウドゲーム、WeChat
Tencent Cloudが見たクラウドゲーミングの優位性と応用
続いて、Tencent Cloud シニアプロダクトマネージャーの黎國龍氏が登壇。クラウドゲームの優位性や応用について語った。
黎國龍氏は「チート行為防止、ダウンロード不要、マルチターミナル開発コスト削減など様々な優位性があることがクラウドゲームの魅力だ」と述べた。
さらに「クラウドコンピューターの普及でデータやGPUの仮想化技術が成長、5Gの商業化でネットワークが強化が進みクラウドゲーミングを楽しむ環境が整いつつある。加えて、ビデオコーティングの遅延などが減少しており、オーディオ・ビデオ技術が進歩しているのもポイントだ」という。
さらにTencent Cloud では、ニュースなどを読む時に画面に表示された広告をクリックするとお試しプレイできるシステムや他社と提携してPCでもスマートフォンでもコントローラーでプレイできる外付けデバイス、生放送とクラウドゲームの連携などの実際に行っている事例と開発中のシステムを紹介した。
【黎國龍氏が語った注目ワード】
クラウドゲーム、仮想化、5G、PAAS層、IAAS層、ビットレート、インタラクション
『Google Stadia』と正反対のプラットフォーム『OOParts』
黎國龍氏の講演が終わると、Black Inc. 代表取締役の小川楓太氏が登壇。Black Inc.は『Google Stadia』と正反対の思想を掲げたプラットフォーム『OOParts(オーパーツ)』を開発している。
『OOParts』は、3DのリッチなタイトルにフォーカスするGoogle Stadiaなどとは異なり、昔のOSでしか対応していない2Dのアドベンチャーゲームや美少女ゲームを中心に集めたクラウドゲーミングサービス(2019年冬開始予定)。
PCやスマホなどデバイスを問わずプレイ可能でセーブデータの共有も可能。ブラウザを利用したサービスなので、App StoreやGoogle Playなどの審査に縛られることなくゲームを提供できるのも特徴だ。
小川氏は「サーバー費用やスケーリングはもちろんのことだが、ゲーミングサーバーの基盤を作るために専門のエンジニアが必要」、「クラウドゲーミングという仕組みはユーザーに様々な操作を許すため、そのセキュリティーを確保するのが難しい」などクラウドゲーミング実装に向けてまだ多くの課題があることを語った。
会場ではPC・スマホ間のシームレスなプレイデバイスの変更を実演し、来場者の関心を高めた。
【小川楓太氏が語った注目ワード】
Google Stadia、Microsoft Project xCloud、GeForce NOW、Tencent WeGame、Windows、GPU、仮想化、OOParts
『PUBG MOBILE』が実行した裏技術とは?
講演の最後に登壇したのは、Tencent Japan の裘 彬濱氏。日本でも大人気のバトルロイヤルゲーム『PUBG MOBILE』の裏技術などを紹介してくれた。
Tencentは400種類以上のゲームを既にリリースしている。これらは基本的に2種類のアーキテクチャーと4種類のデプロイメントで集約。その中でも、『PUBG MOBILE』は分散型アーキテクチャーで開発されていることを紹介した。
裘 彬濱氏は『PUBG MOBILE』開発に使用されたテクノロジーの1つグローバルインフラは、昔は1年1Regionずつ成長していたが、2017年からクラウド事業と共に急成長。「日本には今、東京にひとつ設置されているが来年にも2つ目が設置されるのではないか?」と予想していることを述べた。
その他にも、ネットワークやセキュリティ、ゲーム音声といった『PUBG MOBILE』を一通り語った裘 彬濱氏は最後に「中国の70%以上の企業がTencent Cloudを利用しています。ゲーム企画や開発、運営もちろんIPの育成など色々なビジネスがあるので、ぜひ一度弊社にお話を頂けると嬉しいです。」と参加者に呼びかけた。
【裘 彬濱氏が語った注目ワード】
PUBG MOBILE、アーキテクチャー、Cloud Connect Network、Game Multimedia Engine、Region、Availability Zones
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