『ガンビット』のオリジナルサウンドトラックが配信スタート!未公開音源を含めた全32曲を収録
2020-11-18 16:50
2019-05-14 20:25 投稿
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ガンビット
5月15日に配信を控えたアソビズムの新作『ガンビット』。
今回は、その『ガンビット』を開発した森山スタジオの主宰森山尋氏と兼ねてより親交のあるシシララの安藤武博氏が対談をするということで、ファミ通App編集部も同席させてもらったぞ。
アソビズムに入社してから10年になる森山さんのゲーム開発の軌跡や、『ガンビット』開発の思いを安藤氏ならではの切り口でひも解いていく様子をお届けできればと思う。
目次
安藤:ご無沙汰しています。こういう形での対談は久しぶりですね。今回は、森山さんが作った新作が配信されるということで、色々お話を聞かせてもらえればと思います。
というわけで今回の新作『ガンビット』。『城とドラゴン』以来ということで4年ぶりの新作ですね。
森山:そうですね。僕自身もあまり表に顔を出していなかったですし、「森山尋って誰やねん」という人も多いんじゃないですかね(笑)。
※編集部注
森山尋:アソビズムで『ドラゴンリーグ』、『ドラゴンポーカー』、『城とドラゴン』を企画開発。自身の名前を冠する“森山スタジオ”を設立している。
安藤:いやいや、そんなことはないと思いますよ。僕は4年前の『城ドラ』のインタビューのときにもはっきり言っているんですけど、スマホゲームのクリエイターのなかで、名前を出してファンがついているほぼ唯一の人が森山さんだと思うんですよ。
ご自身の名前を冠にされたスタジオも作って『ドラリー』、『ドラポ』、『城ドラ』と作ってきたということを考えると、クリエイター名が先に出てきても、「あのゲームの人だ」ということがすぐにわかる数少ない人ですよ。
森山:そうですかね。まぁコアなアソビズムファンの方たちには認知されているかなと思いますけど、そういう面では一般の人たちにも名前を知ってもらうようになりたいなとは思っているんですよ。
安藤:でも森山さんの過去の作品を1本ないし複数遊んだことのある人はそれなりにいると思うんですよね。スマホでゲームをプレイする人であれば、『ドラリー』、『ドラポ』、『城ドラ』のどれかは遊んだことがあるんじゃないかと。
森山:「タイトルは聞いたことがある」ぐらいの人であれば、結構いらっしゃるのかな。
安藤:それってまあまあすごいことですよね、と僕は思います。
とくに『城ドラ』なんかは、アクティブに遊んでいるプレイヤーの数がすごく多い。すこし前に僕の後輩が6歳ぐらいの子どもを連れて遊びに来たときに、「息子が『城とドラゴン』っていうゲームをすごく遊びたいって言ってるんですけど、遊ばせていいものか」って聞かれたんですよ。もちろん「絶対に遊んだほうがいい」と言いました。配信されて4年経っても、まだ小さい子どもに、親のタブレットとか携帯を借りてやってみたいと思わせるような状態ということは、まだまだ広がり続けている作品なんですよね。
森山:確かに『城ドラ』は小学生にすごく強い面はありますね。見た目の部分も大きいと思いますが、ちょうど戦略アクションゲームとして、小学校3年生くらいから結構ガチでプレイできる感じなんですよね。お父さんのスマホを借りてプレイするみたいな。
安藤:それで親子で対戦して。
森山:お父さんが結構ムキになる(笑)。
安藤:負けて悔しい(笑)。
森山:やっぱり悔しいんだよねえ。
安藤:森山さん「今日も3回連続で負けてもう辞めようかなと思ってる」なんてよく言っていましたよね。めっちゃ悔しいって。でも、その悔しさを乗り越えてこそゲームだ、みたいな話もしましたよね。
森山:大事なことだと思っています。めちゃくちゃ悔しくて辞めどころは幾つもあるんだけど、そういうゲーム性だからこそ続けていると好きになるっていうのは、ウチの作りかたとして昔から変わらずあるかもしれないですね。ゲームを辞めさせないようにうまく誘導するというよりは、「どうだ、辞めるのか?」っていうのを叩きつけて、それでも辞めない人は続けてくれるだろうみたいな考えですね(笑)。
安藤:そんな森山イズムが最新作にも詰まっているのか? ということで徐々に『ガンビット』についてもお聞きしたいと思うのですが、僕は、まずタイトルに“ドラゴン”が入っていなかったので「あれ? 今回ドラゴンついてないんだ」って驚きましたね。
森山:もともとドラゴンというワードは、ウチの会社が小さくて無名でお金もないころに、ドラゴンってつけたら少しは注目してもらえるかもっていう狙いでした。お金が本当になくて、プロモーションの費用を50万円捻出するのも、大手(※)と喧嘩しながらやっていくみたいな時代だったんですよ。
※大手智之氏:株式会社アソビズム代表取締役
ただ、最近は世の中にドラゴンと付いたタイトルはいっぱい出ていますからね。
安藤:“ドラグーン”みたいなものも入れると、さらにすごい数に(笑)。
森山:『城とドラゴン』はシンプルに名付けましたが、いまとなっては○○ドラゴンもいっぱい出てきてるし、ドラゴン○○もいっぱい出てきているので、逆にもういいかな、埋もれちゃうかなと思って。
安藤:脱ドラゴンですね。
森山:脱ドラゴンかつ単語1個っていうのもやってみたかったんですよね。だからドラゴンのおかげで売れていたのかそうでないのか、今回でわかりますね。
安藤:ドラゴンにすごい下駄をはかされていたかもしれない。
森山:ドラゴンのおかげで売れていた説。結果を知るのが少し怖いかも(笑)。
安藤:森山さんのゲームの制作スタイルは、俗世間に出てこずに、ひたすら壊しては作り壊しては作りのイメージですが、今回もそれは変わらずですか?
森山:今回もまさにそうですね。
安藤:やっぱりそのスタイル。
森山:結局4年ぐらいかかったんですけど、最初の2年ぐらいは本当にずっと毎月、“作ってみんなで遊んでこれは違う、毎月作ってまたみんなで遊んで違う”みたいなことを20回ぐらいくり返してました。
安藤:『ガンビット』の遊びの軸みたいなもの自体は徹頭徹尾ブレていなかった感じですか?
森山:そこはそうですね。
安藤:そのなかでのおもしろさの部分で、作っては壊しが続いたと。
森山:操作性なども含めて4年ですね。とくに、僕はバーチャルコントローラーは絶対にやりたくないというのが昔からあって。タップ操作だけでどこまでアクションらしさを出せるか、新しい操作形態みたいなものを作れないか、の部分は時間がかかりました。遊びにくいってみんなに言われながら、何度も何度もゲームのおもしろさと操作性をひたすら、突き詰めていきました。
安藤:作っては壊しだとやっぱり時間がかかりますよね。
森山:でも、これ大変そうに聞こえると思うんですけど、ただただ楽しいんですよ(笑)。だって、そのときはプレッシャーゼロですから。「乗り物に乗りたーい」で乗ってみる、「空飛びたーい」で飛んでみる、みたいな。ゲームにするのはむずかしいけど、やりたいことはみんなやりたくてやっているんですよね。大きなモンスターを出したいとか、何でもやれるので、楽しいは楽しい。けれど、それをいかにゲームに落とし込むか、というのはたいへんですね。でもやっぱり楽しい。その瞬間、ゲームが生まれる瞬間を作っているから、楽しいんですよね。
安藤:例えば2年間クラッシュ&ビルドをしてきたけど、いちばん最初のがよかったな、なんてこともありますよね。
森山:それは本当に、めちゃくちゃある。
安藤:メーテルリンクの青い鳥みたいな。
森山:でもそれをいいと思えたのは、そこまでの失敗があったから。失敗があったからいちばん最初のパターンが良かったんだと気づける。
安藤:アホみたいに思えるけど大事なプロセスですよね。
森山:結果的に最初に考えたものがよかったっていうのは、本当に不思議なことによくありますね。下手したらほとんどそうかもしれない。いろんなアイデアを試すけど、原点に戻る確率は相当高いですね。
安藤:ゲーム制作に関していうと「アドリブで自分が最初に思い描いていた形から変わっていくのが好きだ」って、『城ドラ』のときにおっしゃっていましたよね。
森山:そうなんですよ。僕、一応主宰としていろいろ名前が出てはいますが、どれも本当にスタッフ全員で作り上げた作品なんです。当然最初の方向性とかは打ち出しているし、最後のギリギリまでの調整なんかを僕もやりますけど、作り方としては全員サッカーみたいなところがありますね。ポーンってネタを振ったらプログラマが勝手におもしろくする、みたいな文化はまだあるし、絵描きが勝手にキャラクターを作ってきた、みたいな文化もあります。
仕様書通りに作られることが滅多にない。それは全員で個性や意見をぶつけ合って作っているから。本当にアドリブで、芸人さんがトーク番組をやってるようなやり方ですね。
安藤:当然『ガンビット』も、最初に決めた軸や方向性にアドリブが加わっていく感じで?
森山:方向性で言うと「この形でウケたい!」っていうのがあるんですよ。とにかくウケればいい、というわけではない。今回の場合は、「やりにくくなってもいいからバーチャルコントローラーは入れない」というのがひとつ決めた形。それでたとえプレイヤーが減るとしても入れない。
安藤:入れない形でウケたい。
森山:そういう風に最初から決めていたっていうところがあって。おもしろいんですけど、テストプレイをいろんな人に社内でやってもらうじゃないですか? そうすると、ゲーマーにおもしろいと言ってもらいたくてゲーマー向けに作っていたのに、そういう人にはウケない。ゲーマーのほうが、世の中にあるいろいろなゲームを経験して、気持ちを持っていかれているから、なかなか受け入れてくれないんですよ。でもたとえば開発部以外の経理や総務の男性社員とか、あまりゲームをやらないスタッフのほうが、受け入れて「おもしろいですね」ってすぐ遊べて上手くなっちゃう、みたいな感じが『ガンビット』にはありますね。「ゲーマーに向けて作ったのにな」という(笑)。僕自身がゲーマーじゃないから無理なのかもしれないですけど。
安藤:森山さんが作るものって、立ち上がりがユニークという特徴がありますよね。たとえば『城ドラ』も分かってもらうまで時間がかかるタイトルですよね。
森山:絵やゲーム性など、世の中ですでにウケているものを取り入れないので、とっつきにくいんですよね、とにかく。『ドラリー』もそうですけど。
安藤:「オープンしてから2日間はずっとクソゲーって言われていた」って以前のインタビューでおっしゃっていました。
森山:そう。でもクソゲーが3日目ぐらいに「おっ?」ってなってくるようなゲームなんですよ。僕の作るゲームって。
安藤:先ほどのお話を聞く限り、今回の『ガンビット』もそういう、ユニークな立ち上がりは健在?
森山:健在ですね(笑)
安藤:むしろ楽しいですよね、そういうひとクセあるものは。
森山:確かにいま、開発メンバーはハマっていてめちゃくちゃおもしろいって言っていますけど、そこに至るまでにふつうのユーザーは3日ぐらいかかると思うんですよ。でもいまの時代、3日間プレイしてもおもしろくないとなったら、生き残れない時代になっているじゃないですか。
安藤:そうですね。その導入部分でつまづく要素を排除する方向に洗練していくっていうのが普通ですからね。
森山:僕は、初めて触ったときに、おもしろいっていうところまではいかないかもしれないけど、ユーザーにとってなにかが琴線に触れたんだよな、というゲームになっているかどうかを考えますね。売れる、ヒットするゲームって、別におもしろいからヒットしているわけじゃない場合もあると思っていて、つまらなくてもずっと遊ぶゲームって実際あるんですよね。反対に、ものすごくおもしろくても3日後にはやっていないゲームもある。そうなると、本当に好きだから、琴線に触れているから遊んでいます、みたいなことが答えかなと思うんですよ。
安藤:なにか引っかかりがあるかどうか。
森山:その引っかかりが多いゲームは、それはそれですごいと思うけど、莫大に多いゲームばっかりじゃないじゃないですか。コアなファンを抱えているアプリもいっぱい成功していますし。そういうのって、別に、嫌なところはいっぱいあるけど、好きだ、みたいな。
安藤:わかります。建物とか自動車と、いろいろなもので体験しますよね。クセが強い味のものとか、最初マズいなって思っていたけど、あれ、って思ってもう3回食べたら中毒になる、みたいなものもある。
森山:当時は『城ドラ』を作っているときだったので、これは『城ドラ』が始まったら言おう、と思っていましたよ。だから、『城ドラ』が配信したときにツイッターで、「3日後に気づくでしょう。このゲームが好きだってことに」って書きました。
安藤:食べ物で言うとそういう味のものですね。森山さんたちの作り上げるものは。今回もそういう感じになっていそうですね。
森山:そういう風にするために頑張ってきた、という感じですね。本当にどうなるかわからないですけど。みんな「いまの市場は厳しい厳しい」って言うんですよ。厳しいんですかね? 4年ぐらい配信していなかったから本当に分からない(笑)
安藤:厳しいというのは、単純にタイトル数が増えたということを指しているんでしょうね。確かに、僕がいちばん最初に森山さんに会ったときに比べるとものすごい数ですし、加えてヒットしたものはずっと遊ばれ続けるので。
森山:そこからユーザーはなかなか離れないし、ほかのものに手を出さないわけですね。
安藤:そうですね。人間の可処分時間を考えると、いまはずっとこれをやっているから、って時間が埋まってる状態。何もない人に、はいって渡せることは少ない。年々それが厳しくなっている、っていう言い方はできるかもしれないですね。
森山:なるほど、そういう意味では確かにそうかもしれないですね。
安藤:でも、クセが強くて熱中してしまった味のものって、お店が山奥であろうがわざわざ行きたい、みたいな感覚ってあるじゃないですか。車に乗って2時間ぐらいかけてソバを食いに行く、みたいな。
森山:それはすごい分かる。たとえば、僕ら世代だとファミコンって、コードやら何やらをテレビの後ろにつなげたりする作業があったじゃないですか。で、うちは毎回外されていたんですよね。つけっぱなしの家ではなくて。
安藤:RF端子のころですね。まだ赤白黄色じゃない時代。
森山:針金みたいなのを後ろにキュッキュッって(笑)、あれを毎回やっていた時代の家だったんですよ。でもその作業をしてでも遊びたかったじゃないですか。テンションが高かったというか。ところがいつしか、CD時代になって、読み込む時間がうざい、みたいな時代が来ちゃって、ゲームに対してのテンションが低くなっていた時代があって。やっぱり、障害が高いけど遊びたくなるっていうのが、自分のなかでのゲームというものという思いがあるんですよね。本当におもしろくてやりたかったら、鍵がかかっててもやりたいでしょ? そういう作品を作りたいっていうのは、すごくありますね。離脱しちゃう人がいたとしても、鍵を開ける奴がいて本当におもしろいって言ってくれる人がいたらいいな、みたいな作りかた。社内ではポジション的なものもあるので、「継続率とか気に留めるように!」と、たまに思い出したように現場に言うんですけど、じつはそれほど考えてない(笑)
安藤:たまにね、一応言わないとね(笑)。
森山:役割として「これやると継続率がな~」なんてたまに言うんですけど、まあ考えてない。考えないで作った『城ドラ』が継続率めちゃくちゃ高かったので。
安藤:やっぱりクセになる美味しさがあるか、っていうところなんですね。
森山:記憶に残るようなものをどうやったら作れるか、ということに時間をかけたいですよね。明日一瞬どこかで思い出しちゃうようなものを作れるのかどうかが自分の中では大事なんです。
安藤:これまでの森山作品は2Dのゲームでしたけど、今回は3Dなんですよね。
森山:はい。バリバリの3Dです。3Dのテスト自体はそれこそ『ドラゴンポーカー』を作るくらいのころからやっていたんですけど、当時は全然動かなかったんです。ちょっと動かすとスマホがアチチになっちゃって。『城ドラ』の配信後くらいに「3Dもそろそろいけるでしょ」という感じで。
安藤:3Dのゲームはいずれ作りたいという構想は持っていたんですね。
森山:そうですね。3Dだとゲームデザインの自由度も増すんですよ。
安藤:となると『ガンビット』は当たり前の話ですけど、3Dならではの奥行きとか、軸が増えたことによる遊びとか自由度みたいなものは。
森山:あります。ちゃんと地面の高さもちょっとあったり。かといって、マリオみたいなアクションゲームではないですね。わりと普通の人でも慣れてくれば遊べるようなアクション、対戦アクションみたいな感じですかね。
安藤:『ガンビット』の構想自体は、『城ドラ』ができあがってからどれくらいから思いついたものなんですか?
森山:構想自体は、『城ドラ』、『ドラポ』とほぼ同じぐらいのときに企画書を書いていて、そのときにじつはもう1本書いたのが、名前はなかったですけど、いまの『ガンビット』ですね。
安藤:結構前から温めていたんですね。
森山:そうなんですけど、当初は『城ドラ』のコンセプトとちょっと被っていて、どっちがどっちか分からないような時代があったんですよ。城がひとつあって、そのなかでみんなで働いていて、城に対してモンスターが攻めてくる、というアイデアがベースにあって。それを、外で戦う部分は『城ドラ』に持っていっちゃったんですけど、もともとは3Dの企画だったんですよね。3Dの城があって、外から3Dのモンスターが攻めてくるっていう。でもその当時は3Dでできないということで、一部分をかいつまんでできたのが『城ドラ』なんです。
安藤:なるほど。じゃあようやく、アイデアが先行していたものがハードや技術が追いついてきたから世に出そうと。
森山:そうです。『城ドラ』は、1画面のスマホのゲームはみんな作るだろうし、もっと画面に収まらないものを作りたいというコンセプトのもとに精いっぱい横に長いということをやったんですよね。
今回はもっと広い3Dの空間のなかを移動しながら戦います。アイデアを考えていたのは5、6年前ですが、やっと3Dができるようになったのが4年前で、そこからちゃんと作り始めた感じです。
安藤:なるほど。とはいえ、2Dから3Dに変わっても、竹内さん(※)が今回もまたアートDをやられているところとか、10年間の森山さんの作品って、何となく一気通貫されている感じがありますよね。一般的には毎回キャラクターデザインやアートディレクションが変わるケースってあると思うんですけど、必ず同じパートナーですよね。
※竹内啓太氏:『城とドラゴン』や『ガンビット』のキャラクターデザインを務める。スタジオの顔である“ヌボボ”のデザインも彼の手によるもの。
森山:作りかたが、まず僕が彼にアイデアを話して、伝えたシーンを描いて見せてもらって「もうちょっとこう」みたいなところから始まるんです。それを見てまた僕がアイデアを広げて、というキャッチボールをして、それが心地いいというか楽しい作業なので、ずっといっしょにやってますね。
安藤:本当にコンビというか、いいパートナーですよね。
安藤:せっかくなので話の流れ的に森山さんが何者かっていうのをもう少しさかのぼりたいです。『クリエイトーイ』(※)のつぎの作品がガラケーの時代の『ドラリー』ですか?
※『クリエイトーイ』:森山氏がアソビズムに入社して初めて手がけた作品。お絵かき感覚でいろいろな形を組み合わせ、自分だけのキャラクターを作って遊ぶニンテンドー3DS用ソフト。
森山:じつはその前に、僕が見る形で若いディレクターがソーシャルゲームを作るというのをやったんですよ。
安藤:そうなんですね。
森山:それが本当に箸にも棒にもかからず。これは本当にすごい教訓になっていてますね。ある夜に問題が起きるんですよ。みんなに電話して、会社にタクシーで集まったんですけど、そのタクシー代を1ヵ月の売り上げが越えられないんです。一生懸命やればやるほど赤字になる。この経験から、本気で自分で作ってみようと思ったのが『ドラリー』です。それまでソーシャルゲームをちゃんと作ろうと思っていなくて、ちょっと馬鹿にしている部分が申し訳ないけど当時はあったんです。
安藤:そこを聞きたかったんですよね。なんで家庭用ゲームでバリバリやっていた人が携帯電話のゲームにいったのか? じつはそんなことがあったんですね。
森山:そう。そこで負けて、当然悔しいじゃないですか。悔しいし、どうやったらおもしろいと思ってもらえるんだろう、と考えたときに、ちょっと待てよと思ったのが、フューチャーフォンってみんな持ってるし、しかも遊ぶ前に5000円とか払わなくて遊べる。遊び始めたらいろんな人とつながるなと。僕が当時据え置きゲームでいずれ問題になるんじゃないかなと思っていた要素を、当時のフューチャーフォンが全部解決していたんですよ。
安藤:常時接続されているゲーム機だと考えると、だいぶ先進的なものですよね。
森山:それですごい興味を持ったんですよ。そう思ったら、自分で一個作ってみたいという意欲が沸いてきて。その日の夜には『ドラゴンリーグ』の企画書は書き終わっていました。
安藤:そうなんですね。じゃあ本当に1日でガツっとまとめたもの。
森山:そうですね。「ゲームセンターみたいなソーシャルゲームを作るんだ」ということを思い立って。ゲーセンって、毎日夕方5時とかに行くと、必ずそこに同じ仲間がいるんですよ。『スト2』をやるために集まってくる。
安藤:言われていましたね。じつは『ドラリー』は『スト2』だって。聞いたときはびっくりしたんですけどね。
森山:必ず誰かがいるって担保されているのがすごいんですよね。仲間がいて、必ずそこでアツくなれる。
安藤:ゲーセンの『スト2』の楽しさはそこだという切り取り方だったんですよね、格闘ゲームであるということではなくて。そこがおもしろかった。
森山:それを、当時のスマートフォンでできる範囲で、連携だとか対戦だとかって考えたときに、ああいう形になったんです。1日4回の、時間が決まっているバトル。それを実現するためにはどうしたらいいいか、というところがスタート地点でした。
安藤:切りとりかたがすごくおもしろくて。僕はそのとき『ドラゴンリーグ』を遊ばせていただいて衝撃を受けて、1回ご飯を食べに行こうとご連絡したのを覚えています。
森山:あれはうれしかった。リリースする前は、社内でもめちゃめちゃ不評で。グリーさんにも死ぬほど不評で(笑)。
安藤:不評だったんですか?
森山:もう全員に不評なんですけど、僕は絶対これがおもしろいって思っていたんですよ。フューチャーフォンでリアルタイムっぽく、まさかプレイヤーがオンラインチックにバトルするなんて、誰も想像していなかった時代だと思うんですよね。そこは絶対ウケると確信していた。でもみんなに不評だから、なんでこんなに不評なんだろうと。
安藤:なぜでしょうね。いままで世の中にないものに対しての違和感みたいな?
森山:確かにテストプレイ環境だと、そのゲームのなかにプレイしている人数が3、4人しかいないんですよ。
安藤:仕方ないとは言え少ないですよね。
森山:オンラインゲームとかソーシャルゲームって、数万人数十万人が同時に動くというのを考えて作られていて、さらにリアルタイムバトルなのでそこが重要になってくるし、当時は最初の段階で1時間じゃなくて2時間のリアルタイムバトルだったんですね。その2時間に、技Pっていうエネルギーがあって、それを100か200か使えるというのがベースのルールなんですが、それをテストプレイだとみんな連打して、5分くらいで使いきって、あとの1時間55分やることないんだけど、みたいになるんですよ。
安藤:実際のプレイヤーの遊びかたとは大きく違ったわけですね。
森山:本気で勝とうとしたら、その技Pを絶対戦略的に残したりするはずなんです。仲間と相談して残してあるはずだ、と想定しての2時間なわけです。実際にリリースされると、当時はウチに広告費が全然ないので、ゲームの評判は本当に最初に入った人たちの口コミオンリーになる。ただ、始まったその日から口コミがすさまじかった。人数は少ないですよ。でも少ない人たちが「ものすごい、なんだこれは!」「見つけちゃった!」みたいな。
安藤:文字通り、ゲームに生活を合わせる人が続出しましたよね。最後にダメ押ししたいから、その何分間かが大事。そういうときに電車に乗っていたら通勤中でも途中下車してしまうという、あのスタイル。
森山:ムーブメントの基本ですよね。人を動かすっていう。
安藤:これはそうなるわ、って思ったんですよね。遊んだときに。とんでもないなって。きっと、PCのネットワークゲームのレイド戦、携帯電話が出てからのレイドってちょっと違うんですけど、最後にトドメを刺すところの攻防、きっとこれを作った人はそこにフォーカスして、ほかは引き算してロースペックなハード入れたに違いないと。そうして森山さんに会いに行ったら「いやそんなに俺はMMO遊んだことなくて、『スト2』なんですよ」って(笑)。
森山:あれは『スト2』なんです。
安藤:その、いい意味での切り取りかたの斬新さが衝撃だったんですよ。
森山:みんなにおもしろくないと言われていたものを出したら、ユーザーの人がすごく喜んでくれて、安藤さんとかもわざわざ褒めに来てくれたり。僕、あれが自分のなかで物作りを確立した瞬間かもしれないです。出すまでに人に何て言われようと、自分は信じていて、それを出せば認めてくれる人が出てくるんだと初めて思いました。
安藤:『城ドラ』を初めてやらせてもらったときに覚えていることがあって、森山さんが、格ゲーやってたときの、あのころの感覚を詰め込みましたとおっしゃっていたんですよ。それが、いまでも覚えていて、まさにそうで、やっているときも、負けると、クソ、二度とやるか、ってなりながら3分後にまたやってる、みたいな感覚なんですよ。そういうのを詰め込んだって言っていたんですけど、『ガンビット』って、そういう、詰め込んだ意思みたいのはあるんですか?
森山:今回はあんまりわかりやすいのはないですね。
安藤:原体験みたいのはない?
森山:いや、原体験は、あるんですよ。自分の分身のミニチュアがいて、そこで用意したものとかデッキで、乗り物に乗ってなんとかできるっていう、僕の夢みたいなものですね。それがいちばんだった。それをとにかく実現してみたかったっていう。だからもう、今回いろんな生き物に乗ったりメカに乗って飛んだり、忍者に変身したり、いろんなことが本当にできる。それを上手く仲間と戦略立てて、敵と戦うっていう感じです。
だから自分と同じような琴線に触れるような人は、多分グッときてくれるはずだ、みたいな。世代として近い人は、思ってくれる人もいるかもしれない。
『ガンビット』は狭いなかで3対3で3分間遊ぶアクション対戦なんですけど、意外にそういう形の切り口のものってないんじゃないかな、と思っていて。しかもタップだけで、見下ろし型で遊べるゲーム。だから、すげー新しいかと問われれば、確かに難しいんだけど、それでも『城ドラ』のときも、果たして『城ドラ』は新しいのかとか、『ドラリー』が新しいのか、というと新しいとも言えるし、古いとも言える、みたいなことなので。だから『ガンビット』もそういう感じ。新しいっぽい気もするし、古い気もする。でもそんなもんじゃないですか。
安藤:そんなもんですよ。新しいけど懐かしいっていうのは、わりと大事なキーワードだと思う。
『城ドラ』がその当時に思いつかれていたのであれば、そういう感じですよね。それでいくと、本当におもしろいですね、10年って。まさか『城ドラ』から『ガンビット』まで4年かかるとは。
森山:4年って言ったら、昔だったらすごいですからね。
安藤:すごいですよ、4年は。
森山:そうなんですよ。4年出していないと、やっぱりわけ分からなくなりますよね。おいていかれている気分がしますもん、いまは。どんな感じなんだろうと。
安藤:トレンドみたいなものっていうのは森山さんとは無縁なのかな、って勝手に思っちゃってました。
森山:でもすごいウケたいって思いはあるんですけど、このやりかたで受けたいかつそのやりかたが結構ギャンブルチックっていうのが、性分というか、変わらない。
本当にウケたいだけだったら、ウケる方法論である程度確率は上げることができると思うんですよ。でも、流行りを捨ててでも軸はブラさず、そして絶対にウケたいっていう感じ。
だから遊んだときに、ウッてなられるのは、ちょっとトレンドじゃないんだと思います、いつも。『ドラリー』も『ドラポ』も、多分『城ドラ』も。『城ドラ』はもう最近、みんなが、『ガンビット』をやった人が言うのが、『城ドラ』はやっぱおもしろかったって言うんだけど、絶対『城ドラ』を最初に遊んだときは、誰も褒めなかったんですよね。
安藤:でも盲点は、その4年間で、ものすごく革新的な、クセのある遊びが、スマートフォンのゲームで出たかというと、この4年間俺も出せなかったから自戒を込めて、びっくりするぐらいおもしろいクセのあるものって、あんまり出なかったんですよね。インディーのゲームとかを除いては。それで言うと、この4年間って、キャラクターとか、IPみたいなものっていうのがすごく受けた時代だと思うんですよ。遊びの内容というよりは、このキャラクターだから遊びたい、この原作ものだから遊びたいという感じ。
森山:まあ入りやすいですよね。
安藤:遊びに関してはどこかでなじんだものだけど、このキャラクターだから愛でたい、みたいのがあるなかで、4年ぶりとは言え、クセのある、いままで通りの森山さんたちが作ったものが出てくるのは、あんまり期間とか関係ない気がします。
森山:確実にとっつきにくいとは思いますね。その自信だけはあります(笑)
安藤:えー。
森山:でも10分か20分ぐらいだと思いますけどね。それだけ我慢していただければと思うんだけど、そこがすごい大事だからな、いま。すぐ辞めちゃいますよね。でもそこで辞める人は結局辞めるのかもしれない、というところもありますよね。
安藤:今日の話を聞いて、操作系統がすごい楽しみになりました。
森山:タップだけですね。タップだけってあらゆる問題が出るじゃないですか。そこを期待してください。タップだけで遊べますから。
安藤:それはすごいな。
森山:慣れちゃったら絶対こっちのほうがいい、っていう確信はあるんですけどね。テストプレイ上では、20人中10人くらいにバーチャルコントローラーを入れろって言われる。
森山:バーチャルコントローラーのゲームでもおもしろいものはいっぱいあるって分かっているんですけど、「バーチャルコントローラーで遊べるものは、コンソールで遊べる」っていうのがどうしても僕の中にあるんですよね。スマホだったら、スマホのプライドじゃないですけど、据え置きを作るんだったら据え置きのプライド、スマホを作るんだったらスマホのゲームを作っている人間のプライドとして、スマホだからこういう挑戦ができるんじゃないのかな、と。人が減ってでもね。
安藤:そのこだわりってほんとうに、シンプルだけどめっちゃ重要なことで、スマホで遊ぶんだから、スマホならではの体験ができないと意味がないんですよね。
森山:スマホの操作ってやりつくしたようで、まだまだじつは研究できると思ってるんです。一応バーチャルコントローラーの雛形がいろんな会社から出ているんですけど、3Dになってきて、より操作がむずかしくなってきている。僕は、正直バーチャルコントローラーのゲームキツいんですよ。おじさんということもあって。若い人が関係なくやれちゃうのはすさまじいなと思うんだけど。なのでこれを作った、みたいなところもあるんですよ。自分が遊べる操作性を作っておかないと、僕が遊べないゲームばっかりになっちゃいますからね。
だからわりと、アクション苦手な人がガンビット上手かったり、ゲーマーじゃない普通の人がゲーム上手くなれたり、っていうのが『ガンビット』にはあるかもしれない。逆に、慣れた人が、ん?みたいになるところもあるのかな、みたいな。こういうものだ、っていう決めがない人のほうが受け入れちゃうけど、決めがあると、ん?ってなるっていうのがテストプレイ上では出ていましたね。
安藤:確かに画面は、触ったらそのままダイレクトに操作ができるっていう風に、みんな思い始めているので、コントローラーでいいじゃない、っていうのはもしかしたらもうジジイの考えかたになっているのかもしれない。
森山:バーチャルコントローラーっていう言いかた自体が、コントローラーを知っている人前提で、それがあるから成り立つもので、スマホで成り立っているわけではないですからね。スマホだけで成り立たせたいというのもあるし、あと自分の娘は、バーチャルコントローラー全然ダメなんですよ。手も小さいから。そんなに器用にできない。その娘に遊ばせたらガンビットは遊べるんですよね。これは不思議なもので、ゲーマーはあんなに四苦八苦したのに、娘は遊べるんだ、みたいな。
安藤:多分『ガンビット』が公開されたら、コントローラーで出さなくて正解だとかの話になるんでしょうね。
森山:なってほしいですね。いまやっている感じだと、『城ドラ』が上手くない人が『ガンビット』上手かったりします。操作性だけじゃなくて、遊びかたも根本がチームバトルなので、仲間のために動く、みたいなことも結構重要だったりするんですけど、『城ドラ』が下手な人でも、『ガンビット』だと、組むと勝率が高いみたいな。
安藤:チーム対戦ものなんですね。
森山:そうですね。今回、一応、すごいありきたりですけど、コンセプトは共闘。だけど、共闘ってずっといっしょに戦うということじゃなくて、まずいろんな問題を自分で解決できる個があって、その個が集まるから共闘っていうんでしょ、と。そうじゃないと共闘じゃなくてただ頼ったりとか、依存になっちゃうじゃないですか。
安藤:まず個だと。
森山:っていうちょっと深いところがあるので、じつはこのゲーム、遊んでいると、往々にして、チームバトルなのにひとりになっている瞬間が結構多いんですよ。
安藤:自分ひとりで踏ん張らないといけない場面がかなりあると。それは最初のデザインのときから狙ってましたか?
森山:そうあってほしいなと思っていたけど、できるかどうかは分からなかった。そういう瞬間はあるなと思えるという。それはそれでいいなというか。ずっとチーム感、とかじゃなくて、わりと瞬間、瞬間に個で打開しなきゃいけない。
安藤:ここは俺が踏ん張らなきゃ、っていうやつですね。おもしろいですね。
安藤:個人という目線でいうと、今回の『ガンビット』もかなり個性的なキャラクターたちがいっぱい出てくる感じになっているんですね。
森山:そうですね。今回は個性的というか、結構もう、みんながやりたいことをやりまくった、みたいな感じかもしれないですね。カブトムシに乗ってみたいとか、そういう少年の夢を叶えて。みんながやりたいことをとにかく叶えていくために、みんなで叶えていこう、みたいなノリが強かった。
安藤:よくまとまりましたね。それで4年。
森山:そうですね。
安藤:みんなの夢が入っているほうがいいですね。ある特定の人だけではなくて。
森山:もうみんなの夢が入っています。例えばバトルで使うバトルアイテムでエヘヘ本というのがあるんです。3人で戦うゲームなんですよ。ひとりが、ランダムデッキでエヘヘ本を引いて、エヘヘ本を使うと、読み始めるんですよ。ホワホワってハートが出ながら。
安藤:みんな戦ってるのに。
森山:戦ってるのに。動けなくなっちゃう。ホワホワっていいながら、ゲージが減っていくまで動けなくて、ゲージが減るあいだに叩かれるとエヘヘ本なくなっちゃうんですけど、ちゃんと読み切ると、体力が1.5倍ぐらいになる。そのエヘヘ本は、回し読みシステムが発動して、ほかの仲間の画面に流れてくるんですよ。ほかの奴も取って、そいつもホワホワって動けなくなります。これもHな本の回し読みをやりたいってなっていうところから来てます。
安藤:ついにゲームでHな本の回し読みが。いいですね(笑)。
森山:っていうゲームなんですよ。やりたいことをとにかく入れて、とりあえずちゃんと対戦ゲームにした、みたいな。
安藤:おもしろいですね。本当にやってみたいな。配信楽しみにしています!
森山:この時代にこれが売れたらね、みんなの希望になると思う。
安藤:徹頭徹尾、おもしろさのアプローチというか軸がブレていないので、そこの奇をてらってない感じというのは、今日すごい感じましたね。最強の仕上げができてるなと思いました。
森山:ありがとうございます。新しい人に遊んでもらいたいという気持ちが結構強くあって作ってきたっていうのもあるので、そうですね。新しい人にどれだけやってもらえるか、というのは勝負かなと思いますね。
すぐにおもしろいと思わないかもしれないですけど、皆さんには5回はプレイしてみてほしいですね(笑)
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