『アリーナ・オブ・ヴァラー』“ナクロス”の新スキン“次元突破”が1/3より登場!最大30万コイン山分けの“配信&視聴キャンペーン”も実施
2021-12-28 12:47
2018-11-26 14:00 投稿
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アリーナ・オブ・ヴァラー
『王者栄耀』(Global版では『Arena of Valor』)というスマホアプリを皆さんはご存じだろうか。
『王者栄耀』は全世界でユーザー登録数2億人を突破し、社会現象まで巻き起こしたMOBA(マルチオンラインプレイヤーバトルアリーナ)だ。「社会現象ってどんなもん?」って疑問もあると思う。筆者も“社会現象”と風呂敷を大きく広げてしまったが、これは誇張表現ではなく適切な表現だと念押ししたい。
筆者の体験談から……。とある取材で2017年に上海のゲームイベントに赴く機会があったのだが、そのイベント会場内のありとあらゆるところで本作をプレイしている光景が見られた。ひとりで、グループで、男女関係なく、むしろ女性が多かった印象もあった。当時の通訳さんに確認したところ、その人気タイトルが『王者栄耀』だということがわかった。
通訳さん曰く、「最近の若者は『王者栄耀』内でデートスル、一般的ヨー。」
つまり、ゲームがおもしろすぎてデートに使う時間とゲームに使う時間をひとつにまとめた超効率化。これが中国のトレンドだと言う。さっそく日本での配信状況を調べたが、残念ながら未定……。当時は指をくわえていることしかできなかったのである。
それからしばらく月日が経ち、ある一報が私の目に入った。
インドネシアで開催される第18回アジア競技大会の競技タイトルに『王者栄耀』のGlobal版である『Arena of Valor』が選ばれている!
全世界でユーザー登録数が2億人を突破し、若者が挙って群がり、現実のデートそっちのけで熱中して、アジア競技大会の競技タイトルに選ばれたゲームがおもしろくないわけがない!
けど、日本で配信していない! この悶々とした想いはどこにぶつければいいんだー!!なんて発狂状態間際の自分に朗報が届いた。
「待ちくたびれましたよ……。」
というわけで、少々前置きが長くなってしまったが、日本配信が決まった『伝説対決 -Arena of Valor-』(以下、『伝説対決』)を先行プレイさせていただく機会を得た。今回はプレイした所感と、海外プレイヤーを熱狂の渦に巻きこんだ要因を紐解いていく。
いくらヴィジュアルがよくても、UIや操作性に難があると結果としてゲームとしてのおもしろさを大きく損なう結果になってしまう。とくにMOBAというゲームジャンルは、発祥プラットフォームがPCということもあり煩雑な操作を要求されることが往々にしてある。
以下にて、ゲームの基本的な流れを抑えつつ『伝説対決』の操作性について触れていきたい。
本作の基本的なバトルモードは5vs5の対人戦だ。役割や特性の異なるヒーローから1体を選択し、ほかの味方と協力して敵陣最奥に配置されているコアの撃破を目指していく。
操作方法は画面左下のバーチャルパッドで移動、右下の拳マークで通常攻撃とシンプルにまとまっている。攻撃もターゲット指定せずとも、射程範囲内の敵をオートで狙いを定めて攻撃してくれるため、プレイヤーは敵の動きやアビリティの使用に集中することが可能となっている。
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画面UIは少し煩雑そうに見えるかもしれないが、実際にプレイしてみるといい意味で操作がコンパクトにまとまっているので、MOBAというジャンルのゲームをプレイしたことがないという人でも入りやすい敷居の低さを感じた。
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基本はレーンと呼ばれる、三つのルートでの攻防が肝となってくる。道中には敵の侵入を妨げているタワーが配置されているので、敵をキル(倒すこと)してレーン上のミニオン(レーン上を進行するモンスター)の戦線を押し上げ、タワーを破壊して敵陣のコアまでの道を切り拓いていくこととなる。
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ミニオンや、敵プレイヤーを倒すことでプレイヤーは経験値と装備購入に必要なゴールドを得られる。いかに限られた時間で自身のヒーローを強化して敵との差を付けるかといったポイントが非常に重要だ。
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道中のタワーをすべて壊すことができれば、狙うは敵のコア! 味方と連携して敵を退けつつ破壊を目指そう。
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『伝説対決』はスマホに最適化させたようなコンパクトな操作性にまとめつつ、一方ではアビリティ攻撃の精度を上げるためのAIMや、アビリティ発動の順番と通常攻撃でのコンボなど、プレイングスキルが問われてくる。ゲームプレイに対する敷居は低いが、突き詰めていくと絶妙なバランスに仕上がっていると感じた。
中国で女性ユーザーが多いと聞く理由も、このあたりの敷居の低さが起因しているのだろう。
『伝説対決』をプレイしてゲームの根幹としての作り込みの凄まじさはこれまでお伝えした通り。
スマホと高い親和性を誇る操作性であったり、戦略性の高さも十分魅力的な要素ではあるが、語らずにはいられない要素が“登場ヒーローの3Dクオリティ”。
まず、筆者が本作の先行プレイを始めるにあたっていちばん最初に開いたのはヒーロー一覧ページだ。
ゲームプレイ前に使用するヒーローの性能を確認しておくといった理由だったのだが、「あぁ、これが中国で爆発的に流行ってる要因のひとつか!」と5秒後納得した。
詳細を確認したいヒーローをタップすると画面が切り替わるのだが、それと同時に個別の専用ボイスとともに、中央のヒーローが画面内を激しく動き回る。このモーションが当然のことながらヒーロー毎に用意されていて、文字通り“ヌルヌル動く”。中には動くだけじゃなくてエフェクト付きでドンパチしてたりもする。
スマホで3Dグラフィックを採用しているゲームは数多くプレイしてきたけど、間違いなくベスト3に入る仕上がりと言える。自信を持って筆者がお伝えできるポイントだ。
また、本作はDCコミックスとのコラボを行っており、なんと“バットマン”を操ることもできる。もちろん、これらのヒーロー3Dモデルも一切妥協の見られないクオリティに仕上がっているので、正式配信後にはぜひご自身の目で確かめてほしい。
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よくゲームレビューで語られる、“美麗グラフィック”という月並みな言葉で表現するには失礼なくらいの作り込みがここに見られた。しかも、これが中国では2015年にリリースされたゲームだと……!? テンセントゲームズの開発力の高さを改めて実感した次第だ。
本記事において、いちばん特筆したいポイントがこれ。
Pay to Win(金を払って勝つ)を否定するわけではないが、こと“対戦ゲーム”というジャンルで言うと、試合開始前からスタート位置が大幅に違うと知識やテクニックは紙切れと化してしまう。
本作は課金をしたからといってヒーローが強化されたりといったことが一切ない。なので、いかにゲームの知識を蓄えるか、立ち回りを工夫していくか、そして前述してきた“戦略性”の部分で勝敗が決するというわけだ。
スタートラインが全員同じだからこそ、自分のプレイヤースキルや味方との連携を磨いて勝ちに貪欲になれる。MOBAというゲームジャンル全般にも言えるが、中毒性の高い理由はそこにあると思う。
Pay to WinではなくPay to Funの構造になっているのが『伝説対決』の数ある魅力の中のひとつ。ゲームプレイを通じて推しヒーローとも言える相棒ができて、そいつにカッコイイ(かわいい)スキンが実装されたらつい買っちゃうよね。そういうことだ。
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MOBAの醍醐味はなに? と聞かれると、筆者は真っ先に「1プレイごとに異なるストーリーが生み出されるところ」と答えるようにしている。野良(全員がソロで5人チームを組んだ状態)でプレイするときにそれは顕著に表れるのだが、プレイごとに異なる編成、敵の動きかた、戦況の変化と、どれひとつとして同じものはない。
まるで、小さいRPGを毎回プレイしているかのような状態なのだ。
これはしっかりと『伝説対決』にも当てはまっていて、従来のMOBAのよさを残しつつ、細かいディティール突き詰めたスマホMOBA。それが『伝説対決』。
今回の先行プレイを通して、なぜ中国でここまで爆発的にヒットしたのかといった要因の一部が垣間見えた気がした。また、これまで日本のマーケットに進出してきた海外MOBAはローカライズが甘かったりといった部分も正直見られたが、本作はテキストの翻訳まわりや、ヒーローボイスに日本の有名声優を起用*するなど、“日本でしっかりと売っていく”意思を感じた。
正式配信の日程は現在未定だが、配信開始がされたらMOBA経験者、未経験者問わず、一度はこのビッグタイトルに触れてみてほしい。
*リリース時は一部のヒーローのみ実装され、その後随時追加される予定。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | MOBA |
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メーカー | Level Infinite |
公式サイト | https://www.arenaofvalor.jp/ |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | ©2016-2018 PROXIMA BETA PTE LIMITED. ALL RIGHTS RESERVED |
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