『KOF ALLSTAR』“2001ハイデルン”と“XIアーデルハイド”が参戦!新年に向けたログインボーナスなども開催
2023-12-28 17:00
2018-08-01 13:00 投稿
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THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR
ネットマーブルの新作スマホアプリ『THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR』(以下、『KOF ALLSTAR』)が2018年7月26日にグランドオープンした。
出来立てホヤホヤの本作は、簡単操作で爽快感抜群のアクションが楽しめる点、歴代『KOF』シリーズキャラクターたちが最新のグラフィックで再現される点などから注目を集めている。
そんな本作のキーマンであるネットマーブル『KOF ALLSTAR』プロデューサーの清水啓佑氏を直撃。配信して間もない本作に関することを始め、アプデ情報、展望などを熱く語ってもらったので要チェック!
――リリース直後ですので、まだプレイされていないユーザー向けに改めて『KOF ALLSTAR』がどういうゲームなのか教えてください。
清水 本作は“超爽快アクションRPG”をテーマにしている作品です。原作の『KOF』を始めとする格闘ゲームは、ユーザーの好き嫌いがはっきり分かれるジャンルですので、スマホゲームとなる本作では操作をシンプルにして、「迫りくる敵をぶっ飛ばす気持ちよさ」が手軽に味わえるよう、こだわりを持って開発しました。
――そこへのこだわりは有難かったです。格闘ゲームが苦手な私でも楽しくプレイしております。
清水 ありがとうございます。IPとしての知名度が高い『KOF』シリーズですから、魅力的なキャラクターも大勢います。本作によって『KOF』に触れるハードルは下がっていると思うので、そこで彼らの魅力を多くのプレイヤーに知ってもらえたらうれしいです。
――そもそもなぜ、『KOF』というSNK様のIPを使って開発するに至ったのでしょうか?
清水 我々は元々オリジナルのモバイル向け格闘アクションを開発していたのですが、ある程度開発が進んだときに、「このままでは、スマホ市場で生き残るのは難しい」と感じました。そんな折、SNKの方とお話しをさせていただく機会があり、そこから関係性を築き、『KOF』というIPをお借りする許可を得て開発するに至りました。
――元々作っていた作品のシステムは、現状とほぼ同じだったのでしょうか?
清水 ベースはそうですね。ただ当初のものは、敵の配置からどの順で倒せばクリアーできるか……みたいな戦略を重要視する作品として開発していたので、いまあるものとはずいぶんプレイ感は違うものになっています。本作は『KOF』というIPを使わせていただくにあたって、より多くのユーザー様に気持ちよさを感じてもらうため、いろいろな変更を加えました。
――なるほど。気持ちよさにはかなりこだわって開発されたのですね。
清水 そこにはかなり注力しています。それと、格闘ゲームファンとモバイルゲームファンの調和という点についても、かなり強く意識し、こだわりを持って開発しています。
――調和、ですか?
清水 ええ。昔から格闘ゲームとしての『KOF』を愛してくれているファン、そしてたくさんのモバイルゲームをプレイし続けているファン。両方が満足する作品を作るということですね。そのほかにもキャラクターの作り込みやアクションの爽快感など、こだわった点は細かい部分まで挙げ始めるときりがありませんね。
――リリースして間もないですが、ユーザーからの反応はいかがでしょうか?
清水 きびしい意見もいただいておりますが、各種SNSやコミュニティサイトで「楽しい」と言った意見もたくさんいただいており、ありがたい限りです。ただ我々としましても『KOF ALLSTAR』をよりよい作品にしたいという想いを持って運営しておりますので、引き続きユーザーの皆様が楽しめる開発・運営を目指していきます。
――よろしくお願いします。では、話を変えさせていただきまして、開発でもっともたいへんだった部分はどこでしょうか?
清水 もっともたいへんだった点は、格闘ゲームファンのこだわりポイントと言ってもいい“アタリ判定”の処理ですね。今後リアルタイムPvPモードの正式実装も控えている状態なのですが、そこでこの当たり判定をどのレベルで扱うかというのは、本当にたいへんでした。
――スマートフォンは使用者の環境によって処理速度も回線速度も大きく違いますからね。たしかにそこは難しそう……。
清水 モバイルゲームファンも楽しくプレイでき、なおかつ格闘ゲームファンも納得してプレイできる。そこを目指すために、社内の格闘ゲームファン陣営とモバイルゲームファン陣営とで度々議論をしたのですが……。まぁ、なかなかに平行線の状態が続きましたよね(笑)。
――その辺のバランス調整は、お互いに絶対に譲れない部分のせめぎあいでしょうからね。
清水 そのほかにも、オートをどこまで入れ込むかなどもけっこう議論しましたね。最近のスマホゲームはオートの需要が高まっていますので。ただあまりに簡略化してしまうと、ゲームが持つ楽しさも削がれてしまうので、そこの議論もかなり白熱しました。
――グランドオープンから数日経過しましたが、現時点で気になる部分、改修していきたい要素などは出ていますか?
清水 細かい不具合がチラホラ確認出来ているので、そこの修正は迅速に対応させていただきます。そして対応が間に合わず、それらの不具合でユーザーの皆様に不利益が発生してしまったという場合は、しっかりと確認して補填させていただく予定です。
――ユーザーの損を損のままにしないということですね。
清水 そうです。『KOF ALLSTAR』ではユーザーフレンドリーな運営を心掛けていきたいと考えています。その施策のひとつとして、SNSやコミュニティサイトにはつねに注意を払い、どのような意見、要望が書き込まれているのか、24時間体制でひとつひとつチェックさせていただいてます。
――24時間体制ですか!?
清水 はい。きびしいご指摘や皆様が考えてくださった調整案など、すべてに目を通しております。ただ、サイレントマジョリティーの問題もありますので、これらを鵜呑みにしていくことはありませんが、我々が気付けていない問題を知るきっかけになると思っておりますので、無下にはしていません。現状のゲームへの不満、今後のゲームへの不安も確認しております。それらを踏まえ、改善が必要なら改善のために動きます。そんな運営体制で進めております。
――それはすごいですね!
清水 ありがとうございます。ただ、そういった運営の動きをアウトプットする機会というのはあまりないので、意見をいただいてから「対応しています」と発表するまでには大きなタイムラグが発生してしまい、それでお客様に不満や不安を与えてしまうことになるかとは思いますが……。その点は申し訳なく思っております。
――ユーザーとの距離を密にされていくということなんですね。そんなアウトプットの手段の中には生放送とかがあると思われますが、実施されていくのでしょうか?
清水 生放送はやっていきます! いつになるか、どれくらいの頻度でやるのかについてはまだ決まっていませんが、生放送をはじめ、お問い合わせ窓口、公式Twitterなどでのユーザーの皆様とのコミュニケーションは大事にしていきたいと思っております。
――大型アップデート情報を始めとした最新情報がありましたらお聞きしたいのですが……?
清水 先ほどまでお話させていただいたリアルタイムPvPモードは大型アップデートで追加させていただきます。現状ですと、恐らく2018年9月中頃から末日ぐらいまでにはいけるかなと。そのほかですと、コラボレーションを実施していきます。こちらは続報をお待ちいただければと。
――コラボ! さすがに、何とコラボとかは言えないと思いますが、楽しみにしておきますね。ちなみに開発ロードマップとかはある程度できている感じでしょうか?
清水 そうですね。ロードマップもあることにはあるのですが、ユーザーの皆様からの声を第一にしているので、その都度で調整や修正が必要になるタイミングが入ってくると思いますので、そちらの動き次第ではロードマップも変更していきます。なので明言は控えさせていただきますね。
――ではアップデートでもう1点だけ……いま、季節は夏ですよね。
清水 はい、夏ですね。
――夏といえば水着! ということで、季節限定の何かを期待されているユーザーも多いのではないかと思うのですが。
清水 そうですよね。正直に申し上げますと、季節限定の用意はございます! 『KOF』のキャラクターたちが、どんな夏らしい衣装で登場するのか期待していただければ幸いです。
ちなみに夏衣装キャラクターの実装は2018年8月中を予定しております。なお、ガチャではなくイベントをプレイしていけば誰でも入手できるものとする予定ですので、イベントに備えてレベル上げを進めていただければと!
――イベントを進めればキャラクターが入手できるというのはありがたいですね。
清水 今後もイベントから入手できるキャラクターは増やしていきます。その中には本作オリジナルキャラクターをはじめ、衣装違い、歴代『KOF』シリーズ登場キャラクターの本作開発者お手製Ver.とかも準備していく予定です。
――開発者お手製Ver.ですか? それはノアたちとは違い、京やテリー、アテナや舞などを『KOF ALLSTAR』風にアレンジするということでしょうか?
清水 現状ではその言葉がしっくりくるかもしれません。『KOF』シリーズの動きとは異なる、新しい格闘アクションを備えた歴代キャラクターみたいな存在を生み出していければと思っています。
――それは斬新ですし、おもしろい試みですね。そうなるとまさに本作は“オールスター”の名に相応しいタイトルとして仕上がっていきそうですね。
清水 『KOF』シリーズの歴代キャラクターに作中のオリジナルキャラクター、季節限定衣装などのキャラクターにお手製Ver.。それらをどれくらいのペースでどれくらい登場させていくのかは現状では不透明ですけど、オールスターの名に恥じないキャラクター数を目指して開発していきます。
――リリースタイミングで実装されたルガールが纏っている人型の闘気のような存在はキャラクター化されたりしますか?
清水 「実装したかったです」という感想しか言えないですね(汗)。というのも、巨大なキャラクターを実装して対戦させるという構想は私の中にあったのですが、リソースが足りないということで断念しました……。巨大キャラクター同士の対戦も計画していたのですが「さすがに別ゲーすぎるだろ」とツッコまれたというのもありますね(笑)。
――ちょっと期待していたのですが了解しました。ちなみに、イベントのスパンはどのくらいを予定されていますか?
清水 月2~3本のペースで開催していきたいですね。キャラクター獲得系イベント、オリジナルシナリオを読み進めて楽しむイベント、後はリアルタイムPvPが実装されたあとにはミニトーナメント系のイベントも開催していく予定です。
――オリジナルシナリオのイベントは具体的にどういうものになるのでしょうか?
清水 『KOF』シリーズのキャラクターの誰かをフォーカスして、そのキャラクターにまつわる物語が展開する……みたいなものですね。もちろんそれだけではなくSNKヒロインたちとくり広げるハーレムシナリオとかもやれるかもしれません。とにかくシナリオを見て楽しめるイベントを提供できればと考えています。
――『KOF』ファンがニヤッとしそうなものが開催されそうですね。そうなると重要となってくるのがキャラクターの実装ペースですが、毎月何人ずつ実装など、目安は決まっているのでしょうか?
清水 ガチャの実装ベースだけでお話させていただくと月に約2~3本なので、6体前後ですかね。ただ、我々運営としてはガチャでキャラクターを増やすよりも、イベントで増やしてもらう形をとっていければと考えています。
――貴重なお話ありがとうございました。最後に『KOF ALLSTAR』をプレイしているファンの皆さんにメッセージをお願いします。
清水 『KOF ALLSTAR』をプレイしていただきありがとうございます。ユーザーの皆さんが今後も楽しんでプレイできるようにより近い距離でご意見などを賜り、それらを大切にして運用していきたいと思っております。
不具合等々でご迷惑をおかけする場面も出て来てしまうかもしれませんが、そういう状況を極力減らせるように……そして、発生してしまった場合は皆さんが納得できるような対応を心掛けていきます。そんなユーザーフレンドリーな運営を行ってまいりますので、引き続き『KOF ALLSTAR』をよろしくお願いいたします。
対応機種 | iOS/Android |
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ジャンル | アクション |
---|---|
メーカー | ネットマーブル |
公式サイト | http://kofallstar.netmarble.jp/ |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c) SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. (c) Netmarble Corp. & Netmarble Neo Inc. 2018 All Rights Reserved. |
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