『クロノマギア』新カードパック“パズル&ドラゴンズR”が登場!“禁窟の大魔女マドゥ”などボイス付き新スキンを解放
2019-12-06 12:25
2018-04-19 12:00 投稿
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クロノマギア
みなさんどうも、生粋のカードゲーマー、ターザン馬場園です。小学生のころからTCG(トレーディングカードゲーム)を触りつづけ、いま流行りのDCG(デジタルカードゲーム)もひと通り触っています。
そんな僕の食指が『クロノマギア』を逃すわけもなく、配信日からプレイを始めました。ベータテストには参加していなかったので、本当に配信日に初めて触った形です。
まず確かめたいのはそのルール。カードゲームの基本は「いかに相手を損させ、こちら側が得をするか」なので、全体としてどのような駆け引きが行われるかは注目が集まるところです。さっそくプレイしてみると、
「……。ヤバい、難しい。」
率直に最初はそう思いました。というのも、カードゲームを20年もやってればだいたいこれまでの経験から「どう動けば有利になるのか?」ということはすぐわかるものです。
しかしこの『クロノマギア』、ちょっと触ったくらいではわからない。それが何を表しているかというと、“このゲームがまったく新しいものだ”ということにほかなりません。
最初は「先にクリーチャーをセットしたほうが強い」と思っていました。本作では基本的に召喚までに“セット”というプロセスが1ターン必要なので、先にセットして先に召喚、攻撃に移れる方が強いと勝手に思い込んでいたのです。しかし、これはまったくの勘違いで、“後出し”が圧倒的に有利だと気付きました。
そのセオリーを生み出しているのは“殴り返しがない”ということ。いままで触ってきたカードゲームは、「クリーチャーが殴れば相手のクリーチャーも殴ってくる(殴った側もダメージを受ける。)」というのが当たり前でした。つまり“相打ち”という状況が頻繁に起こります。しかし、本作はむしろ攻撃側が一方的に敵を殲滅できます。これはつまり、いかに相手に展開させ、それを仕留める形を作れるか、という駆け引きが求められているということです。
ではその駆け引きを制する鍵は何かというと、じつは“レベルアップサモン”だと気づいたのはまだまだ先の話です。
以上が最初に触って感じた僕なりの”勝利のセオリー”です。まだヘナチョコなのでこれから見つけ次第またご紹介していきます。
では、最後に僕がいちばん最初に使っていたデッキを紹介します。
クリーチャーを強化してアキレウスの二回行動で一気に削るというコンセプトですが、わかりやすく失敗したなと思ったのはマジックが多過ぎるということです。本作はクリーチャーが残らないとマギアスキルも撃てないのでやれることが極端に減ります。クリーチャーを守りながら戦える戦いかたが手に馴染むまではめちゃくちゃ使いづらいデッキです。コンセプトはハッキリしてるんですけどね。
そしてこのデッキを使って気づきました。僕は“クリーチャーを並べて全体を一気に強化して攻める”戦略が好きだということです。この戦略を取れる能力者は何人かいます。さっそく能力者をチェンジしたので次回にご期待ください。
こんな感じで、初心者の目線も交えつつ、ゆるーく『クロノマギア』のブログを書いていきますので、みなさんもゆるく長くお付き合いください。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | カードゲーム |
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メーカー | ガンホー・オンライン・エンターテイメント |
公式サイト | https://chronomagia.com/ |
配信日 | 配信終了 |
コピーライト | © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ©CHRONO DREAM PROJECT |
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