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スマホゲーム屈指のグラフィックで贈るネクソン期待の新作『OVERHIT』 先行プレイリポート&開発者インタビュー【G-STAR 2017】

2017-12-06 19:00 投稿

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“『HIT』を超える”ネクソン期待の新作が堂々登場!

2017年11月16日~19日の期間開催された韓国最大のゲームショウ“G-STAR 2017”にて、ネクソンの新作『OVERHIT』がプレイアブル出展。先行プレイに加え、開発プロデューサーにインタビューも行うことができたので、その模様をお届けしていく。

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▲ネクソンのブースは会場随一の大きさ!
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▲作品に登場するヒーローのコスプレイヤーがブースに花を添える。

『OVERHIT』とは?

『OVERHIT』は全世界でダウンロード数2500万以上という大ヒットを記録したアクションRPG『HIT』の開発を手掛けたNAT Gamesの新作。120を超えるヒーローを収集して戦闘するマルチヒーローシステムを採用した、コマンド選択型のターン制RPGとなっている。

本作の製作はUnreal Engine 4が採用されている。登場するヒーローには、それぞれ個性が持たされているが、演出もその個性のひとつ。それぞれにシネマティックなスキル演出が施されており、足を止めてしまうほど引き込まれるグラフィックは一見の価値ありと言えるだろう。

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なお、ゲームシステムは戦闘フィールドに参戦する5人を選び、彼らを操作するコマンド型RPG(ストーリーモード)となっている。

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多数のヒーローが同時に戦闘を駆け巡り、ド派手で戦略的な戦いをくり広げる『OVERHIT』。そんな本作がG-STARにプレイアブルとして出展がなされていた。まずは、その試遊リポートからお届けしていこう。

韓国版『OVERHIT』先行プレイリポート

今回の試遊では手持ちのヒーローから5人を選出してステージに挑むストーリーモードが楽しめる仕様となっていた。

コマンド選択型のRPGと紹介したが、実際にはヒーローたちはオートで通常攻撃をくり出す仕様となっており、プレイヤーは各キャラクターに2種類ずつ用意されたアクティブスキルを、タイミングを見計らって使っていく。

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▲画面右下に並ぶアイコンが、各ヒーローのアクティブスキルだ。

なお、本作にはMPやSPといった概念はなく、アクティブスキルはクールタイム経過後に何度でも再使用可能となる。アクティブスキルは、それぞれに効果が付与されており、どのタイミングでどのスキルを使っていくのかが攻略のポイントとなりそうだ。

また、前述の通り、基本的に演出はスマホゲーム界最上級にド派手!(筆者の所感です) 各演出は10秒くらいの長さでたっぷり楽しむことができる。

本作の見どころとしているだけあって、“グラフィックのレベルの違い”を感じさせられた。

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▲試遊で確認できたスキル演出は10個ほどだったのだが、各演出の作り込みが尋常ではない。ほかのヒーローの演出も気になってしまう。

しかし、今回はG-STAR用に作られたビルドということもあり、正直満足がいくほどバトルを楽しめたとは言えない。だが、10分ほどのプレイでもその片鱗はしっかりと感じ取ることができた。

また、ストーリーを進めれば進めるほどキャラクターが増えていくという。作業的にストーリーモードを終わらせるスマホゲームも多いが、このようにストーリーを進めるごとにキャラクターが増えてくるとなると、モチベーションアップにも繋がりそうだ。

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▲ストーリーのグラフィックもご覧の通り。ゲームと言うよりアニメ作品を見ているかのようだ。

本作は韓国で2017年11月28日に配信され、ストアランキング上位に食い込むほどの人気を魅せている。時期は未定ながらも日本でもリリース予定の『OVERHIT』。日本上陸を果たした際に、どれほどの旋風が巻き起こるのか、いまから注目しておきたい。

日本版は、韓国版と違う仕様に!? 開発者インタビュー

続いては、『OVERHIT』の生みの親であるチェ・ソン氏へのインタビューをまとめていこう。忙しいスケジュールの中、我々日本メディアに向けていろいろと答えていただいたぞ!

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▲『OVERHIT』プロデューサーのチェ・ソン氏。

──『OVERHIT』は、『HIT』を開発したNAT Gamesの次回作ということですが、このタイトルを直訳すると“『HIT』を超える”という意味になると思います。ここにはどのような意図が含まれているのでしょう?

チェ ニュアンス的には、まさにその通りです。ですが、じつは『OVERHIT』というのは最初は正式なタイトルではありませんでした。プロジェクト名として『OVERHIT』ということで開発していたのですが、『HIT』を超える成果を出す、そしてそれ以上に、ほかの多くのタイトルをも乗り越えられるようなタイトルにしたいという想いを込めて『OVERHIT』と名付けました。

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また、日本向けに展開する際にも『OVERHIT』というタイトルをそのまま使うのか、はたまた違うタイトルにするのかで非常に悩みました。ですが、日本でもやはり『HIT』はいい成果を上げていますし、そんな環境下で『HIT』を超える成果を上げたいという想いもあるので、日本でも『OVERHIT』として配信をしようと考えています。

──前作『HIT』の成功要因はどういった点だと分析していますか? そしてそれを本作のどのような点に活かしていますか?

チェ まずは韓国基準のお話をしましょう。『HIT』が2年前にローンチした当時、他社からも同じジャンルのゲームがたくさん出ていて、そのジャンルはすでにピークに達していると言える状況でした。そういった背景もあったため、多くのユーザー様から「同じジャンルのゲームをまた出して、勝算はあるのか」と言われました。

ですが、『HIT』は韓国でもしっかりと成功を果たしています。そしてそのいちばんの要因は、優れたグラフィッククオリティと、それをベースに作られたアクション演出だと思います。やはり、ハイクオリティのグラフィックを活かした戦闘アクションは『HIT』の特徴でもあり、また同時に成功要因となったのだと私は考えています。

さてそれを『OVERHIT』にどう活かしたかということですが。『OVERHIT』は、120以上もの個性溢れるヒーローたちが登場するタイトルです。なので、ただ『HIT』のようなアクション演出を魅せるだけでなく、それらを集めながら、そしていろいろな組み合わせを試しながら戦うという要素を加えることで、バトル演出以上の戦略的演出を実現しました。

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▲本当に見ていて飽きがこないほどグラフィックは作り込まれている。

──120以上ものヒーローがローンチの時点から登場するとのことですが、ヒーローはリリース後も追加されていく予定なのでしょうか?

チェ もちろんです。韓国展開での計画では、毎月2種類以上のヒーローを追加していく予定です。

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▲登場するヒーローは非常に個性豊か。お気に入りのヒーローは必ず見つかるはずだ。

──最近の日本のアプリ市場は、中国や韓国で開発されたゲームが成功し、海外のアプリが日本でも流行する傾向が出てきています。チェさんは、そのような市場の動きをどのように見ていますか?

チェ あくまでも個人的な見解になりますが。私はつねに“おもしろいゲームを作ることができれば、それは時代や国を越えて人気が得られる”と考えています。ですので、よく作られたゲーム、そしてユーザー様におもしろいと思ってもらえるようないいゲームは、やはり日本のみならず中国でも北米でも支持される。それだけだと思います。

そういった市場の動向は日本市場だけに見られる動きではありません。最近では韓国でも、そして世界でもそのような動きが出てきています。『OVERHIT』もぜひ、日本のユーザー様に愛され、いい成果を上げられることを期待しています。

──『OVERHIT』はストーリーにも注力をされているということですが、ヒーローごとのストーリーや、特定のヒーロー同士が織りなすストーリーというものも用意されているのでしょうか?

チェ はい。本作にはキャラクターごとに、それぞれのシナリオ(サブシナリオ)が用意されています。もちろんストーリーというのは国ごとに好まれるものというものが違っていますから、日本向けに展開するバージョンでは、日本向けにカルチャライズされた、韓国版のそれとは違うストーリーが楽しめるような作りとなっています。

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──シナリオが日本と韓国とで異なるということですが、具体的にはどのような違いがあるのでしょう?

チェ まだすべてが完成したわけではないので、“必ずこうなります”というのは申し上げられません。詳細は、また日本バージョンがテストできる状態になってから正式にお答えさせていただければと思います。

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以上がインタビューの簡単なまとめとなる。やはりまだ日本でのリリース時期が未定ということもあり、確定していない情報が多いようだ。しかし日本版のビルドは韓国版のそれとは違ったものになる可能性があることからも、チェ氏が日本市場と真剣に向き合っているということがうかがえる。

果たして、『OVERHIT』は日本国内にどのような影響を与えるのか、そして『HIT』を超えるタイトルとなるのか、注目すべき点は多いが、日本でのリリース時期も含めて、今後のアナウンスには注意していきたい。

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