『チェンクロ』×『ゴブリンスレイヤーII』コラボがスタート!ログインだけでSSR剣の乙女が手に入る
2023-12-12 16:55
2017-08-30 18:17 投稿
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チェインクロニクル
2017年8月30日〜9月1日の3日間、パシフィコ横浜で開催中の開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。
1日目に行われた講演“スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて”では、セガ・インタラクティブの松永純氏が登壇。『チェインクロニクル』(以下『チェンクロ』)の4年間の取り組み内容や、分析による成功例を示しながら、講演が行われた。
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松永氏曰く、「『チェンクロ』は運営型ゲームではあるが、コンシューマーのRPGと同様の作りかたをしている」そう。よって、スマホゲームではありながら、ユーザーがしっかりと楽しめるシナリオが実装されている。
『チェンクロ』では配信開始当時から、ユーザーにシナリオを楽しんでもらうためのシステム的工夫がうまくいっているかの分析を行い、つねに改善に努めているという。
とはいえ、そのなかで“コンセプト”を変更することはご法度。“コンセプト”を実現するために、何をすべきかを考えることが重要であると松永氏は語る。
『チェンクロ』におけるシナリオコンセプトは下記の通り。
【1】スマホRPGで熱くて泣ける物語を提供する
【2】仲間が増えることが最高にうれしいRPG
続いてその実現のために何をしているのか、開発における考えが述べられた。
『チェンクロ』では、プレイヤーが獲得できるキャラクターすべてに専用のストーリーを用意。この根幹には、“ユニット”でなく、あくまで“キャラクター”として描かれることが重要だという考えがある。
もちろん、低レアリティのキャラクターも例に漏れず。ゲーム中の強さの観点だと無価値とも言える人物にも重点をおき、「おもしろい」と思えるレベルにまで調整しているという。これにより、ユーザーは生きているキャラクターとして捉えてくれるそうだ。
キャラクターを獲得したときにもドラマを用意。こちらも、“カード”ではなく“キャラクター”として受け入れてもらう狙いだ。
また、1話あたりの構成をスマホで遊びやすいように特化し、王道のメインストーリーを提供。本格RPGとしてエンディングも用意することで、物語も楽しめるスマホRPGとして世に出したのは、『チェンクロ』が先駆けの存在だと言っても過言ではない。
そういった取り組みの結果、調査によって得られたユーザー動向の各種データには、いい傾向が表れたそうだ。
だが、エンディングを作ることは、かなりの議論が行われたとのこと。この議論が行われたことについて、松永氏は「エンディングを実装すると、確実に離脱率が上がるから」だというが、それを断行したのは、コンセプト実現の柱であったため。
結果として、離脱率は大幅に上昇。だが、それ以上にDAU(デイリーアクティブユーザー)が増え、それを補う形でシリーズは堅調な動きを見せながら、配信からの1年を充実の年で終えた。
第1部のエンディングで『チェンクロ』は物語を完結させたため、運営2年目に入って第2部の開発は難航。「ストーリーのネタがきつい!」、「運営しながら開発するのがつらい!」という声が上がったのは事実だそう。
そこで、第2部では何を行ったのか。
ストーリーに関しては、異なる大陸に舞台を移すことで解決へ。世界観的には王道から一歩踏み出す形となったが、別のアプローチで構築していったという。
運営しながら開発するのがつらいという課題については、大陸ごとに組み換え可能な構成とし、システム的な工夫で回避。また、運営イベントに類は第1部をメインにスピード感を持って取り組んでいくことにしたそうだ。
その結果、新章追加時の復帰率は維持。だが、テーマが重たいシナリオの場合は、離脱してしまうユーザーも少なくなかったとのこと。また、第2部のキャラクター人気が出にくいという問題も出たという。
さらにたたみ掛けるように、メインストーリー到達率も下がる傾向に。ストーリーが1本道で繋がっている以上、どんなにおもしろい内容であっても減衰は避けられなかったようだ。
こういった問題を抱えながら『チェンクロ』の2年目も佳境を迎え、大きな決断をするタイミングが訪れたという。
松永氏が選択したのは、ユーザーに作品をより楽しんでもらう施策。エンディングを迎える最終章に大幅なコストをかけ、内容、ボリュームともに大規模なものを提供し、第2部のクライマックスを大いに盛り上げたのだ。
満足のいく物語体験は、期間中のユーザー数を大幅に増やした。離脱率以上に定着率が高く、エンディング到達率も著しいものがあったそう。これは当初打ち出したコンセプトを守り、充実したゲームライフを提供できたことの裏付けだろう。
だが、第2部でエンディングに到達したユーザーは、その後離脱の動きを見せる。これは、エンディングを用意しているスマホゲームの宿命として受け止め、課題としてつぎなる展開『チェンクロ3』の開発へとシフトしていった。
「第3部の開発にあたっては、さらに多くの課題が並んだ」とは、松永氏の弁。
これらの課題をクリアーするために考えられたのが、いきなり第3部からでも始められるようにしたこと。そして、メインストーリーを5つに分割し、それぞれに別テーマを設け、ユーザーの好みに合わない物語があっても回避可能にしたことだ。
『チェンクロ』未体験のユーザーも入ってきやすく、メインストーリーを分割し、気に入ったキャラクターの物語をプレイするだけでもゲームとして楽しめる仕様を実装したのだ。
キャラクターの人気の偏りの問題についても、これまでの“主人公=自分自身”という根幹を変え、5人の新主人公を押し出した形で解消しようと試みたそう。
そうすることで、4周年に実施された人気投票では『チェンクロ3』のキャラクターも見事にランクイン。コンセプトは曲げず、ゲームシステム的に工夫を凝らし、ユーザーに充実した物語を提供したことが、功を奏した結果だろう。
『チェンクロ3』ではまだまだ新たなストーリーを展開中。数々の施策が吉と出るか凶と出るかは、現時点では結論付けられない状況にあると、松永氏は述語る。
課題も多いというが、これからもコンセプトを曲げずに、ユーザーに充実したプレイ体験を届けてくれるであろう、『チェンクロ』の今後の展開に期待したい。
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対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | RPG |
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メーカー | セガ |
公式サイト | http://chronicle.sega-net.com/ |
公式Twitter | https://twitter.com/pirikachro |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c)SEGA |
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