1. サイトTOP>
  2. 目指したのは気軽にコミュニケーションできる世界『ミトラスフィア』開発者インタビュー

目指したのは気軽にコミュニケーションできる世界『ミトラスフィア』開発者インタビュー

2017-07-20 12:00 投稿

『ミトラスフィア』インタビュー

2017年夏配信予定のバンク・オブ・イノベーションの注目作“Re:アクションなりきりRPG”『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』。

事前登録者数が65万人を突破し、まだかまだかと配信を心待ちにしている人も多いだろう。今回はプロデューサーの清水啓之氏と、ディレクターの松浦知也氏に『ミトラスフィア』はどのようなゲームなのか? というところを配信前に改めてお聞きしてきた。

 ミトラス_0720_01

プロデューサーの清水啓之氏(写真右、文中は清水)と、ディレクターの松浦知也氏(写真左、文中は松浦)。

ミトラスフィア 事前登録&配信日情報まとめ

ゲームのキモはコミュニケーション

--Re:アクションなりきりRPGとはどういうものなのでしょう?

清水:Re:アクションという部分がコミュニケーションを重視しているところを表しています。ほかの人のアクションに対して自分がリアクションを返す、応答することでコミュニケーションは成り立っていますから、そこを使いやすく、おもしろくしようという思いがあります。
なりきりボイスなどの手軽なツールや、バトル中でもコミュニケーションを取りやすいような仕組みを入れるなど、レスポンスのしやすさを重要視してゲーム設計を考えています。

--プレイヤーどうしのコミュニケーションがメインなんですね。

清水:ゲームの中で友達を見つけて、グループを作ってバトルに挑むのもいいですし、ゾーンでテキストチャットしているだけでもいいですし、コミュニケーションを楽しんでいただければうれしいなと思っています。バトル中でもコミュニケーションを楽しんでもらえるように、コマンドの予約システムであったり、オートプレイだったり、気軽なバトルになっています。

松浦:単純なコマンドバトルのゲームというのは数多くあると思うので、どこかで差別化したい、何かおもしろいギミックを入れたい、という考えがあって、コマンドに前列と後列の強制移動を追加しています。

ミトラス_0608_05

--かなり特殊なバトルシステムですが、どのようにして生まれたのでしょうか?

松浦:隊列という要素がゲームとしてもわかりやすいので、そこで何かできないかというのが始まりです。初めはスワイプで前列と後列の移動を考えていたんのですが、そうするとバトル設計としてアクション寄りになってしまう。そうなってしまうと、ギミックよりも重要視していた気軽なバトルというところが達成できない。そこの懸念をなくすために、スキルに紐づけることにしました。

--大本は気軽に乱入とかでバトルしながらチャットでワイワイしてほしいという?

清水:そうですね、ワイワイしていただきたいです。コミュニケーションがおざなりになってしまうほどの手数が増えるのは避けようというところで、コマンドといっしょに動くというところに落ち着きました。

--コミュニケーションの部分ですが、いわゆるギルドとは違って、いくつもグループに所属できますよね。

清水:あまり強くコミュニティで縛ってしまうと、そのなかでの遊び方に疲れてしまう面もあるのかなという考えもあって、もう少しフランクというか、オープンにコミュニティを形成してほしい。いくつかのグループで自由にいろんな仲間と遊んでほしいので、必ずひとつのギルドなどに所属しなければならない、というようにはしていません。スタミナなどがないのもそういうところです。ログインしやすいですし、プレイヤー間のコミュニケーションを楽しんでもらえればと思っています。

--なんというか、MMORPGのようなイメージですね。

清水:じつは、当初はMMOみたいなイメージでプロジェクト自体が始まったんです。でも、バトルの楽しさや、手軽さ、共闘を考えるとMOのほうがわかりやすい。コミュニケーションの部分でMMOっぽさを残して、MMOとMOの良さの両方を入れられればなと思って作っていきました。

 ミトラス_0720_02

手軽に遊べつつパーティープレイの楽しさを

--MMOといえばヘイトシステムのものが多いですが、『ミトラスフィア』もヘイトを採用されていますよね。スマホゲームのユーザーには少し難しいのかなと思うのですが?

清水:バトル中の会話のキッカケは「狙われているから回復して」とか、バトルに起因する事になりますよね。戦略的な会話をしたりと、コミュニケーションのキッカケになりますし、複雑になるまではいかないかなと。

松浦:5つの職業も主にMMORPGで使われる、王道のわかりやすい役割で決めました。物理と魔法のアタッカー、タンク、ヒーラー、バフやデバフなどのサポーターと、連携を取りやすいものになっています。

--なるほど、各職業のプレイングでコツなどがありましたら教えてください。

松浦:剣術士はいわゆるアタッカーなので、DPSを意識して行動していくのですが、基本的には“自分の攻撃力を上げて防御力を下げるスキル”があるので、これでダメージを増やしていくことになります。ただ、防御力が下がることにより、自分の被ダメージが増えるので、仲間との連携やタイミングが重要になります。ほかの職業にくらべて立ち回りがわかりやすく、大きいダメージが出るので爽快感があります。

--同じアタッカーの魔導士はどうなるのでしょう?

松浦:まず物理攻撃と魔法攻撃の違いがありますが、そのほか魔導士は龍人化ゲージ(スキルを使うと溜まっていくゲージ。満タンになるとスキルの効果を高めた一撃を放てる。)を溜めやすくするスキルがあります。そのため、龍人化をうまく使ってダメージを与えるのが基本になります。また、全体攻撃があるので、複数の敵を一気になぎ倒せる。同じ大ダメージですが、剣術士より一掃感がありますね。

--弓術士はどのような役割になるのでしょうか?

松浦:役割としてはサポーターになるのですが、味方の攻撃力を上げるバフがメインです。重ねがけもできるものがあるので、そういったものをうまく使ってバフの効果のコントロールをしていく、縁の下の力持ち的な職業です。デバフもあるので、敵の攻撃を見計らって攻撃力を下げるなど、装備の組み合わせでかなり変わると思います。

--護術士はいわゆる盾役ですよね。

松浦:護術士はタンクで、自分の防御力を上げつつ、敵のヘイトを集めて攻撃を引き受けるのが役割です。つねに敵の攻撃がどこに向かっているかを考えます。仲間から頼りにされる存在になれるので、そういう役に惹かれる人はぜひプレイしてほしいです。

--最後の聖導士は回復役で?

松浦:そうですね、聖導士はヒーラーです。攻撃もできますが、全体のHPを見つつ回復していくのが重要になってきます。龍人化を使って大きく回復する、龍人化で蘇生を確実に発動する、といった龍人化をどう使うかという判断も必要です。

 ミトラス_0720_03

--開発はそれぞれの職業に担当がいるのでしょうか?

清水:職業ごとの担当はいなくて、レベルデザインチームでいろいろな職業をプレイしながら、地道に設計しています。設計と検証を繰り返して、バトルの難度やスキルの強さなどを決めています。

--バトルの難度といえば、パーティープレイが必要になる壁を作るのが難しいかと思うのですが、その部分はどのようにしていますか?

清水:メインクエストの“ノーマル”の難度はストーリーを多くの人に楽しんでもらうために、ひとりでもなんとかできるように低く設定しています。イベントは、入口は入りやすくなっていますが、やり込めるように難度が高いものも用意しています。クエストごとに、どのような人に遊んでもらいたいかというところを思って設計していっています。

--パーティープレイが必要な難度に誘導していくわけではないということでしょうか?

清水:そうですね。ただ、難しいクエストのなかにも、装備レベルが低くても役割の立ち回りが楽しめるチャレンジクエストのようなものを用意して、パーティープレイの楽しさを手軽に体験していただける仕組みも作っています。

松浦:内容としては戦闘力を補正するというもので、強い装備の人でもクエストに設定された戦闘力になります。全員同じ戦闘力に補正されるので、より役割ごとの立ち回りのおもしろさを味わえると思います。

--なるほど。やはり立ち回りのなかで、スキル構成のコツなどあるのでしょうか?

清水:スキルのクールタイムがあるので、いくつかのスキルで回していけるもので構成しつつ、使う状況が限定されたものや、隊列移動のためのスキル、緊急時に自分で回復できるように、といったイメージでセットしてもらえればと思います。

松浦:バトルで重要になるのがスキルになってますので、装備のレアリティよりもスキルのバリエーションで選ぶといいと思います。そのなかで、よりパラメーターを上げるために、同じスキルで高レアリティにしたり、ボスの弱点属性で固めるなどで、強くしていってほしいです。

CBTからの改善

--CBT実施後に、特に改善を考えた箇所がありましたら教えてください。

清水:大きなご意見はバトルに関してで、テンポやわかりやすさなど、厳しいご意見をいただいて注力したところです。具体的には、技が出るまでの間隔やwave間の演出など、待たされていると思わないようなテンポになるように改善しています。
バトルのわかりやすさの面でも、スキルアイコンの見せ方やパラメーターやバフ、デバフなどを、わかりやすく伝えるためにレイアウトや表示方法など調整しています。
システム的に重かった部分や、マッチングがうまくいかなかった部分の改善も、この期間中に行った大きなところです。

--CBTからはかなり改善されていると?

清水:根本にあった遊び方は大きく変わっていませんが、遊びやすさ、ストレスを軽減するというとろでは、細かいブラッシュアップを積み重ねているといった感じです。

松浦:全体的なタップ感度が悪いという意見も頂いたので配信時はそのあたりも改善されています。

ミトラス_0608_06

清水:CBTのときにはなかった機能も入っています。クエストのボードにキャラクターが集中してしまったのと、少しだけログインできる時間でも楽しめるものを入れたいなと思いまして、ゾーンに“トレジャー”という要素を入れました。

--少しの時間でも楽しめるのはうれしい要素ですね。

清水:光るところをタップして“トレジャー”を手に入れると、さまざまなアイテムと交換できるというものです。いろいろなゾーンでそれぞれ別のトレジャーがあるので、開放した世界をあちこち歩いて、コツコツとできる遊びになっています。『ミトラスフィア』の世界をじっくりと感じていただきたいですし、美しいグラフィックも特徴のひとつですし、目でも楽しんでいただければと思います。

--配信開始直後は通信エラーなどで、なかなかプレイできない場合が多いですが、どのような対策を立てていますか?

清水:CBTのように数を絞った環境では、確認しにくいところがあります。実際にユーザーのみなさまが集まるときは相当な数になると思いますので、可能な限り検証した結果から大きく環境を用意しています。

--やはり蓋を開けてみないとわからない部分でしょうか?

清水:やはり難しいところではありますが……実際に問題が起きたときに、早く対応できるかどうかというのも重要だと思っていますので、そこも万全に体制を整えていきたいと思います。

--配信を待っているユーザーに、最後にひと言お願いします。

松浦:CBTからしばらく時間をいただきまして、お待たせしていますが、いいゲームになっています。引き続き応援いただければ嬉しいです。

清水:お待たせしてしまっております分、ブラッシュアップして、自信を持ってお届けできるようなゲームに仕上がってきています。Re:アクションなりきりRPGというところで、ぜひキャラ作りにこだわって、ほかのプレイヤーと楽しい時間を『ミトラスフィア』の世界で過ごしていただければと思います。

--ありがとうございました。

ミトラスフィア 事前登録&配信日情報まとめ

ミトラスフィア -MITRASPHERE-

ジャンル
Re:アクションなりきりRPG
メーカー
バンク・オブ・イノベーション
配信日
2017年夏(予定)
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS/Android

ピックアップ 一覧を見る

最新記事

この記事と同じカテゴリの最新記事一覧