Lobiがユーザーと運営の架け橋になった事例を『ぼくポケ』プロデューサーが解説

2016-05-24 23:10 投稿
2016年5月23日、カヤックが主催するセミナー”ゲームの売上を継続的にあげ続ける為の事例共有会”が都内で開催された。
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▼カヤック主催のセミナーで『ブレフロ』高橋プロデューサーが語る
『ブレフロ』高橋英士氏が語った”コミュニティを活用した、ユーザーがユーザーを育てる仕組み作り”
▼『ぼくらの甲子園!ポケット』の綿引Pが登壇(第2部後半)
Lobiがユーザーと運営の架け橋になった事例を『ぼくポケ』プロデューサーが解説
登壇したのは、Lobiディレクターを務めるカヤックの浜岡氏。同氏は冒頭で、2部構成となった本イベントの趣旨を説明。同社が運営する日本最大級のスマホゲームコミュニティ”Lobi”を通じ、第1部ではユーザーの傾向からみるゲーム運営のふたつのポイントを紹介していった。
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そもそもLobiとは、ゲームの攻略動画の視聴・アップロードや、グループチャットが行えるゲームのコミュニティサービス。ユーザーにとっては同じゲームで交流がはかれるサービスとして、ゲーム運営側にとっては公認コミュニティとして機能している。
浜岡氏はまず始めに、Lobiに参加しているユーザーの男女比や年齢層などの属性をパネルを交えて紹介。1日に3時間以上ゲームをするユーザーが半数以上と、ゲーム熱が高いユーザーがLobiに多いということがうかがえた。
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また、こうしたユーザーがLobiを活用している大きな理由として、“攻略・自慢”、“パーティー相談”、“フレンド募集”の3点が要因だという。さらに匿名性が高いことも相まって、「ゲーム仲間が増えて行くこと」(浜岡)も理由だと明かした。
浜岡氏は、こうしたゲーム熱が高いユーザーを確保し、”ゲームの熱量=継続率をどう上げていくのか?”を焦点に当てるとともに第一部の講演を進めていった。
まず最初に紹介されたのは、加熱するユーザー獲得競争の中で、課金率と継続率を上げるためのポイント。
浜岡氏は、スマホゲームの市場調査結果をもとに、「加熱するユーザー獲得競争では、”勝負の早期化”と”エンゲージメントの重要性”が求められている」と解説。継続率について90日後には5%のユーザーしか残らないことを紹介したうえで、”いかに継続しやすい状況を作るか”、”低コストで呼び戻せるか”がポイントだという。
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課金率と継続率を上げるためのひとつの例として挙がったのが、Twitter。ゲーム仲間をフォローしている人ほど課金ユーザー率が高く、ゲーム熱が高いことがうかがえた。また、Lobiユーザーとオーガニックユーザーの比較では、Lobiユーザーのほうがすべての数値で上回っていることを、実績データをもとに紹介。
どこにこの差が生まれるのか? という問いに浜岡氏は、「すでにゲーム友だちがいる状態で遊んでいること」と分析。ユーザーどうしの繋がり=コミュニティ形成のタイミングが重要と言及した。
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Lobiユーザーの場合、特定のゲームから離れてしまっても、Lobiというサービスを使い続けることが多いそうで、ここに強みがあると浜岡氏。離れたゲームの通知は切ってしまっても、Lobiを通じて通知を送ることで復帰を促せるようになる。また、新規ユーザーが迷ってしまわないようなガイドラインとしてLobiを使い、ユーザーどうしの繋がりを持たせることも可能だという。
ユーザーどうしの繋がりのタイミングについて、とくに印象的だったのがガチャ結果画面での話。ガチャ結果画面からLobiへ飛び、「ガチャを引いたあとにこのキャラ当たりですか? と聞くユーザーがかなり多い」(浜岡)そうで、新規ユーザーをフォローするには絶好のタイミング。そのほかにLINEを使った事前登録も例に挙げ、ユーザーにとって遊びやすい環境を作ることが、ゲーム熱を冷まさない秘訣だと語った。
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そのほかLobiコミュニティ参加数に応じたインセンティブにも触れ、コミュニティ参加数を増やすことでユーザーに還元し、ゲームを盛り上げていけると話した浜岡氏。「ユーザーにとっても運営にとっても、繋がりを作ることが重要」だとまとめていた。
▼第2部には『ブレフロ』でおなじみのエイリム高橋氏が登壇
『ブレフロ』高橋英士氏が語った”コミュニティを活用した、ユーザーがユーザーを育てる仕組み作り”
▼『ぼくらの甲子園!ポケット』の綿引Pが登壇(第2部後半)
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