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【Unite 2016 Tokyo】英語版『モンスト』の成功の影にGoogle Playが行った実験的サービスあり!?

2016-04-05 22:35 投稿

Unityが持つGoogle Play専用プラグイン

多くのゲーム開発者が足を運び、盛況を誇ったUnityのイベント”Unite 2016 Tokyo”も2016年4月5日で最終日を迎えた。

ここでは、数多く実施されたセッションの中から”Unity Google Extreme 2016″のレポートをお届けしよう。

講演を行ってくれたのはGoogle PlayのDan Galpin氏。こちらの講演では、Google Playの製品機能紹介や、Unity向けプラグインなどが語られた。が、講演のほとんどは開発者向けのものとなっており、一般には難解な技術的な話がメインとなっていたので、要所をかいつまんでお届けしていこう。

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▲Google Play所属のDan Galpin氏

『モンスト』が北米で成功した影には……

講演の中でもっとも注目を集めたのが、Store Listing Experimentという、Googleが行ってきた実験についての話だ。これは、アプリのアイコンを複数パターン用意し、ユーザーがどのようなアイコンに惹かれ、どのようなアイコンを好むのかを確かめるというもの。

具体的には、複数のイラストパターンや表示されるスクリーンショットをランダムで表示し、それがストアページへのアクセス数やダウンロード数などに、どのくらいのレベルでどう影響を及ぼすかという実験だ。

この実験で最初にパートナーとなったKongregate社の『Epic Skater』は、アイコンの違いにより最大39%というコンバージョン率の差が出たという。

あまり知られていない実験だが、じつは日本のメーカーもこの実験の恩恵を預かっている。その恩恵を預かっている最大の例が、あの『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)だ。『モンスト』は、日本ではもはや詳しい説明は不要とも思えるほどのコンテンツだが、欧米への進出には苦労があったという。

Dan氏は、『モンスト』について以下のようなコメントを発している。

「『モンスト』は、ゲーム性自体は海外からも高評価を得られるものという評価を受けて展開してはみたが、なかなかダウンロードに結びつけることができなかった。だが、Store Listing Experimentを利用することで、数ヶ月のうちに『モンスト』はコンバージョン率を68%も改善させた」

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▲左が日本でおなじみの『モンスト』アイコン。右の画像が、英語版『モンスト』のために用意されたバージョン

実際に英語版『モンスト』のストアアイコンやゲーム説明に用いられるスクリーンショットを、日本のものと比較するとそこに大きな差があることが確認できる。

英語版のアイコンは、日本のものよりアグレッシブに、そしてスクリーンショットや説明文はファミリーフレンドリーなものであることを強調するものになっている。

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▲こちらが日本マーケットで現在(2016年4月5日現在)使用されている説明用スクリーンショット。
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▲こちらが北米マーケットで使用されているスクリーンショット。派手さにはかけるが、勢いが感じられる。

また本講演では触れられなかったが、北米向けのプロモーション映像でも、そうした違いが垣間見える。

PV内では、リアルな3Dで再現されたモンスターが登場。日本のゲームファンが馴れしたしんだ『モンスト』のイメージとは一線を画すプロモーション展開が、意図的に行われたのであろう。

※【モンスト】コミカル動画をひっさげ、北米のマーケティング活動を本格スタート

Dan氏は、この実験について「文化的背景の違いから生まれる”ユーザーがなにをカッコイイと感じ、なにを面白そう感じるか”の違いは、どのコンテンツにも確実にあり、それは実際に試してみないと分からない」と語っている。

Google Play Gamesとは

もうひとつ語られた興味深い話題は、『Google Play ゲーム』(英名、『Google Play Games』)で使えるプラグインについて。『Google Play ゲーム』とは、自分や友達のゲームプレイ状況を確認・比較できるサービスアプリのことだ。

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フレンド機能が充実していたり、プレイ動画を録画してYoutubeでシェアできたりといった機能があるため、あくまでもUXを高めるためのアプリのように思われるが、Dan氏は「このアプリは実は開発者にとっても非常に有効なものだ」と語る。

その最大の理由は、『Google Play ゲーム』によって保存されるユーザーステータスにあるという。『Google Play ゲーム』で使えるプラグインの中には、ユーザーがゲーム中のどのレベルで離脱をしているのかの統計を取ってくれるもの(Google Analytics Plugin)があるそうだ。

これを活用すれば、多くの人が離脱しているポイントをしっかりと把握することができ、そこが改善ができれば、継続率、アクティブ率の改善が見込めるという。

また、昨年リリースされたPlayer Stats APIを使用すれば、『Google Play ゲーム』で保存されるユーザーのステータスからデータを分析し、課金をしてくれそうな人には広告表示回数を減らし、ゲーム内での消費にネガティブな人には広告表示回数を増やすといったこともアプリ単体で簡単に行えるという。

海外のゲームデベロッパー、Underwater Appsはこれを利用することで、ゲーム内での出費にネガティブな人からの広告収入が17%上昇し、課金に対してポジティブに捕らえているユーザーからの課金収益が18%も改善したという。

Dan氏は講演の最後に「AndroidというOSはゲームデベロッパーの方々にとって最高のプラットフォームになるように努力を続けていく。また、Google Playにおいては最大限の収益源が図れる最高の場所になれるよう尽力していきたい」とコメントし、セッションは終了となった。

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