『FFXI』14周年を祝して『FFグラマス』で毎日S確定ジョブガチャチケ! 6月にはあの“ブチ切れ”キャラも?

2016-04-05 12:22 投稿
2016年4月4日、5日の2日間に渡って東京のお台場、ヒルトン東京お台場にて開催されているUnite 2016 Tokyo。
初日となる4日、『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』(以下、『FFグラマス』)のプロデューサーを務めるクウェア・エニックスの渕上貴史氏とデザイン統括責任者であるクルーズの野澤圭介氏による講演が行われた。
ここでは、『FFグラマス』における開発事例をもとに語られた講演内容をまとめてお届けしていく。
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3つのキーワードのもと発表が進められていった本講演。
最初のキーワードとして挙げられた“ワークフローとパイプライン”では、開発において、Mayaの作業からUnityへ組み込むまでの工夫や、そのために作成したDCCツールのスクリプトやプラグインが紹介された。
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バトルシーンはリッチな表現で作り、多くのキャラクターを表示する必要があるフィールドシーンではポリゴン数を減らす、というように、シーンによってポリゴン数の違うキャラクターや背景を作成することで、容量を削減しより多くのキャラクターを表示することに成功したと語る野澤氏。
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キャラクターのリグ作成にはMaya専用のプラグインであるAdvancedSkeletonを使用しており、その魅力として、作成にかかる時間の短さとフリーで使用可能な点を挙げた。
また、モンスターのサイズの変更が可能なことや、よりクオリティの高い演出エフェクト作成のために、『FFグラマス』のエフェクトはMayaで作成されたとのこと。
加えて、防具やキャラメイク用に、大量にあるパーツを単体のFBXとして一括でエクスポートするプラグインを作成し使用したという。
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ふたつ目のキーワードは“QCツールによるコスト削減”。
品質管理チェックツールを使用することで開発の効率化、コスト削減に繋がった事例が紹介された。
大量のパーツやモーションをデザイナーでもチェック可能にしたプレイヤービューア、モンスター用の技エフェクトのチェックを可能にしたモンスター&エフェクトビューア、これらふたつのビューアが流用できるマップビューアなどが挙げられた。
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本番環境でのチェックには、たいへんな労力と時間を要してしまうのが、これらツールによって大幅なコスト削減に繋がったという。
大量のFBXデータのPrefab化を一括自動処理を可能にするバッチングツール、モーションやジオメトリを修正した際に自動更新を行ってくれるPrefab Creator、アセットオブジェクトの一括りネーミングが可能なAsset Renamingなどのツールも紹介された。
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また、FBXのヴァージョン2012がもっとも安定する結果が出たということで、全FBXをヴァージョン2012に統一するチェックツールも使用しているとのこと。
3つ目のキーワードは、“グラフィックスパフォーマンスの最適化”。
スマホゲームである『FFグラマス』は、iOS、AndroidふたつのOSに加えて、高スペックから低スペックまで複数の端末でのプレイが想定されるため、多くの端末で最適化できるようなカスタムシェーダーの作成が重要であると語った野澤氏。
そのうえで、モンスター討伐後の消滅時の使用するAlpha Fade、降臨モンスター討伐後の消滅時に使用するPattern Dissolve Fade、クリスタルの表現に使用するCrystal Shaderなど、最適化を目的として作成したさまざまなツールを紹介した。
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以上、3つのキーワードに分けて行われた本講演では、ツールによるコスト削減やパフォーマンスの最適化の重要性が語られた。
また、講演の最後には、現在開発中の“神獣戦”のPVも公開。今後の『FFグラマス』の展開から目が離せない。
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