【G-STAR 2015】“永続的な死”とは?ダンジョン探索ARPG『レガシークエスト』独占インタビュー
2015-11-15 20:12 投稿
『レガシークエスト』ってどんなゲーム?
韓国最大のゲームの祭典“G-STAR 2015”のネクソンブースで試遊できた『レガシークエスト』。本作は、Socialspiel Entertainmentが開発するダンジョン探索型アクションRPG。2Dドット絵を3Dで表現した、独特のグラフィックに注目が集まっていた。
プロモーションムービー
会場で試遊してみたところ、アクション自体は非常にテンポがよく軽快。モンスターを倒したときにバラバラと崩れるさまは、2Dドットの立体化表現が活かされており、非常に気持ちがいい。操作するヒーローにはさまざまなタイプがいて、多様な攻撃やスキルを確認できた。これは成長要素にも期待ができそう!
開発者独占インタビュー
『レガシークエスト』は“永続的な死”がコンセプト。開発者2名への独占インタビューでその意味も明らかになったので、以下にまとめたその模様をぜひチェックしていただきたい。
ヒーローの一族と継承の概念
――『レガシークエスト』の概要についてお聞かせください。
本作はモバイル向けのRPGで、主人公は一族のヒーローとなります。その中で、自分の一族の家系を繁栄させるために、拠点である村での生活や冒険をしながら、自分たちの“レガシー(伝統)”を繁栄させていく作品となっています。
――特徴的なシステムはありますか?
『レガシークエスト』の特徴は、永遠に続く点です。主人公が使っている武器は、主人公が倒されてもゲーム内に残ります。それを一族の子孫が継承したり、他のプレイヤーが拾って使うことでその世界に存在し続けます。また、ヒーローは新たな武器を得たり、スキルをアンロックしたりすることで成長しますが、それを一族の子孫に受け継ぎ、それをくり返すことで世代を重ねていく。子孫を残していくと、当然ですが家計図が出来上がっていきますよね? それをイメージしていただけるといいと思います。
――プレイヤーが使えるヒーローは1キャラクターだけですか?
まずはふたりのヒーローでプレイできます。そこからストーリーを進めていくにつれて、自分の使えるヒーローがアンロックされていきます。ほかにも、プレイヤーが倒されると、そのヒーローの“ソウル”が村のお墓にいくのですが、そのお墓にある“ソウルパワー”を使って、新たにいちばん若い世代のヒーローを作り出すことができるんです。また、養子にして子孫を増やす手段もあります。
――拾ったり、受け継がないと、武器は入手できないのでしょうか。
自分で武器を作るシステムがあります。名前や一族の伝統が武器に刻まれて、生きた証として武器を残すことができるんです。そこで作られた武器が、他の人に渡ることも大いにあり得ます。
――ヒーローの個性はどうやって決まるのでしょう?
ヒーローの個性を決めるのは、選ぶ武器のタイプです。たとえば剣を選べば、そのキャラクターは近接攻撃が得意になりますが、扱う武器によっては、ある程度パワーが求められたりすることもありますね。
冒険の舞台とモードについて
――冒険の舞台について、お聞かせください。
5種類のダンジョンがあり、それそれにボスが存在します。ひとつのダンジョンをクリアすると、つぎのより難しいダンジョンに行けるようになる仕組みです。進行具合によって、作れるアイテムが増えていきますが、たとえばメタル製のアイテムを作ろうとしたら、メタルが落ちているダンジョンに行かなくてはなりません。
――ほかにも冒険できる場所はありますか?
配信後に、新しいダンジョンの追加を予定しています。“アリーナ”という名称で、ストーリーよりも戦いを重視した、よりバトルを楽しめるダンジョンとなっています。現状想定しているのは“シングルアリーナモード”というひとりでプレイするモードです。
――本作にオートバトルなどはありますか?
オートバトルはアジアでは有名ですが、欧米ではまったく知られていません。本作を手がけるにあたって、ネクソンさんと協議して初めて知ったほどです。ですが、やはり市場のニーズに合わせ、実装テストをし、前向きに検討している最中です。
――他プレイヤーとのつながりはあるのでしょうか。
“ハイスコアシステム”を取り入れていて、同じぐらいのレベルの人たちとスコアを競うことができます。ハイスコアを取ったプレイヤーは、報酬がもらえますよ。ユーザーを飽きさせないよう、イベントなどを開催していきたいです。
――協力プレイや対戦などはありますか?
ダンジョンに他のプレイヤーを連れていき、トレーニングできます。これは、相手にメリットがある、ゆるいつながりとなります。いずれはPvPモードや、ギルドシステムも取り入れていきたいですね。
世界同時配信に向けて
――この個性的なグラフィックにした理由を教えてください。
最初に武器を作るシステムを決めていて、それを実現する際、キューブ型だと組み立てやすいという理由がまずありました。また私は“JRPG”が大好きで、PCエンジン、メガドライブ、スーパーファミコン(海外ではSNES)をずっとプレイしていました。その真似るわけではないのですが、要素を取り入れてこのデザインに行き着いたんです。
――欧米などの地域ではすでにベータ版を配信していますが、反響はどうですか?
全体的にポジティブな意見が多く、とくにユーザーからの評価が高いのは、ゲームの雰囲気とゲームプレイそのものです。また、クラフト要素も他のゲームと一線を画していて興味深いといった意見をいただいています。その反面、すぐに難しくなってしまうゲームバランスの改善要求と、ダンジョンが長いという意見があるので、正式リリースに向け調整を重ねています。
――課金要素はどうなるのでしょう?
残念ながら現在は、具体的に申し上げられません。しっかりと協議して皆さんに納得していただける仕組みを提供したいと考えています。
――正式リリースの予定を教えてください。
2016年上半期の全世界同時配信を目指して制作しています。もちろん日本の皆さんにもお届けしますので、この『レガシークエスト』、ぜひ期待してお待ちください。
レガシークエスト
- ジャンル
- ダンジョン探型アクションRPG
- メーカー
- ネクソン
- 配信日
- 2016年上半期配信予定
- 対応機種
- iOS/Android
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