村づくりの基本を叩きこめ! いまから始める『ドミネーションズ』

2015-11-14 04:12 投稿
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日本でも好評配信中の『ドミネーションズ -文明創造-』。文明を興し、歴史を構築していく斬新なストラテジーゲームとして、多くのユーザーから好評を得ている本作。
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そんな本作の開発に携わったキーマン、Big Huge Games CEOのTim Train氏とアートディレクター Dan Halka氏が、韓国で開催中の“G-STAR 2015”に来場しているということで、ファミ通App取材班はインタビューを敢行。両者の作品に対する熱い想いをお届けしよう。
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――まずはゲームの紹介をお願いします。
Dan Halka氏(以下、Dan):本作は世界史をベースにしたモバイル向けの歴史ストラテジーゲームで、欧米のベテラン開発者たちが携わっています。この作品がインスパイアされた作品としては、シドマイヤー氏が作った『Civilization(シヴィライゼーション)』シリーズが挙げられます。PCだと、こういったタイトルは多いものの、モバイルでは珍しいジャンルのゲームといえると思います。
Tim Train氏(以下、Tim):歴史ストラテジーゲームの制作に関わらせていただいて、さまざまな国の方々、国の歴史や文化などを自分で学び、それをうまく反映できたことを自負しています。開発チームのメンバー、歴史ストラテジーゲームの経験が豊富で、非常にクオリティの高い作品に仕上がりました。。個人的にも楽しめているので、みなさんにも同じように楽しんでいただけたら幸いです。
――デザイン面で苦労した点や、こだわりについて教えてください。
Dan:世界史には当然数え切れないほどの出来事があり、その中から、どの出来事、どの部族、どの国をピックアップすればいいのか、かなり悩みました。そしてピックアップしたものを、どのように表現するかも非常に苦労しましたね。日本や韓国、中国といったアジア諸国で難しかったのは、国ごとに微妙に異なる建物のデザインであったり、武将を描くときに顔立ちの違いを表現する繊細な作業です。また、PCのグラフィックをモバイルに落とし込む作業も困難を極めました。その際、豊かなグラフィックやデザイン性を重視しつつ、わかりやすくすることに力を注ぎました。
――すでに欧米、アジアでサービス開始されていますが、それぞれのユーザーの反応を教えてください。
Tim:世界中で共通認識できる“世界史”がテーマだったので、多くの皆さんが自然に好意的に受け入れてくれたと実感しました。ただし、アジアと欧米の違いはあります。アジアは欧米と比較して、熱心にプレイされる方が多い。プレイスピードも圧倒的に早かったり、ランキングでもすぐに上位に入ってくるのは、アジアのプレイヤーの特徴で、PvPモードでも圧倒的な強さを見せています。つぎなるコンテンツの要望も多数いただくので、リクエストにお応えすべく、日々奮闘中です。欧米に関しては今まさに業界の転換期で、一般ユーザーがなかなかFree-to-Playに馴染めていないのが現状。本作を世界で配信し、改めてそうだと再認識できました。
――アート面を構築するため、どのようなリサーチをされましたか?
Dan:インターネットや書籍などを通じて歴史を調べること以外に、その土地を訪れてリサーチも行いました。日本と中国には実際に訪問し、アートデザインを見るだけでなく、その国の雰囲気を実際に感じ取りました。また、ネクソンからアジアに関してアドバイスやフィードバックをもらって、デザインやアート面に反映させたところもあります。
――かなり歴史に忠実にデザインされていると思いますが、どのようにオリジナリティを出したのでしょう?
Dan:忠実に見えるかもしれませんが、微妙に変化を加えています。モバイル端末上で再現するには取捨選択が必要で、どの要素がいちばん大事かを見極めるのです。このプロセスは非常にエキサイティングで、新しいことを学べることが多く、楽しさとやりがいを感じました。
――日本の武将や建築物などの追加予定はありますか?
Tim:日本に関連した建物・建造物は、今まさに検討しているところです。日本の部族や戦闘部隊といったものや、大阪城や金閣寺なども考慮しています。
Dan:織田信長が実装されていますが、私は『信長の野望』シリーズが大好きで、大学時代に延々とプレイしていたんです。なので敬意を込めて、実現させました。前回日本に訪れたときに「なぜ徳川家康ではないのか?」という質問を受けたのですが、それはやはり個人的な思い入れだとしか言いようがありません。あと、まだ人類が経験していない“宇宙時代”をゲーム内で表現したいです。
――その他、実装予定のものはありますか?
Tim:まさに今、クランバトルに取り組んでいます。ユーザーの方からもリクエストをいただいているので、なるべく早めに皆さんにお届けしたいです。
――イベントを作る苦労はありますか?
Tim:本作は我々が開発する最初のモバイルタイトルだったので、ゲーム内イベントは苦労の連続でした。そもそも開発段階でイベントをするという概念が、我々欧米人にはなかったので、そのテクニカルサポートをまったくしていなかったんです。ただ、ゲームを運営していき、新しいコンテンツを随時提供していく大切さに気づくことができました。日本での新たなイベントも近々開催すべく、チーム内で案を練っている最中なので、ご期待ください。
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