『リトルノア』と『テラバトル』がコラボ!坂口博信・吉田明彦両名のサイン色紙がもらえるキャンペーンも

2015-10-31 18:00 投稿
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ブレイズゲームスが配信するリアルタイムストラテジー『リトルノア』。
2015年9月8日の大型アップデートから、最高レアリティーのLEGENDがついに追加。驚異の性能を有しており、絶対に手に入れたい魅力あるキャラクターになっている。
今回の記事では、そんなLEGENDキャラクターの誕生の秘密に迫る特別企画をお届け。
キャラクターがどのように作られていくのか、ファミ通App編集者で『リトルノア』伝道師(言い過ぎ)である岩田ジュビ漏が、プロデューサーの岡田佑次氏に話を伺ってきたぞ。
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岩田 まずアート系の制作はどのように行われているのか教えてください。吉田さん(吉田明彦氏。本作ではアートディレクターを務める)がすべてチェックする感じでしょうか?
岡田 吉田さんには企画段階から入ってもらっていて、「こういうキャラクターを作りましょう」というすり合わせをいっしょにするんです。その後、各デザイナーが仕上げたものを吉田さんがチェックして、「ここはこうしましょう」と修正を受けたり、「これでオーケーです」などとやり取りしていく感じですね。
岩田 なるほど。
岡田 たとえば、聖騎士ヒルデというキャラクターがいます。最初に企画チームのほうで“近接キャラ”、“聖騎士っぽい”、“レアリティーが高い”、“動きがすばやい”といった設定をします。それからデザインを作ってもらうのですが、その段階でもいろいろなアイデアが出てくるので、その都度、企画側も軌道修正したりしつつ進めていくことになります。
岩田 最初の設定の段階で、能力のほうもけっこう加味されているんですね。
岡田 ミサイロを制作する際に“壁を壊すキャラクター”というのが伝わっていなかったら、人型の武器を持ったキャラクターが作られたりする可能性もありますので。たとえば、ブロッカのときは「HPが高くて壁となるキャラクター」という設定があったので、あのようなホントに壁みたいなキャラクターが挙がってきました(笑)。けっきょく、かわいいデザインでしたので採用されましたけど(笑)。
岩田 最初からレアリティーも決まっているのには驚きました。
岡田 ただ、予定が変更になることはありますよ。かなりカッコいいキャラクターができてしまって、NだったものがRに格上げされたりだとか。
岩田 あー! それ、ロンですよね、それ。絶対ロンだ!
岡田 ロンは確かに、最初はR設定で作られていましたね(笑)。
岩田 制作は何ヵ月前から始まるんですか?
岡田 基本的には2~3ヵ月前といったところですね。ただ、LEGENDの“聖光の戦姫ヒルデ”に関してはちょっと特殊です。最初のラフの時点で、すでに進化バージョンもデザインされていました。
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岡田 LEGENDのデザインだけで言えば、『リトルノア』がリリースされる前から存在します。ただし、どういう風に出していこうかという部分は決まっておらず、パラメーターに関してもあとから設定する運びになりました。企画段階では、ヒルデは“バルキリー”って呼ばれていました。
岩田 最初の名前はコードネームみたいなものなんですか?
岡田 コードネームというか、イメージをそのまま名前にしたものですね。神話に出てきた戦乙女みたいなキャラクターを作ろうという感じです。ハツメに関しても、最初の名前は“くノ一”でした(笑)。
岩田 ストレートですね。正式名称は誰が考えているんですか?
岡田 プランナー全員で考えています。
岩田 で、ラフ画からモデルを作るという感じでしょうか。
岡田 まさにこんな感じになりますね。
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岩田 おお、この段階でほとんどゲームと同じ状態なんですね。
岡田 本当はこの段階では、写真のようなポージングまでは決まっていないんですけどね。
岡田 キャラクターモデルができたら、今度はそこから動きを付けていきます。これがラフです。
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岡田 いろいろな方向を向いているもの、攻撃モーション、歩きや走りのモーション、最後の勝ちポーズも作っていきます。
岩田 それらを参考にして作った結果がこうなると!
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岡田 モーションを作る担当が、先ほどのプロフィール用画像のポージングも考えていく感じになりますね。
岩田 なるほど。キャラクターによってモーションのパターン数が違ったりするんですか?
岡田 パターン自体はあまり変わらないです。ただ、キャラクター1体に対して使えるテクスチャーサイズを決めていて、その範囲内に収めないとゲームデータとして入れ込めません。ブロッカのような大きなキャラクターはテクスチャーを使い過ぎて入りきらなくなるため、攻撃モーションと歩きのモーションを同じにしたりして、データのやり繰りしていますね。
岩田 そんな秘密があったとは(笑)。
岩田 モーションまで作られて、ほぼ完成した感じですけど?
岡田 その後はレンダリングを行います。色合いなどを調整して、ゲーム内に落とし込めるようにしていきます。
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岩田 おっ、確かに先ほどのと比べるとすごくよくなっていますね!
岡田 さらに、エフェクトを付けたり、効果音を付けたりしてようやく完成という形ですね。
岩田 実際のパラメーターはいつ決めるんですか?
岡田 キャラクターがどのくらい強いかは最初から計画として立てていますが、叩き台でしかないのでリリース前にすべてのキャラクターのバランスをチェックしています。
岩田 LEGENDヒルデのスキル(クリティカル発動時に、HPが大幅回復し、攻撃が範囲攻撃になる)はあとから考えたものですか?
岡田 そうですね。インパクトある形で出そうということで決まりました。バランスチェックの際、HP回復だけでは戦況に大きな影響がなかったため、風圧に吹き飛ばされないという能力を付け加えた形です。
岩田 LEGENDと言えば、いきなりマロやライオネルが発表されましたよね。
岡田 最初からいるSSRキャラクターについては、すべてLEGENDを作る計画はしていたんです。マロに関しては、レイドや援軍としては使ってもらっていましたが、対人戦の主力で使われなくなってきたため、対人戦で使えるマロを作ろうということになりました。ウィネはまだまだ現役なのでSSRで大丈夫ですし、ライオネルは戦いかたがヒルデと似たところがあるので後回しにさせていただきました。
岩田 そうだったんですね~。では最後に、聖光の戦姫ヒルデについて、注目してほしいところや使いどころを教えてください。
岡田 注目してほしいのは、やはり王道的なかわいさがあるところでしょうか。それでいて、かっこよくもある。初となるLEGENDにふさわしいストレートさだと思います。まさしく、吉田さんの魅力を最大限に引き出しているキャラクターですね。
使いどころとしましては、ギルドバトルなどの負けられない戦いのときに使っていただくのがいちばんいいと思います。
岩田 なるほど! 本日はありがとうございました。
1.キャラクターの設定を決める
プランナーがキャラクターについて、射程が長い、飛行タイプ、レアリティーが高いなどの設定を細かく決める。
2.キャラクターをデザインする
設定をもとにラフ画を制作する。この段階でもいろいろとアイデアが出るので、プランナー側と詳細を詰めていく。
3.キャラクターモデルを作る
モデラーがラフ画をもとにキャラクターモデルを制作する。
4.モーションやポージングを決める
キャラクターの動きのパターンを制作。プロフィール用のポージングなどの考案も行う。
5.レンダリングを行う
色合いなどを調整してゲーム内に落とし込めるように仕上げていく。
6.エフェクトを付ける
キャラクターにの攻撃などに合わせて、さまざまなエフェクトを追加していく。
7.効果音を付ける
キャラクターの動作のすべてにマッチする効果音を付与していく。
8.最終チェック
テストを行い、最終的なパラメーターを決定する。
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聖騎士ヒルデ(SSR)のレベルとユニットをMAXにし、かつ進化素材をすべて集めた状態で新施設の導きの神殿でレジェンド進化をさせることが入手の条件。
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大魔法使いマロ(SSR)レベルとユニットをMAXにし、かつ進化素材をすべて集めた状態で新施設の導きの神殿でレジェンド進化をさせることが入手の条件。
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獣王ライオネル(SSR)レベルとユニットをMAXにし、かつ進化素材をすべて集めた状態で新施設の導きの神殿でレジェンド進化をさせることが入手の条件。
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