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【TGS2015】3周年を迎えた『クラクラ』成功の秘訣に迫る開発者インタビュー

2015-09-19 19:44 投稿

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2015年9月17日~20日(17、18日はビジネスデイ)に幕張メッセで開催されている東京ゲームショウ2015。ホール2の奥には、お馴染みのポップなキャラクターでひときわ目を引くブースが。フィンランドからやってきたスーパーセルのブースである。

※ブースリポート記事はこちら⇒【TGS2015】『クラッシュ・オブ・クラン』で有名YouTuberと対戦&村診断してもらえる

今回、TGSへの出展とともに、現地から同社の人気タイトルである『クラッシュ・オブ・クラン』(以下『クラクラ』)のキーマンであるJonas Collaros(ジョナス・コラロス)氏にインタビューすることができた。

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▲ジョナス氏。

フィンランドから来日!

――『クラクラ』は3年目を迎えられましたね。クリエイターとしての満足度はいかがでしょう?

ジョナス 3年も同じゲームに携わってきた身として、色々な気持ちがあります。

まず、このゲームがここまで成長したこと、その過程で色々なことを成し遂げてきたこと、私はとても嬉しく思います。しかし、チームメンバーの皆が思っていることだとは思いますが、ゲームについては満足していません。

常にどうやったらもっといいゲームになるのかを考えています。

ここまでたくさんの人に、長きにわたってプレイしてもらえるなんて、『クラクラ』はとてもラッキーなタイトルです。けれども、る意味危機感をもってもいるのです。

それだけ、たくさんの可能性をもったゲームなのだから、その可能性をつぶすことなく、すべて実現させてあげたいと思うからです。しかも、その可能性も、日々大きくなっているのを感じます。

ですから、満足しているけれども満足していない。少し複雑ですが、開発者としてはこういう気持ちをもつことは悪いことではないと考えています。

――3年前は今の姿を想像していましたか?

ジョナス 私は開発当初からいたわけではなく、グローバルリリースのタイミングでジョインしたのですが、当時のメンバーに話を聞くと、とにかくこのゲームのクオリティを最高のものにしよう、ユーザーの方々にアピールできるものになるよう、磨けるだけ磨いてヒットさせよう、という目標のもと動いていたようです。

ですが、まさかここまでヒットするとは思っていなかったようです。

――これだけゲームが長く運営できているというのは素晴らしい功績です。『クラクラ』の成功の秘訣はなんでしょう?

ジョナス 実はそれ、とてもよくいただく質問なのですが、毎回答えるのが難しい質問だなあと思っていたんです(笑)。

そこで最近、この質問をひっくりかえして考えるようにしています。

つまり、プレイヤーは安定性があって、楽しくて、それなりにエンターテインメント性のあるゲームを求めているわけですから、そういうゲームはどうやったら開発できるのかなと。

ユーザーの方々が求めているのはどういうゲームなのかを理解しなければならないですし、どういう機能を実装したらユーザーの方々に喜んでもらえるかを考えることが重要だと思います。アップデートをするときは常にこのことを考えて開発しています。

ですから成功の秘訣があるとするのなら、その運営の方向性が間違っていなかったのではないかと考えています。

――ユーザーからの声はどこから吸い上げているのでしょうか。

ジョナス 本当に色々なところからです。

たとえば公式のフォーラムももちろんありますが、それ以外にもFacebook、Twitter、インスタグラム、Youtubeなど、コミュニティチームのメンバーが色々なところにアンテナを張って、かなりアクティブにユーザーの皆さんからの声を吸い上げています。

開発チームはそれを受けて、ゲームに反映しています。

――『クラクラ』のなかにも、カジュアル層、ヘビーユーザー層など、ユーザーがいくつかの層に分かれているかと思うのですが、意識していることはありますか?

ジョナス 皆に目を向けるというのがいちばん重要になってくるかとは思います。いろいろなユーザーの、いろいろな意見が、『クラクラ』というゲームをつくるのに貢献してくれると思っているからです。

もちろん、一生懸命たくさんやってくださっているユーザーの方々のことをリスペクトしていますし、そういう意見を聞くべきだと思っています。

けれど、こういったFree to Playのゲームをしてくれるのは、カジュアルゲームをプレイするユーザー層が多い。

要するに、そういう方々で形成されているベースがあって、プラスでたくさんプレイしてくださるユーザー層があるというエコシステムがある。そのエコシステム自体をサポートしていくべきだと考えています。

いろいろなユーザーがいるということは、アップデートの際のバランスを調整するうえでかなり苦戦しています。やりこんでいるユーザーには新しい機能を追加してあげたいと思うけれど、カジュアル層のユーザーには、もっと単純に楽しんでもらえるような機能をつけたいと考えているからです。

――アップデートと言えば、今後大きなアップデートは予定しますか?

ジョナス 近日中です!ぜひお楽しみにお待ちください。

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▲ブースではジョナス氏のように、キャラクターたちと記念写真を撮ることができるぞ!ぜひ立ち寄ってみてほしい。

――『クラクラ』の開発のチームの動きかたを教えてください。

『クラクラ』チームは、みんなが民主主義にもとづいて動いています。私たちのチームが少し変わっていると思うのは、デザイナーであっても、デザイナー専業で雇っているわけではないので、デザインを決めるときは、チームのみんなの意見が反映されます。

どうやったら面白くなるのか、ユーザーの方々に喜んでもらえるものになるのかをみんなで意見を出し合って、ゲームで実装するものを決めていきます。

ただ、これは『クラクラ』チームの話なので、同じスーパーセルの中でも、他のチームにはまた違ったやり方があるかもしれません。スーパーセルは、そのあたりの舵取りをチームに任されているのです。

――『クラクラ』の開発のチームは何人ぐらいなのでしょうか。

ジョナス だいたいコアで動いているのは15人ぐらいです。3年も経っているので、当初からいるメンバーは2、3人ほどです。他のメンバーは新規タイトルや、『ヘイ・デイ』などのタイトルに移っていきました。

やはりゲームクリエイターというのは、自分たちがそのゲームを絶対に開発したいという強い思いがないと続かないので、メンバーの意思を尊重しています。

『クラクラ』チームも、ゲームへの情熱があり、なおかつ、それなりの経験をもったメンバーでないとならないので、入るのは難しいと思います。そういう意味では、今のチームはみな情熱的で理想的です。

――新しいチームを結成する場合、どのような形から始めるのが好ましいのでしょうか?

ジョナス これはきっとみんなそういうと思うのですが、無理に大きな規模ではじめようとせず、始めはできるだけ小さいチームがいいかと思います。いいアイディアを出すメンバーや、情熱をもった3~4人のメンバーを中心に結成し、あとは必要に応じて大きくしていけばいいでのではないかと思います。

大きなテストをしなくてはいけないときや、βテストのタイミングなどはどうしても人が必要になりますから、そのタイミングで。

――今でこそクラクラは有名なタイトルですが、一方でPvPは日本の文化にあっていないのではないか?という声もあります。
当初はそういった懸念はありましたか?

ジョナス 『クラクラ』は発案段階からPvPを基礎に考えていました。けれどハードコア向けのゲームにはしないようにしようと考えていました。

一生懸命練習をしてやりこまないと、トッププレイヤーになれないといったものではなく、みんなが楽しめる、他のプレイヤーとも楽しめるゲームにしたかったのです。

ですから、協力してプレイすることもできる、というのは日本人にも受け入れられている要素なのかなと思います。色々な層の方が楽しめるように意識して作った結果でしょうか。

――ゲーム開発当初からPvPの構想があったとのことですが、PvPの魅力はなんでしょうか?

ジョナス モバイルゲームで、Free to Playなので、長い間高いモチベーションでユーザーに遊んでもらわなければなばなりません。それにはPvPが向いていると思いました。

PvEやシングルプレイだと、コンテンツを私たちのほうで常に開発して提供し続けなければなりませんが、PvPならば、ユーザー同士で盛り上がって、新しいものをユーザーのなかで作り続けてくれるからです。

――日本のスマートフォンゲームでは、アニメなどのコラボなどが流行しています。『クラクラ』でそういったプロモーションは行う予定はありますか?

ジョナス 日本やアジアでそういった施策が人気だということは分かってはいるのですが、予定はありません。

『クラクラ』は既存のお客さんにも、新しいお客さんにも“クリアでクリーンな経験”を提供していきたいからです。『クラクラ』はつねに『クラクラ』のままでお客様に提供しつづけたいと考えています。

ちなみにこれは『クラクラ』のチームの意見なので、企業の方針というわけではありません。

――ユーザーに、毎日ログインしてもらうための施策はありますか?

ジョナス ユーザーの皆さんが楽しんでくれて、かつ、ある程度の難易度があるゲームだったら、コンスタントに戻ってきてくれるとは思います。

とはいっても、同じゲームだとどうしても飽きてしまうので、重要なのはゲームを常に変化させて、新しい経験をしてもらうことだと思います。

なので、どういうものを提供したらユーザーの方々が喜んでくれるのかを常に考えていなければなりません。だから私たちはトラップとか、ディフェンスといったものを頻繁には追加しないのです。

これは本当に今求めているものなのかな? 求められているバランスになるのかな? と考えて、思いとどまることもあるので、追加するときはよく検討しからにしています。

――そのなかでも、「これは失敗した!」という施策はありますか?

ジョナス プラン通りにいくことのほうが少ないですね。

少なくとも私はどんなに最善の努力を尽くしたとしても、あとになって、たくさん改善できたなと思ってしまいます。

たとえば、とあるものを実装したんですがユーザーの方々から「非効率的だ!」「これは使えない!」という意見をいただいたので、改善しました。そしたら今度はあまりにも改善しすぎてしまい、みんなしてそれを使いはじめてしまった。

私たちはユーザーの方々が求めているベストなものを探し、それを開発して提供しなければならないのですが、その模索にずいぶん時間がかかってしまいました。いちどやりはじめてしまったらある程度の時間見守らなければいけないですね。

――今回のTGSに出展を決めたのはなぜでしょう?

ジョナス 日本のプレイヤーの皆さん、それからサポートしてくれている方々に感謝をこめて開催したいと思いました。ユーザーの方々の意見を生の声を聞けるというのも魅力的でした。

今後のゲームの開発にとっても、良い機会だと思います。

――日本のほかのゲームについてはどう思いますか?

ジョナス 任天堂など日本のゲームは、小さいころからやっていました。私だけでなく、スーパーセルの人間にも大きな影響を与えたことは間違えないでしょう。

なので、日本のゲーム開発に携わっている人々が、ゲームのバランスが上手で、コア層だけでなくカジュアルゲーム層にとっても魅力的なゲームを作るのに長けているということをよく知っています。私たちもゲームデザインについて学ぶことが多いです。

とはいえ、私たちは自分たちのやり方にもこだわりたいと思っているので、違いはあるかと思います。

――なるほど。本日はありがとうございました!

TGSイベント概要

ホール2のスーパーセルブースのメインステージでは、9月19日、20日と、リアルタイムで村の構築と襲撃を行う本イベント限定仕様のクラン対戦が見れる。一般募集から決定した招待クランのほか、飛び込み参加ができる対戦もあるので、是非『クラクラ』ユーザーは足を運んでみよう!グッズのプレゼントもある。

また、人気Youtuberやニコ生主を招いたイベントが開催される。19日には攻撃が得意クラン“LOGIC DONATORS”と、鉄壁の守りに定評のある“きおきお&じょー軍団”が対決し、20日はマックスむらい軍団とM.S.S.Projectが対決。

Youtube liveやニコ生でも見ることができるので、要チェックだ。

※9月19日(土) ニコ生視聴先URL
※9月20日(日) ニコ生視聴先URL
※9月19日(土)、20日(日) Youtube live URL

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▲ブースの一角には、ファンが自由にメッセージを書けるボードもある! 既にメッセージがいっぱいだ。

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