【個人開発ゲームを斬る】キューブがキュートなトウフがネギ振るRPG『Cubic Quest』
2015-06-29 12:37 投稿
四角い“トウフ君”が主役
今回、ご紹介する『Cubic Quest』は、四角い“トウフ君”が主役の、ステージクリア型ヤヤムズアクションRPG。
モンスターをひたすら倒し続け、自キャラの成長を楽しむ、ハスクラ系でございます。
一歩ずつ前進
画面の中央にブロックで一本道が作られおり、その上を我らがトウフ君が進みます。
“前進ボタン”を押すと、トウフ君が一歩ずつ前進。一本道の端までたどり着くと、ステージクリア。
当然モンスターたちが、そのジャマをするわけでして。モンスターの乗ったブロックに接近したら、いざバトル。“攻撃ボタン”を押すと、トウフ君が“ネギソード”を振り下ろして、モンスターを攻撃します。
バトルは
バトルは、“ずっと俺のターン制”ですので、モンスターの反撃を食らうことなく、一方的にダメージを与えることが可能。ただし、モンスターが目の前にいるにもかかわらず前進しようとすると、ダメージを受けてしまいます。
前進と攻撃を間違わないように、ゆっくり確実に進みたいのですが、時間経過とともに、トウフ君の体力がドンドン減っていきます。
モンスターを倒すと、体力が回復しますので、”慌てず急ぐ”必要があります。
ステージ最後には、ボスが登場。
連続で攻撃を与えたい場合は、攻撃ボタンを押し続ければオッケー。
攻撃をしかけているあいだも、時間経過でトウフ君の体力が削られていきます。こちらの体力が尽きるのが先か、ボスの体力が尽きるのが先か、それはテクニックや運ではなく、トウフ君のレベル次第。
レベルが低いとどうしようもないので、何度もステージをくり返し遊び、トウフ君をレベルアップさせましょう。
見事ボスを倒すと、ステージクリア。“謎のおっさん”が現れ、ちょっとしたストーリーが展開されます。
私を無視して英語で語り合っているので詳細は不明ですが、「妖精がどうとかこうとか」言っている気がします。もちろん、わからなくても全然オッケー!
“トウフ愛”があれば、大丈夫!
“前進前進攻撃前進攻撃攻撃攻撃……”をくり返し、ステージクリアとゲームオーバーをくり返していると、トウフ君のレベルが気持ちよく上がっていきます。そうなるとつぎは、武器を強化したくなるのが、冒険者のサガ。
もちろん用意してございます。
新たなソード
プレイで稼いだゴールドを使って、ガチャを回し、新たなソードを手に入れましょう。
ガチャですから、すでに持っているソードが手に入ることもあります。その場合は、勝手に合体して、勝手にソードレベルが上がる、親切設計。
“進んで攻撃”、“倒して進む”、をくり返し、おそらく最後に待ち構えているボスを倒すと、謎のおっさんの秘密が明らかになるかもしれませんが、英語なんでわからないかもしれません。
そんなcoolでprettyなappを開発された、“SoftFunk”さんにいろいろquestionしてみました。
Q1.『Cubic Quest』を作ろうと思ったキッカケは?
とにかくシンプルに遊べるRPG風なゲームが作りたくて、それなら行動の選択肢が“進む”か“攻撃”の2択だけにすれば相当シンプルなんじゃないかと思ったのがキッカケです。それと、有名な大ヒットアプリ『白いとこ歩いたら死亡』の白黒でテンポ良く進んでいくのに、RPGテイストを融合したらおもしろいんじゃないか、みたいなインスピレーションもありました。トウフの歩くタイルが白黒なのは、その影響だったりします。
Q2.トウフが主役ですが、これはキャラクターが先ですか? それともゲームを作っていくうえで、トウフが生まれたのでしょうか?
このゲームは、“Unity”という3Dゲーム製作ソフトで作ってるのですが、そのソフトで立方体とか、球体とかすごく簡単に作れるんです。それでいちばん最初に、とりあえず何でもいいやとテキトーに仮の主人公として真っ白の立方体を作って手と足だけくっつけて使ってたんですけど、作り進めていくうちに、そのシンプルな白い立方体に割と愛着が出てきて、それならと、そのままトウフの主人公ということにしちゃったんです。
なんかカワイかったんでいいかなと。
Q3.開発期間は? 苦労したところはどこでしょうか?
開発期間は、約3ヵ月です。いかにテンポよくストレスなく遊べるか、というゲームバランスの調整のところに苦労しました。苦労はしましたが、自分の思い描く世界観とゲーム性が実現できることの楽しさで、つらいとか、苦しいという思いはなかったです。
Q4.「ここは見てほしい!」という開発者オススメポイントは?
敵をテンポよくバシバシと倒しながら進んでいくときの爽快感がいちばんのオススメポイントです!
ほかには、ステージの背景が毎回ランダムに変わるので、けっこうせわしないゲームなんですが、毎回偶然生み出されるキューブな世界の背景も見てておもしろいんじゃないかな、と思います。
あとは現実の時間で夜になると、ゲーム内も夜になってキャンプで焚き火してるんですが、その雰囲気も気に入ってるので、ぜひ見ていただけると嬉しいです。
Q5.背景はランダムだったんですね! 開発者がこっそり教える、攻略法というかコツなんてありますか?
説明がわかりづらいのがよくないのですが……体力の多い敵は、攻撃ボタン長押しすると連続で攻撃し続けるので、ステージの最後のボスなんかは長押しすると楽です。
それと、ガチャでゲットできる武器は、ステータスの差はほとんどないのですが、なかにはスキルがついているものもあるので、どうしてもステージクリアできないときなどは、ぜひ武器を変えてチャレンジしてみてほしいです!
Q6.ソードのスキル、気づかなかった! 全編“英語のみ”なのは、何かこだわりがあるのですか?
Unityの日本語対応が微妙だったり、というのもあるんですが、基本、日本語だろうと英語だろうと、誰でも言葉いらずで遊べるというのを目指していたので、ローカライズする必要はないと判断しました。ひとりで作ってるので、リソースが限られるというのも正直あります。
Q7.恥ずかしながら、ストーリーが英語で読めないので、ざっくりとした流れを教えてください!
スミマセン(笑)。
基本ストーリーがわからなくても楽しめるようにしたつもりなのですが、ザックリ説明しますと、
「お父さんトウフが妖精のコスプレで息子トウフを挑発して冒険の旅に出るよう仕向けた」
ってお話です。
たぶん息子トウフはキャンプでニート生活してたんでしょうね。お父さんはよくあるRPGの主人公と妖精、という王道パターンを再現しようとしたんだと思います。ニート息子を働かすために。
この先のストーリーはアップデートとかで何かしら完結させたいとは思っています。
Q8.謎のおっさんは、お父さんだったんですね! リリース後の反響はいかがでしょうか?
キャラクターをカワイイと言ってくれる方が多くて嬉しかったです。偶然誕生したキャラだったかもしれませんが、表情とか動きをしっかり作り込んだので、それが伝わったのかなと思ってます。
Q9.残念ながらボツにした画像などありますか?
コンセプト絵とかラフなどは特に描いてないので、初めの頃の画面キャプチャを少しですが。
最初のころは、カメラのアングルが違ったり、カメラの描画手法自体が遠近感のある手法だったりしました。最終的には、あの、世界的大ヒットアプリ『クロッシーロード』みたいな、遠近感のない描画手法にしました。売れたかったので、はっきり言ってそこは寄せました!
Q10.ありがとうございます! 最後に何かひと言、よろしく御願いします!
今回インタビューに答えていて、いろいろなゲームに影響受けるのはいいことだなと思いました。いままで結構影響受けるのが嫌で、ほかのアプリで遊んでなかったんですが、これからもっといろいろ吸収してみようと思っています。今後も、誰でも気軽に楽しめて、たくさんの方々に遊んでもらえるようなゲームを作っていくつもりですので、どうぞよろしくお願いします!
ボタンふたつで手軽に遊べる、シンプルにハマるゲームとなっております。
レベルアップ要素だけではなく、コンティニュー機能も用意されており、がんばれば必ず最後までクリアできますので、空いた時間にぜひチャレンジしてみてください!
■あぷまがどっとねっと (あぷまが) 「すべてのアプリにチャンスを!」との思いから、藤田武男氏が個人開発者が開発したアプリを中心に紹介している情報サイト。ほかでは見つからない“お宝アプリ”が“あぷまが”なら見つかるかも! ちなみにイラストは、あぷまがのマスコットキャラ、アイロニー。 ※あぷまがへのアクセスはこちらから |
Cubic Quest
- メーカー
- HULABREAKS
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 無料
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