gumiの新作『クリスタル クラウン』は『ディシディアFF』&『すばせか』クリエイターによる”王道×邪道RPG”
2015-06-19 15:00 投稿
こだわりのバトルシステムにはコンソールRPGエッセンスがふんだんに!
『クリスタル クラウン』は、2015年夏に配信開始予定の真感覚エクストリームRPG。
『ブレイブ フロンティア』のエイリムを擁し、Fuji&gumi Gamesによる『ファントム オブ キル』もヒット中のgumiがこの夏イチオシするタイトルだと聞き、さっそく直撃インタビューしてみた。
会議室に現れた本作のプロデューサー・荒川 健氏(文中、荒川)の経歴にも驚いたが、スマホゲームらしからぬコンセプトや運営方針を聞いてさらにビックリ。詳しくは以下のインタビューを読んでほしい。
■荒川 健氏
“王道×邪道”なコンセプト
――荒川さんはgumiに入られてまだ間もないとお伺いしました。これまではどのような作品に携わってこられたのでしょうか?
荒川 スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジー』シリーズに携わり、『すばらしきこのせかい』と『ディシディア ファイナルファンタジー』でディレクターを担当しました。それと『キングダム ハーツ』ではUIデザインも担当しています。本作の世界観とシナリオを構築をしているスタッフも、同様にスクウェア・エニックスで『すばらしきこのせかい』と『キングダム ハーツ』シリーズのシナリオを担当していました。
――ゲーム画面を拝見したときに「これぞ王道RPGだ!」と感じたのは、そういった作品で培ってきたものが凝縮されているからかもしれませんね。
荒川 もともと社長の國光から「荒川さんのチームには、王道RPGを作ってほしい!」と言われたときに、チームメンバーもコンソールでRPGを作って来たスタッフばかりでしたので「王道ならクリスタル、そして飛空艇だろう!」と。それに加えて、王道RPGに欠かせないのがファンタジーの世界観、魅力的なキャラクターと物語……ストーリーは“壮大な冒険の中で心強い仲間たちと出会い、絆とともに成長していく”といった構図こそが”王道”だろうと。ストーリー、バトル、カスタマイズ。僕たちがつくる”王道PRG”にどれも欠かせないものです。
■ライト(CV:柿原徹也)
■アクア(CV:佐藤聡美)
■ブレイズ(CV:朴璐美)
■シエル(CV:木村良平)
――冒険できる島はストーリー進行で増えるのでしょうか?
荒川 毎月ひとつずつ島が増えていき、新しいストーリーが展開していきます。月刊コミック誌を読む感覚でプレイしていただけると嬉しいですね。
――月刊だと開発側はたいへんそうですね(笑)。ところで、公式サイトにある“王道×邪道”とは、具体的にどのようななことを指すのでしょうか?
荒川 本作の基本は、王道ファンタジーRPGが好きなユーザー向けに最適化されています。ですが、王道すぎるのもつまらない。そこでスパイスとして邪道な要素も入れています。具体的には、メインキャラクター6人のうち、ひとりを意外な人物にしました。たくさんの候補者が登場する中で、「あ、こいつだったのか!」とユーザーさんに驚いてほしかったので。開発中には“王道5、邪道1”と掲げていたのですが、だいたいメインキャラクターと同じ比率で、サプライズ的に邪道な要素が登場します。
――キャラクター以外の“邪道”部分は、どのようなものになっているのでしょうか?
荒川 “王道”の気持ちよさはそのままに、良い意味でそれを裏切る部分を沢山仕込んでいますね。たとえば、ゲームをはじめてまもなく、まさに“邪道”だなと思っていただけるような“何か”を仕込んであります。これ以上は秘密で(笑)。
――なんかうまく逃げられた気が……(笑)。
荒川 では、これも少し変わった邪道へのアプローチになりますが、本作は1年でエンディングを迎えて、ストーリーも完結させる予定です。サービスとしては続くかもしれませんが、メインストーリーである物語の本筋は、あえてエンディングでスッキリ終わらせる。完全完結しようと思ってます。これも昨今の、終わらせないことがふつうのソーシャルゲーム開発の観点だとすると、邪道な決断と言えるのではないでしょうか(笑)。
――それはたしかに邪道です(笑)。第二部とかには続かないのでしょうか?
荒川 現時点では考えていません。続きがある前提だと、どうしてもネタを小出しにせざるを得なくなり、ひとつひとつの話が小ぢんまりしてしまいます。でもラストが決まっていると、そこに向けて大胆なストーリー展開ができる。そのほうがきっと遊ぶ人も楽しいと思うんですよね。
――たしかにキャラクターの思わぬ一面や背景などは、終わりのないストーリーだと効果的に描きづらいですね。それはユーザーにとっても、いい意味で邪道な要素かもしれません。
荒川 ソシャゲの特徴として、キャラクターが数百体登場し、ストーリーがあっても深く彫り込むことは難しいゲームが多いと思います。もちろん本作でも沢山のキャラクターを集める楽しみはありますが、物語を牽引するプレイアブルキャラクターは6人しかいませんし、6人全員を全ユーザーが仲間にできます。なので、ひとりひとりのストーリーやバックボーン、魅力的な部分を深く掘り下げることができるのも本作の強みです。
――無制限にキャラクターが登場する物語よりも、少数のキャラクターにフォーカスしたほうが、物語の深みが増す気がしますね。
荒川 それと本作の大きな柱として、ストーリー、バトル、カスタマイズの3つを掲げていますが、ユーザー全員が同時に、連載マンガを読むように同じストーリー体験を共有できるのは大きな特徴と言えます。いわゆる家庭用ゲームのRPGに近い楽しみ方ができるのではないかと。
――それは楽しみですね。ストーリーはゲーム内でどのように描かれるのでしょうか?
荒川 本作では、バトルのみのステージとストーリーのみのステージをそれぞれ用意する仕組みになっています。ストーリーはふつうにキャラクターどうしの会話で展開されるのですが、本作では、LINEのチャットスタイルのようなストーリー形式で読み進めることが出来ます。ストーリークエストだけを後から選択することもできるので、通勤、通学など移動中はバトルクエストに専念し、自宅に帰ってからストーリーをじっくり読むことも可能です。
――たしかにスマートフォンユーザーなら、チャット形式のほうが読みやすく感じる気はしますね。
荒川 はい。スマートフォンで、RPGのイベントシステムを考えた際に“文章を読む”ということを再検討した結果、LINE等のチャットスタイルが読むことに一番適していると考えました。それと会話の途中で、挿絵的なイラストやイベントムービーなどが挿入されることもあります。マンガを読んでいるように、ストーリーを読める。アクションを描くことが必要なシーンは大コマの絵で伝える、という感じです。また、新しい島に到着する と、その島の紹介も兼ねて必ずモノローグムービーが挿入されます。この辺りのハイブリッドなストーリーの描き方も、コンソールRPGのようでありながら スマートフォンに最適化した部分になりますね。
ユーザースキルが試されるバトルシステム
――では次に、バトルシステムについてお聞かせください。
荒川 『クリスタル クラウン』のバトルは、プレイヤー自身の判断力や、突破力が試される、まさにユーザースキルが試されるバトルシステムを採用しました。家庭用ゲームの王道RPGらしいシステムに、本格的なカードバトルのような、ランダムスキルデッキの要素が融合されています。戦闘中はつねにリアルタイムで時間が流れて、敵味方が時間で貯まっていくアクションポイント(AP)を消費してスキルを発動するシステムを採用しました。例えると、本物の”トレーディングカードゲーム”を、トランプの”スピード”のルールで遊んでいるような感覚です。リアルタイムに戦況が変化し、瞬時の状況判断が試されることから、“エクストリーム(極限)バトル”と呼んでいます。
――プレイヤーはどのようにして攻撃を行うのでしょうか?
荒川 キャラクターが装備した武器とスキルで攻撃を行います。通常攻撃はアタックボタン(剣マークの赤いボタン)をタップして発動、スキルはそれに紐づいた“スキルクリスタル”(写真下段の4つ)をタップして発動します。スキルクリスタルデッキは全キャラクターで共有しているので、手持ちのスキルならどのキャラクターでも発動できます。あと、本作のバトルには防御も選択肢に入ってきます。
――防御というと、いわゆる”防御モードになる”ということでしょうか?
荒川 いえ、一般的なRPGで言うところの防御状態になるのではなく、敵の攻撃タイミングに合わせて防御をするアクションゲームライクな作りにしました。それと防御にはキャラクターの行動のキャンセル機能も備わっているのもポイントです。リアルタイムで時間が流れることもあって、敵はゲージが貯まった瞬間にどんどん攻撃を仕掛けてきます。そのためスキルの詠唱時間が長くてダメージを負いそうになったときなんかに、あえて詠唱をキャンセルして防御することもできる。リアルタイムに流れる時間の中で、死ぬか生きるかのギリギリの瞬間までプレイヤー自身が行動を選択することができるんです。
――ちなみに先ほどおっしゃっていた”カードバトル的な要素”というのは、スキルクリスタルに内包されているのでしょうか?
荒川 まさにそのとおりです。スキルクリスタルは最大20枚までデッキにセットできますが、バトルではその中から4つがランダムで出現します。一度特定のスキルクリスタルを使うと、デッキのすべてのクリスタルを使い切るまで再度使用できないので、戦術に合わせてスキルを発動しなければなりません。消費するAPのことも考えながら、スキルを選択していくバトル。それこそトレーディングカードゲームに近い感覚ですね。
――ランダムだと使いたいスキルが出現しない可能性もありますよね?
荒川 そうですね。完全にランダムなので起点となる戦略はリーダースキルとフレンドスキルになります。リーダーに設定したスキルクリスタルとフレンドから借りるスキルクリスタルは必ず最初に配られ、“リロード”したときも最初に入るようにしています。リーダーを回復スキルにしておくと最初から手元にあるので安心して戦えますが、実際に遊んでいると回復スキルが必要になるのはバトルの後半だとわかったりします。強力な攻撃スキルか、はたまた弱体効果で有利な状況をつくるか。このあたりは遊んでいるとスキルデッキの構成を組んでいて本当に楽しい部分だと思います。
――“リロード”とはどういう行為なのでしょうか?
荒川 セットしたスキルクリスタルを使い切ったときに、もう一度使えるようにする行為です。ただし、リロードできる回数はクエストによって決まっていて、無限にリロードできるわけではありません。バトルは連戦形式になっているので、クエストによってデッキ構成や攻略法も変わってくる要素ですね。
――同じスキルクリスタルをバトル中に何回か使えるわけですね。
荒川 そうです。またスキルクリスタルはスキルを発動できるほか、レアリティが★3以上なら“EXドライヴ”という究極技を発動することもできます。強力なスキルクリスタルは、スキルとして発動するか、ゲージを貯めてEXドライヴとして発動するかの二択を迫られるわけです。
―― ――やはりスキルクリスタルのレアリティが高いほど強いのでしょうか?
荒川 基本的にはそう考えていただいて構いません。ですが、本作にはリリース時点でも300種にも及ぶスキルクリスタルがあり、それぞれがとても個性的なスキル性能を持っています。そのためスキルクリスタル単独での強さももちろんですが、スキルどうしの組み合わせが本当に重要になってきます。
――深いですねえ。こうしてバトルを見ていると、ソーシャルゲームというより完全に家庭用ゲームですね。
荒川 本作ではバトルがもっとも力を入れた部分ですので。毎バトル違った感覚……まさにエクストリームな状況のバトルを、ユーザーの皆さんには楽しんでいただきたいです。
――攻撃に防御にスキルクリスタルの運用……いい意味で戦闘中もやることが多くて忙しそうです(笑)。
荒川 出し惜しみするわけではないですが、だんだんバトル中の選択肢が増えていきます。ゲームに慣れている方なら、すぐ慣れるかなとも思います。それに、もともと今回のゲームを作るにあたって、ユーザーの皆さんに選択肢をたくさん与えたかったんです。やることが多いと操作も難しくなりがちですが、自分の腕次第、プレイヤースキルで戦況が変わるほうが絶対に面白い。スマートフォンに最適化した戦略性を提案したかったこともありまして、戦闘中に考えることが多い分、バトルの操作は指一本で遊べるようにしてあります。なので最初は、気負わずプレイしていただきたいですね。
――画面右上に”オート”と書かれたボタンがありますが、もしや?
荒川 はい、オートプレイも可能となっています。オート中はEXドライヴの発動ができないんですが、オートプレイの最中でも操作はできるので、介入したいときだけ操作することもできます。
――オート中もプレイヤーが介入できるのであれば、オートプレイ派が増えそうですね。
荒川 オートでもふつうにバトルできるAIを組んでありますので、曜日クエスト等のルーチンプレイには持ってこいですね。ですが、さすがにオートも万能ではないので、強力なボス戦などではマニュアル操作をオススメします。開発陣にもオート派とマニュアル派がいまして、人数で言うとマニュアル派のほうが多いですね。ただ、バトルのメインプログラマーがオート派でして、「AIは自分のプレイに最適化するように組む! 仕事中に放置プレイできるような設計にする!」と言っていました(笑)。
ほぼ無限のキャラクターカスタマイズ
――キャラクターカスタマイズについてもお聞かせいただけますか?
荒川 キャラクターの性能は武器、ジョブ、アビリティで大きく変化するのですが、キャラクターごとの基準値も違いますので、カスタマイズ要素は豊富ですね。
――ひとりのキャラクターでそれだけカスタム要素があると、いろいろなパターンを考えてしまいますね。
荒川 ざっくりと計算してみたのですが、キャラクター×ジョブ×アビリティ×武器×スキルクリスタルの組み合わせは、どうやら300無量大数以上のパターンがあるようです(笑)。
――えっ……無量大数ですか?
荒川 まさに数えられないほどの組み合わせが存在すると言うことです(笑)。従来のソシャゲ開発は、開発者管理しやすいように設計をシンプルにしなければならないというのが通説ですが、本作ではあえてユーザーの皆さんに自由に遊んでいただこうと思っています。たくさんあるパターンの中から、自分に適したものをチョイスしていただいていったほうが、僕らでも想像し得ない遊び方を見出してくださると思いますので。
――そうなると運営していくのもたいへんではないですか?
荒川 これまでコンソールゲーム、ソーシャルゲームの両方の制作に携わってきましたが、どちらも無視して面白いものをつくろうと開発チームのみんなで決めたので、たいへんなのは覚悟の上です。僕自身もクリエイターとして、プレイヤーをコントロールするようなゲーム作りはしたくない。ユーザーさん自身が発見したり、攻略したりする楽しみを最優先にしたかったんです。それにそういう楽しみを運営にコントロールされると、プレイする側の気持ちとしてはつまらないじゃないですか。プレイヤー自身が試行錯誤して、発見して、開発者の想像を超えるようなパワーを発揮するプレイヤーも現れる。デバイスを問わずに、本当の感覚を持てるゲームに挑戦したいと思ってます。
――たしかに昔のゲームは、徹夜で試行錯誤した記憶があります。
荒川 バトルにおける武器選びやデッキ編成もそうですが、カスタマイズについてもユーザースキルが試されます。本作における課金要素はスタミナ回復とスキルクリスタルがメインで、それ以外はフェアにしています。キャラクター、ジョブ、アビリティ、武器などはストーリーを進めると手に入ります。もちろん強力なスキルクリスタルを手に入れるとバトルは楽になりますが、デッキ編成次第では無課金ユーザーでも十分戦えるバランスにしてあります。
――まさにプレイヤーの腕が試されるシステムですね。これは早くプレイしてみたいです(笑)。
荒川 先日より開始された事前登録実施期間中にキャンペーンを展開しています。そこでスキルクリスタルや、ほかにも様々なアイテムが手に入りますので、ミニゲーム“研磨★しまSHOW”を楽しみつつ、配信開始をお待ちください。ちなみに、ミニゲームで登場する”ごぶりん”の声は『サザエさん』のアナゴさん役や『ドラゴンボール』のセル役でおなじみの若本規夫さんです。かわいらしい顔をしながら、若本さんの男らしい声で「ぶるぁ」と、しゃべってくれます(笑)。奇妙なギャップをお楽しみ下さい。
――では最後に、本作を楽しみにしているユーザーへ向けてひと言お願いします。
荒川 本作は指一本でプレイできる手軽さや、縦画面で持ちやすく見やすいUIなどは、ソーシャルゲームに最適化されていますが、ユーザースキルが試される部分は、家庭用ゲームのそれと遜色ないものに仕上がっています。本作のポイントであるバトルとカスタマイズを中心として、スキルデッキを使ったまだ未公開の“熱い”ゲームモードや、ちょっと変わった機能もありますので、近日中に順次情報公開していきたいと思います。スマートフォンらしい直感的でライトなプレイスタイルの中にも、ゲーム本来の発見する楽しさや、驚きを味わっていただける内容になっているかと思いますので、ぜひご期待ください。
クリスタル クラウン
- ジャンル
- 真感覚エクストリームRPG
- メーカー
- gumi
- 配信日
- 2015年配信予定
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS/Android
- コピーライト
- © gumi Inc. All Rights Reserved
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