2015年6月4日配信予定のRPG『メビウス ファイナルファンタジー』(以下、『メビウスFF』)。これまで、ストーリーや主人公が就けるジョブ、バトルの概要などは公開されているが、ゲームシステムの詳細な紹介はなかった。本記事では、ひと足早く『メビウスFF』をプレイしてみた記者によるシステム解説や、新たに判明した事実などを織り交ぜつつ、インプレッションをお届けしていこう。
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※これ、知ってる?の傑作をまとめました!
スマホ史上最高クラスのビジュアルでヌルサク まず何といっても目を引くのは、グラフィックの美しさでしょう。さすがナンバリング『FF』のスタッフが制作しているだけあって、スマホのゲームとは思えないほどキレイ。エフェクトやカメラワークも凝っていて、完全に家庭用ゲームのクオリティーです。いや、家庭用ゲームでもここまでのグラフィックのものはなかなかないかも。プレイを始めてすぐに引き込まれてしまいました。正直スマホだからってナメてましたよ。サーセン(汗)。
▲イベントだけでなくバトルシーンもなんかドラマチック。これでヌルサクとかマジか。マジだ。
推奨端末も幅広く、最新の端末じゃないと遊べない! というわけではないし(そのへんは公式サイトを参照)、画質を切り換えられるのもいいですね。端末によっては電池消費やパフォーマンスがきびしいかもしれないので、性能に合わせて設定を変えましょう。
▲充実のオプション設定。左利き用のUI配置も選べる。
ちなみにプレイには、タブレット端末とスマホの両方を使用したのですが、俄然タブレットがオススメです。タブレットだとじっくりとビジュアルを堪能できて、本作はとくに相性がいいんです。一方、スマホだと片手で遊べるという利点があるので、このあたりは個人の好みですけどね。
また、本作はサーバー側にあるセーブデータを、複数の端末で共有できるのもポイント。よくあるスマホの買い替え等にともなうデータ引き継ぎじゃないですよ? たとえば、外出先ではスマホで遊んで、家に帰ったらタブレットでその続きから遊べるという具合。しかも、iOSとAndroidでまたいでも問題なし。これはスゴイ!
▲なお通信が切れた場合、連戦の途中で中断してもプレイ状況がきちんと保存されていて、そこから再開可能とストレスなし。カメも安心。
謎めいたストーリー展開! 名前はよく考えてからつけよう さて、ここからはゲーム内容、まずは世界観やストーリーについて見ていきましょう。『メビウスFF』の主人公は、記憶喪失の青年。姿を見せない謎の存在ヴォイスや、鎧に身を包んだ騎士ガーランド、旅の案内係(?)モグ、気まぐれな妖精エコー、そしてコーネリア家の末裔たる王女セーラといった面々が、ストーリーを紡いでいきます。『FFVII』や『X』などで知られる野島一成氏がシナリオを担当し、シリアスで先が気になる展開!
▲主人公はクールな性格。人の話を聞いていないモグや、小生意気なエコーとの掛け合いも楽しい。カットシーンはフルボイスなのもさすが。
本作の世界“パラミティア”では、異世界から来た人物がたくさんいて、彼らは“ブランク”と呼ばれています。主人公もブランクのひとりで、世界を救うという“光の戦士”の候補者でもある。どうも主人公は(本意ではなさそうだけど)、光の戦士になるべく戦っていくらしい。
▲NPCであるブランクたちにもさまざまなドラマが。考えさせられちゃう。
主人公は名前を自由につけられますが、テキトーな名前にせず、よく考えて入力しましょう! システム的に名前の変更はいつでもできるんだけど、設定上、自分の名前が重要な意味を持っているので、適当な名前をつけるとイベントが一気におもしろい感じに……。筆者はうっかり“fami2”などという仕事感まるだしの名前にしてしまい、序盤のイベントで「えっ、この名前がそんなに重要だったらダメだろwww」と激しく後悔しました。
▲本配信で再プレイする際にはまともな名前にしようと誓った。
世界観を語るうえでは、楽曲の魅力も欠かせないですね。『FFXIII-2』や『ライトニング リターンズ FFXIII』などに携わったコンポーザー・鈴木光人氏の曲がいっぱい詰まっていて、そのどれもがカッコイイ。バトルもジョブ(の系統)ごとに曲が違うほか、もちろんボス戦用の曲もあって非常に盛り上がります。キャラがけっこうしゃべることもあるので、ぜひ音出し or ヘッドフォンやイヤホンでプレイしてほしい!
いざパラミティアへ! 移動はテレポがストレスなし ゲームの流れは、パラミティアの全景からリージョン(地域)を選んでフィールドに降り立ち、いろいろなエリアを探索するという感じ。フィールドは、○で表わされるエリアのつながりで構成されていて、この○には大小があり、少しゲームを進めると、探索済みの大エリアにはテレポでワープ可能になります。便利。
▲こちらがパラミティア全景。惑星をぐりぐり動かしてリージョンを選択します。メインストーリーのほか、探索がメインのサブストーリーや、期間限定のイベント、やり込み用など、さまざまなリージョンが存在。わくわく。
▲フィールド画面。上が主人公の様子、下がフィールドで、赤の▼が自分のいる場所。
▲ほかのプレイヤーとつぎつぎとすれ違う。タップするとそのプレイヤーの情報を確認でき、“フォロー”することもできる。
▲フィールド間の移動にはスタミナ(約5分で1回復)を消費。一方、テレポはスタミナ消費がない。テレポ可能な地点は多く、無条件で使用できるのでよくお世話になります。
探索したいエリアをタップすると、主人公が移動し、敵が現れてバトルに突入。バトルは基本的に連戦で、ボスが待ち構えていることも。移動先のエリアを選択する際に、ボス戦の有無や出現する敵の属性などがわかるようになっているので、それに合わせたデッキで挑むことが肝心です(デッキについては後述)。
▲エリア選択時に情報をチェック。なお、ボスはアイコンで可視化されていて、フィールド画面でもどこにいるかがわかる仕組み。
▲エリア情報の確認をしたら、ほかのプレイヤーからレンタルするカードを選択。この際、フォローしたプレイヤーのカードが優先的に並ぶ。
▲このクラスのボスはそのへんにウロウロしてます。
戦略性が高く、歯応えバツグンのバトル バトルで取れる行動は、“たたかう”、“アビリティ”、“エレメントドライブ”、“必殺技”の4つ(+“にげる”もあり)。動画で見たりするとアクションゲームのようですが、RPGらしいターン制です。画面右下の武器アイコンの横に“×3”などの数字がありますが、これが自分の行動可能回数。こちらの行動が終わると敵が1回ずつ行動して、また自分の番になるという流れです。
たたかう
▲基本の攻撃手段。画面をどこでもいいのでタップすると、武器で連続攻撃を仕掛ける。“たたかう”を行うと、“エレメント”と呼ばれる色とりどりの光が発生し、画面上部にストックされていく。
アビリティ
▲エレメントを消費して技をくり出す。アビリティごとに、発動に必要なエレメントの種類や数が決まっている。発動可能なアビリティはポップアップする(画像で右端から飛び出てるカードがソレ)ので、タッチすればオーケー。
エレメントドライブ
▲エレメントを消費して、属性耐性をアップする。画面右下の“エレメントリング”を長押しし、表示されるエレメントの位置まで指をスライドして発動。この際、エレメントの数は指定できず、すべて消費する。消費数が多いほど耐性が上がり、効果ターン数も長くなる仕組み。
必殺技
▲アビリティやエレメントドライブを使うと、HPゲージの下の必殺技ゲージが徐々に溜まる。これを消費して放つ高威力の技で、追加効果が発生するのが特徴(効果はジョブごとに異なる)。エレメントリングの長押し+必殺技の名前のところまで指をスライドして発動。
“たたかう”でエレメントを溜め、アビリティやエレメントドライブでの攻防を行うのがバトルの基本。ここに、属性の相性や、“ブレイク”といったシステムが絡んできます。なお、バトル中に出現するエレメントの種類(属性)はジョブに依存するので、敵との相性を考えてジョブを選ばないと、思わぬ苦戦を強いられることに!
▲火と水、風と土はそれぞれ相反する属性。敵にも属性があり、効果的な属性による攻撃を仕掛けるとダメージがアップ。敵の属性は、敵のHPゲージ横のアイコンで判別できます。
▲敵が風属性なら、風のエレメントドライブを発動することで耐性を上げてダメージを減らせるといった具合。本作にはガードがなく、防御面はエレメントドライブが担っていて、とくにボス戦では超大事。
▲ピンク色の回復エレメントは特殊で、ケアルやフェイス(魔法攻撃力上昇)などの補助的なアビリティの発動に用いることが多い。エレメントドライブで吸収した場合はHPが回復。
▲敵のHPゲージの下にある“ブレイクゲージ”をゼロにすると、敵が“ブレイク”状態になり、一定のターンのあいだ体勢を崩して防御力も下がる。ちょっとカタめの敵は、ブレイクしないと歯が立たない!
▲ブレイクゲージは、そのままではなかなか減りません。アビリティを当てると赤くなり、この状態になると“たたかう”で削りやすくなるという仕組み。アビリティを当ててから“たたかう”が基本。
アビリティと“たたかう”でブレイクゲージを削り、敵がブレイクしたら大技を叩き込むのが理想。しかし、ブレイクしたときにエレメントがなくて、アビリティ出せないよドラ○も~ん!(泣) ということになりがち! バトルでは、いかにエレメントの残量をマネージメントするかが重要なのです。
▲覚えておきたいのが、エレメントドライブを行うと、一時的にそのエレメントが出にくくなること。じつは、エレメントリングの色が、各エレメントの出現割合を示しており、これをコントロールするのも戦略のひとつ。
ここまでをまとめると、下記のような感じですかね。
・“たたかう”でエレメントを溜めて、アビリティやエレメントドライブを発動する。 ・アビリティを当ててから“たたかう”で、敵のブレイクゲージを削る。 ・敵がブレイクしたら、可能な限りダメージを与える。 ・エレメントドライブでのエレメント出現率の変化を利用して、エレメントの残量や種類をコントロールする。
また、回復エレメントを用いるケアルなどのアビリティは、再使用可能になるまでのターン数が設定されているほか、エレメントドライブでの回復はさほど効率がよくないなど、本作のバトルは回復がしづらいのも特徴。それだけに、ダメージを食らわないように耐性を上げたり、素早い撃破を目指す必要があり、バトルは毎回全力で挑むことになります。同じくらいの強さの敵に、ヒヤヒヤすることもしばしば。
▲たまーに、エコーがエレメントをくれたり、回復してくれたり、行動回数を増やしてくれたりする。死にそうなときの回復がありがたすぎる。ちなみに、HPはバトル終了時に全快。
このように、バトルは画面をポチポチしているだけでは乗り切れない、歯応えのある硬派な作り。ブレイクのタイミングやエレメントの管理のほか、“たたかう”も1回だけ実行するより連続して実行したほうがエレメントがたくさん出るといった要素があり、非常に戦略性が高い。バトルスコアを競うランキング機能があるので、効率のいいスコアの稼ぎかたを考えるのも楽しいですね。しかし、まさかここまで作り込まれているとは……。ガチで“ゲームらしいゲーム”。正直ナメてました、サーセン(2回目)。
▲最初は“たたかう”だけでも慎重になっちゃうんだけど、アビリティやブレイクなどが使いこなせるようになり、エレメントのコントロールができるようになってくると、操作もスピーディーになって、アクションゲームであるかのようにキャラを動かせるようになってくる。これが気持ちいいのよね!
デッキの編成と、やり込むほどに深さがわかる合成システム ここまで読んでくれた方はお気づきかもしれませんが、このゲーム、けっこう要素が多いんですよ。なので、チュートリアルがちょこちょこ挟まる。筆者はそのへんをじっくり読むほうではないので、「よくわかんねーなー」という状態で進んでいた部分もあるんですが、なんとかなった、とだけお伝えしておきます。
▲なんでそんな話をするかというと、ここからの話のほうが複雑だからです。ちなみに、だいたいのことはヘルプに書いてあって、後から調べられるので安心。ゲームに慣れてきたらチェックしてみるといいですよ。
主人公の能力は、1枚のジョブカードと4枚のアビリティカード、そして武器によって決まります。それらの組み合わせをデッキとして登録しておき、バトルごとに適したデッキを選ぶという感じ。なお、前述の通り、ジョブによって出現するエレメントが違うので、特定のジョブのみを育てるのではなく、いくつかのジョブを育てて、どの属性にも対応できるようにしていくのがベターというか、自然にそうなると思います。属性重要。
▲プレイヤーのレベル(スタミナの最大値などに影響)と、主人公のレベルは別。主人公のレベルは、デッキ内のカード(アビリティカード)のレベルの合計値になる。
▲ジョブの能力は、“スキルパネル”で開放。能力の開放にはバトルで得られる火、水、風、土、光、闇の各種“スキルシード”(以下、シード)が必要です。パネル開放の順番は決まっていないので、好きなものから開けちゃってオーケー。スキルパネルを1枚まるまる開放すると、新たなジョブが開放されたり、武器を得られたり。
▲武器にもさまざまな性能が付与されています。デザインもそれぞれ違う!
アビリティは、ジョブとは異なる成長システムが導入されています。まずは、アビリティカード自体の説明からしていきましょう。アビリティカードには、★の数で表わされるクラスと、レベル、使用可能になるアビリティ、そしてカードを装備していると得られるシードの属性と数が設定されています。
アビリティカードによって、得られるシードの種類と数が決まっているというところがユニークですね。たとえば、水のシードが欲しかったら、水のシードをたくさん得られるカードを入れておくというように、デッキ編成の工夫によってシードを効率よく集められるわけです。これ考えた人ゴイスー。
▲デッキ画面には、デッキによって生み出されるシードの合計値も表示されています。実際は、バトルスコアや曜日ボーナスによる補正があるので、数値以上に増やせることが多いですね。
▲アビリティカードにはパラメーターがいっぱいある。チュートリアル無視の筆者は最初よくわかりませんでした。てへ。
▲オートアビリティが発動するカードも。
▲ちなみに、カードのイラストを描くのは、スクウェア・エニックス内外の有名アーティストたち。
で、それぞれのパラメーターは、成長のさせかたが微妙に異なっているのです。ざっくりまとめると下記の通り。
・カード自体のレベルは、バトルや合成で得る経験値によって上がる。 ・クラスは、“クラスチェンジ”によって上がる。 ・アビリティのレベルは、同じアビリティを持つカードとの合成で上がる。 ・シードの量は、同じ属性のカードとの合成で増える。
▲経験値は100%得られるものの、アビリティレベルやシード量は成功確率が低い場合も。そういったときは、素材カードを足すことで、パーセンテージを上げられる。
シード量の成長に比べ、アビリティの成長は、合成に同じアビリティを持つカードが必要になるため、クラスが高いほど難度が高くなりがちです。そこで便利なのが、“リバイバル”。これは、宝箱などからたまに手に入る“リバイバルチケット”を消費し、これまで入手したことのあるカードを再度召喚できちゃうという魅惑のシステム。好きなカードを選べるので、高クラスのカードももちろんゲット可能! ステキ!
▲高クラスのカードほど、必要なリバイバルチケットの枚数が多くなる。とはいえかなり便利。
また、クラスチェンジは、カードのレベルとアビリティレベルが一定値に達していて、かつクラスチェンジ用のアイテムを所持していると、クラスを上げることができるという仕組み。クラスの上昇にともない、最大レベルが上がったり、アビリティがパワーアップしたりといった恩恵を受けられます。最初は弱いカードも、コツコツと育てていけば強いカードになるというわけ。
▲かわいくない魔物のカードも、育てるうちに愛着が。実際、後述のエキスパンドスキルの覚醒などもあるので、強めのカード1枚より、複数枚入手しやすい弱めのカードをじわじわ育てるほうが、使い勝手がよかったりも。
▲アビリティレベルを最大にしてバトルで使っていると、“エキスパンドスキル”というものが覚醒する場合がある……というシステムまで存在。どんだけ育てられるの! やり込むのたいへんなんですけど!(笑)
そんなこんなで、デッキ編成や育成にも、やり甲斐のあるシステムが多数搭載されているのがおわかりいただけたでしょうか。最初はぶっちゃけチンプンカンプンでしたが、徐々にわかってくると「つぎはこの属性のカードを集めにいこう」、「あのカードを狙ってみるか」と、バトルも捗るように。
コンシューマーでリリースされてもおかしくない、濃い内容になっている『メビウスFF』。もしかしたら、序盤のうちに「複雑で理解できなさそう」というイメージを持って、プレイを続けるかどうかを迷う人もいるかもしれません。ですが、最初からすべてを理解しなくてもぜんぜん大丈夫。プレイするうちに、少しずつシステムの全容がわかってきて、その深さと魅力に気づき、やがては止めどきを失うほど遊び込めるはず(その意味で、スナミナ制なのはよかったかも。止めるタイミングがどこかにないと、社会人にはつらい(笑))。ゲームが好きな人のための、ゲームらしいゲームであり、新たな『FF』でもある本作。スマホの領域を超える注目作を、皆さんもぜひ楽しんでください!
メビウス ファイナルファンタジー ジャンル RPG メーカー スクウェア・エニックス 配信日 6月4日配信予定 価格 無料(アプリ内課金あり) 対応機種 iOS Android コピーライト (C)2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.