世界ナンバーワンを目指す! 『FFブレイブエクスヴィアス』インタビュー全文掲載
2014-11-30 10:00 投稿
新たな『FF』を創りし者たち
ファイナルファンタジー(以下、『FF』)の完全新作『FFブレイブエクスヴィアス』が発表された。本作を開発するのは、『ブレイブ フロンティア』(以下、『ブレフロ』)を手掛けるエイリム。週刊ファミ通12月11・18日合併号(11月27日発売)では、本作の開発のキーマンである3名のインタビューを掲載している。ここでは、スペースの都合上、誌面で泣く泣くカットしたこぼれ話をすべて掲載。新たな『FF』の姿が見えてくる!
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ドット絵で紡がれる『FF』完全新作『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』
【写真左】 エイリム 代表取締役社長CEO 『FFブレイブエクスヴィアス』エグゼクティブ・ディレクター 早貸久敏(文中は早貸) | ||
【写真中央】 スクウェア・エニックス 第10ビジネス・ディビジョン シニア・マネージャー/プロデューサー 『FFエクスヴィアス』プロデューサー 広野 啓(文中は広野) | ||
【写真右】 エイリム 代表取締役COO 『FFエクスヴィアス』制作プロデューサー 高橋英士(文中は高橋) |
オリジナルの世界で物語が展開
――スクウェア・エニックスとエイリムがタッグを組んで、新たな作品を作られるとは驚きです。実現の経緯をお聞かせいただけますか?
早貸 スタートは『ブレフロ』と『エンペラーズ サガ』のコラボをさせていただいたことですね。そこでつながりができて、スクウェア・エニックスの皆さんと飲んでいるときに「僕たちに『FF』を作らせてください!」と試しに言ってみたら、実現したという(笑)。
広野 きっかけはそうでしたね。うちの部署では『拡散性ミリオンアーサー』を実写ドラマ化してみたり、新しい試みをたくさんしていたんですが、『FF』を手掛けたことはなくて、僕自身やってみたいという想いをずっと抱いていたんです。そこで『ブレフロ』を大ヒットさせているエイリムさんと出会うことができたので、タイミングがバッチリ合っていたなと。
高橋 そもそも早貸は、自他ともに認めるスクウェア・エニックスさんのファンで、中学2年生のときにプレイした『FFIV』の影響でゲーム会社を立ち上げたというエピソードがあるくらいなんです(笑)。いっしょに仕事をし始めたときも、「『FF』みたいな作品をやりたいんだ」と、つねづね言っていました。だから、実現の可能性があるとわかったときは相当興奮しましたよ。
広野 そこから社内で調整を進めて、エイリムさんとだったら最高の『FF』が作れるだろうということでGOが出ました。スマホならではのRPGとして、『ブレフロ』は最先端を走ってましたからね。
――早貸さんの『FF』愛と、広野さんのチャレンジ精神、エイリムさんの実績が結びついたと。しかし、『FF』という看板タイトルを使って新しい作品を生み出すのは、苦労も多そうですね。
広野 『FF』は作品数が多いですから、調整はたいへんでしたが、対話を重ねてうまくまとまりました。『FFブレイブエクスヴィアス』は『ブレフロ』と『FF』の単なるコラボではなく、“アメージングプロジェクト”として完全新作の制作を目指しています。体制としては、パブリッシングや『FF』としてのクオリティー管理などはスクウェア・エニックスが行い、開発はエイリムさんにお任せする形です。
高橋 エイリム側は、早貸が世界観やシナリオ、キャラクターデザイン、及び企画原案をし、私が制作現場の舵を取るという、まぁ『ブレフロ』と同じような体制です。
――となると、『ブレフロ』への影響が心配なファンもいると思いますが……。
広野 両作品のお客さんをがっかりさせてはいけない、というのは、企画の当初から考えていることです。そこについては開発体制を含めてフォローしていますのでご安心ください。
早貸 我々クリエイターがいちばんやってはいけないのは、“おもしろくないものを提供する”ことだと思っています。もちろん『ブレフロ』も手を抜きませんし、さらにパワーアップさせていくつもりです。もしかしたら『FFブレイブエクスヴィアス』とのコラボもあるかもしれませんね。
――コラボという形で、相乗効果が生まれるといいですね。それでは、『FFエクスヴィアス』の内容についてうかがいます。まずは、どのようなコンセプトで作られているのか、教えてください。
広野 “泣かせる”物語、“爽快な”バトル、プロジェクトとしては“世界ナンバーワン”というのがコンセプトですね。「すべてでいちばんになる!」という意気込みです。
――“ブレイブエクスヴィアス”というタイトル名には、どのような意味があるのでしょうか。
広野 “ブレイブ”は、『ブレフロ』のチームといっしょに制作するというのもあるのですが、“勇気”、“勇者”を象徴するものとして入れた言葉です。エクスヴィアスは、“エクソダス”(Exodus。旧約聖書における出エジプト記のこと。モーゼがユダヤ人とともにエジプトから脱出する物語が軸となる)という言葉からいろいろ変えていってたどり着いた造語です。物語に深く関わるので、詳しくは言えませんが……。逆に、「なんでこんなタイトルにしているんだろう」と考えていただけると、より作品が楽しめると思います。
高橋 タイトルは、『ブレフロ』をあまり意識させないように“ブレイブ”を取ろうかっていう案もありました。
――紆余曲折があったんですね。タイトルロゴのイラストには、どんな意味が込められているのですか?
広野 このイラストは、ストーリーと主要なキャラクターの説明をさせていただいたうえで、天野喜孝さんに描いていただいたものです。この女の子がいわゆるヒロイン的な立ち位置で、クロスされた2本の剣は主人公とライバルの関係性を表しています。
――天野さんはロゴだけでなく、イメージビジュアルも描かれているんですよね。
広野 はい。本作の世界観を象徴した、これぞ天野喜孝さんというイラストになっています。『FF』シリーズの代表的なモンスターであるベヒーモスに対して、主人公とライバル、ヒロインの3人が戦いを挑んでいますね。クリスタルの中には人影も見えます。
――これはもしかして、『FF I』の光の戦士ですか? 左はフリオニールですね。
広野 そうなんです。“『FF』シリーズのキャラクターを召喚して戦う”という要素を入れ込んでいただきました。
――召喚して戦う、とのことですが、本作の世界観はどのようなものなのでしょう。
早貸 ひと言で言うと、光と闇の戦いが描かれる、昔ながらのRPGですね。本作はフィールドやダンジョンを歩けることが大きな特徴で、行く先々でイベントが発生し、キャラクターの会話劇が見られます。スマホのゲームは、時間が空いているときに短時間で遊ばれることが多くて、感情移入がしにくいのですが、『FFブレイブエクスヴィアス』は、ガッツリと世界に入り込める、シナリオを重視した作品になっています。
広野 オリジナルキャラクターとなる主人公とライバルが切磋琢磨しながら冒険していくなかで、ヒロインに出会い、物語が進んでいきます。そして、クリスタルを中心にした“これぞ『FF』”という世界でつぎつぎと事件が起こり、それに巻き込まれていくという王道の流れとなっているので、かなり遊びやすいですよ。物語で泣かせたいというのは、我々の目標のひとつでもあるので、そういったイベントも随所に盛り込んでいこうと思っています。
――『FF』のキャラクターやクリスタルは、どのような役割を果たすのですか?
広野 この作品の世界のクリスタルは、飛空艇の動力源などにも使われるエネルギーの結晶体です。世界には“人の想いが入り込んでいるクリスタル”がたまにあって、そこにクリスタルを使うとその人物の“ビジョン”を召喚できる。そして、召喚した仲間はいっしょに戦ってくれるんです。ただ、召喚が行えるのは限られた人間のみとなってます。
――主人公たちはその力が使えると。
高橋 そうですね。ただ、歴代の『FF』キャラクターを集めて遊ぶゲームというわけではありません。あくまでもオリジナルの『FFブレイブエクスヴィアス』の世界を軸に、バトルで力を借りられる強力な戦士のひとりとして、彼らが参戦するイメージです。『FF』キャラに限らず、オリジナルのキャラクターもどんどん登場させるつもりです。
広野 『FFブレイブエクスヴィアス』の世界で活躍した、過去の英雄のようなキャラクターも登場します。“『FF』オールスター”のゲームとは異なる楽しみを、たくさん用意しています。
――かなりオリジナルの要素が多いのですね。イメージイラストではベヒーモスが描かれていましたが、敵は『FF』シリーズのモンスターなのでしょうか。
早貸 『FF』シリーズに登場したものもたくさん出てきます。同じモンスターでも作品でデザインが違ったりしますが、どこをピックアップしつつ我々がドットで描き直しているかも注目してほしいところです。
高橋 コアな『FF』ファンの方には、「このモンスターはあのときの作品のデザインに近いね」といった楽しみかたもしていただけるんじゃないかなと。特別なクエストで、ギルガメッシュとかも出してみたいですね。味方にできたらどんなデザインになるんだろう、というワクワク感もありますし。
早貸 じゃあ、ギルガメッシュの曲は『ビッグブリッヂの死闘』にしないと(笑)。「『FF』ならそこを外しちゃダメでしょう」っていうところは押さえないとね。
――それはぜひ実現してほしいです! ちなみに曲は、『FF』シリーズのものが使われるのでしょうか。
早貸 現状だと、過去作の曲は2曲くらいで、基本的にはオリジナルのものになります。
広野 楽曲制作は、『FF』で育ってきた我々の頭の中の楽曲のイメージをいま具現化するとこんな音だよね、というものを目指す方針で作っていただいています。
――なるほど。では、『FF』を作るうえで、制作を担当するエイリムさんがとくにこだわった部分は、どこになりますか?
早貸 キャラクターの会話劇です。『FFVII』以降は3Dポリゴンを用いた作りで演出も映画的になっていきましたが、本作はあくまでもドット絵のキャラクターどうしのイベントシーンにこだわりました。そのために音楽にも気を遣っています。そこを核として固めて、装備や召喚獣など、いろいろなシステムを肉付けしていきました。
高橋 イベントシーンの部分は、『ブレフロ』ではやりきれなかったポイントのひとつなのかな、というのはよく話しています。
――イベントは立ち絵が出るわけではなくて、ドット絵でくり広げられるのですか?
早貸 そうですね。立ち絵が出ると表情を見せることになるので、たとえば“ちょっと悔しい表情”を想像しているのに、絵が笑っていて想像と一致しない場面が出てきたら、それだけでその世界に入り込めなくなってしまう。小説を読むような感じで、少ない情報で想像を膨らませながら楽しめるイベントシーンにしたかったんです。
高橋 こうした形でストーリーが展開されるゲームを過去に遊んでいた人も、ここ10年くらいは新作でそういうものを味わっていないんじゃないですかね? 若い人は、もしかしたら逆に新しいと思うかもしれないし、僕らの世代だったら、すごく懐かしい気持ちになれます。懐かしくて新しい、みたいな。
広野 それ、どこかで聞いたフレーズですね(笑)。
――(笑)。広野さんは、エイリムさんに『FF』を作ってもらうにあたり、「これは外さないでほしい」という要素はありましたか?
広野 『FF』って、“『FF』ならこれだよね” という決まりきった要素がなく、つねに新しいことに挑戦し続けてきたことで人気を集めてきた稀有なタイトルだと思うんです。作品ごとにそれぞれの『FF』感みたいなものがすごく際立っている。今回はまったく新しい『FF』を作ってほしかったので、“既存の概念に捕らわれずに最高のゲームを目指したら、それが『FF』だった”という感覚で作ってほしいとオーダーしました。
早貸 “『FF』はなんでもあり”、と思われがちですが、ちょっとしたことで「これは『FF』じゃないな」って思ったりすることもあります。なので、言葉にはしづらいのですが、感覚では『FF』らしさのようなものがあるのかもしれません。
広野 作りながらおのおのの『FF』感をぶつけ合っていく感じですね。『FFブレイブエクスヴィアス』で我々の『FF』感みたいなものを体感してもらえればと思います。
高橋 『FF』は、『VI』までの王道ファンタジーとしての流れがあって、『VII』からは違う道を切り開いて素晴らしいものができていきました。『FFブレイブエクスヴィアス』は、もし『FFVI』までの流れがいまも続いていれば……という作品でもあるかのもしれません。
コマンドバトルに隠し通路も
――システム面も気になるところです。バトルシステムについて、お聞かせいただければと。
早貸 多くの『FF』作品で採用されてきたアクティブタイムバトルを取り入れる案もあったのですが、いろいろ試してみて、ターン制のバトルに落ち着きました。アクティブタイムバトルを採用していたときは、画面下部のゲージに目線がいきがちになって、せっかくのド派手な演出が目に入らなくなってしまっていたんですよ。そこで、バトルシーンも見せたいし、戦略性も高めたいということで、ターン制バトルにしようと。キャラクターごとに武器での攻撃や魔法、召喚獣、アビリティなどを選び、一気に実行する形です。現在はまだ仮のもので、最後の最後まで調整していきます。コマンド入力と実行をやりやすく、かつ爽快になるように仕上げます。
――だいぶ、試行錯誤を重ねているのですね。
広野 いまの形でもう3個目とか?
高橋 いや、7個くらいあったような……。
早貸 全部含めると20個以上作りましたよ(笑)。
――そんなに! ちなみに、『ブレフロ』のように、キャラクターに属性のようなものはあるのでしょうか。
早貸 属性という概念はあります。ただ、キャラクターに属性があるわけではなくて、たとえばファイアなら火属性といったものです。3すくみとか、そういったシステムでもありません。
広野 このモンスターは炎に弱いといったような、昔から続く『FF』の属性システムですね。
高橋 これも『FF』らしさのひとつなのかもしれないですね。機械の敵ならサンダーが効きそうだなとか、そういった感覚も大事にしていきたいなと。
――システムとしては、『ブレフロ』とはまったく違ったものになりそうですね。
高橋 はい。同じようなゲームだと思う方が多いかもしれないですが、まったく別物になっているので楽しみにしていてください。
広野 『ブレフロ』のユーザーさんとバッティングするのは避けたかったし、両方を楽しんでいただきたい。そのために、バトルのシステムを新たに作り上げることは必要だと感じていました。もちろん『ブレフロ』が持っているバトルの爽快感は、『FFブレイブエクスヴィアス』にも受け継がれているのでご安心を。
――ドット絵もパワーアップしているように感じます。
高橋 そこはうちの得意分野ですから。キャラクター一覧を眺めると壮観です(笑)。
広野 見ているだけでわくわくしますね。このドット絵のキャラクターたちが激しく動きますよ。
――エイリムさんのお家芸ですね(笑)。バトルはエンカウント方式ですか?
広野 そうですね。現段階では、フィールドはフリック操作で自由に歩き回れるようになっていて、敵と遭遇したらバトルに切り換わります。フィールドを移動していると、イベントが発生する場合もありますよ。本当に、家庭用ゲーム機のRPGに近いノリなんです。といっても手元で遊ぶので、サクサク遊べる気軽さも、忘れないようにしています。
――キャラクターの育成やカスタマイズ要素などはあるのでしょうか。
早貸 もちろんです。武器や防具も、頭、右手、左手、体と、いろいろな部位に装備できます。
広野 アビリティや魔法もたくさん覚えていきますし、装備品の作成といった要素もあります。
高橋 こうした多数の要素を真っすぐにやっていいよね、と思えるのが、やはりRPGとして巨大な看板を持っている『FF』の力でしょうね。ユーザーさんが、その遊び応えを乗り越えて楽しんでくれる。新規タイトルだとなかなかそうはいかないですから。なので、『FF』だったらここまでやっても平気だろうと、いろいろな要素を盛り込んでいます。データを作るのはたいへんですけど(苦笑)。
――ボリュームがすごいことになりそうです(笑)。
早貸 フィールドの探索もすごく楽しい要素になっていて。昔の『FF』って隠し通路とか、ちょっとしたお楽しみ要素があったじゃないですか。『FFブレイブエクスヴィアス』にも、そういったものをたくさん入れています。
広野 隠し通路の奥に宝箱があったり、あちこちに素材アイテムとかも落ちてたりするので、移動するだけでもワクワクできますよ。画面上の宝箱をタップすれば中身を手に入れられたり、そういった操作はスマホならではですね。
早貸 見つける楽しみ、みたいなものは重視していますね。でも隠し通路が見えるアビリティみたいなものはありません(笑)。そういった情報で、コミュニティーやWebが盛り上がってほしいと思っています。
――ほかにもユーザー間で盛り上がれる要素や協力プレイなどは用意されていますか?
早貸 そうですね。詳しくはまだ言えませんが……。将来的にはハウジングとかオークションとかもやってみたいなと。
――MMORPGのようですね!
広野 冗談みたいに聞こえますが、これは早貸さんが企画当初から言ってるんですよ。
早貸 そうそう。飛空艇を作ったりする要素も入れたいんです。
広野 そういったことは、いずれ大型アップデートで入れ込んでいけるのではと思います。運営型タイトルなので、ユーザーさんといっしょに育てていきたいですね。
――では、運営型タイトルとしてサービスを続けるにあたって、ほかに追加していきたい要素はありますか? PvP(対人要素)などはあるのでしょうか。
早貸 『FF』って、クリアーした後に「もっと遊びたいな」って思うじゃないですか。その欲求を満たす内容にしていきたいんです。そのための要素として、PvPの実装も考えています。また、登場するキャラクターを増やしていくだけではなく、どんどん新しいストーリーを提供する予定です。
高橋 ストーリーは、メインのほかにもサブ的なものもありますが、メインだけでもかなり長いですよ。キャラクターに関しても、歴代『FF』のアイツがついに登場! といった展開もあるかもしれません。
広野 物語の続けかたも、海外ドラマのようにいろいろ伏線を残しつつ、シーズン1からシーズン2へ……、といった引きのある構成にしようと考えています。
高橋 つぎの物語が配信されるまでの期間は何をして遊ぶんだと思われるかもしれませんが、やり込める要素はたっぷりあります。キャラクターを育成したり、装備品を作ったり、コロシアムで戦ったり、召喚獣を育成したり……。
――コロシアムに召喚獣の育成!
高橋 あっ! いまのは聞き流してください(笑)。『FFブレイブエクスヴィアス』に実装する要素はどれもすごく歯応えがあるので、そう簡単には遊び尽くせませんよ。
キャラクターの育成がすごいことに!?
――本当に盛りだくさんの内容になりそうですが、制作を進めていく中で、とくに苦労している点はありますか?
早貸 当然ながら、デザイン監修がきびしいですね。リディアなんて、何回描いたことか(苦笑)。あとは世界観、設定にも、齟齬が出ないようにであるとか、相当なこだわりがあることが伝わってきます。
広野 遊びの部分でもガンガン言いますよ、もちろん。
早貸 我々も、とくに私が引かないのでギャンギャン言い合うんです(笑)。
広野 お互いが言いたいこと言って高め合っている感じですね(笑)。
――(笑)。デザインの話が出ましたが、たとえば『ブレフロ』でも、キャラクターの育成をしていくと、進化させることで姿が変わる場合がありますよね。本作での『FF』のキャラクターの場合はどうなるんですか?
高橋 いい質問ですね(笑)。それは、我々がいちばん話し合いをしたところです。
広野 皆さんが期待しているようなことはあると思ってください。驚くと思いますよ。エイリムさんならではの、世界最高峰のドット絵のクオリティーがあったから実現したことです。
高橋 この要素が入るにあたっては、スクウェア・エニックスさんの『FFブレイブエクスヴィアス』に懸ける意気込みのようなものを感じました。いまでも「ほんとに大丈夫なの?」って思うときがあります(笑)。
早貸 『FF』のキャラクターの姿を新たに描き起こすことになるので、うちのデザイナーがいちばん困ってます(笑)。「納得してもらえればそれでいいんだ」と、気合を入れてデザインをしてもらっていますので、楽しみにしていてください。
――なんだかすごいことになりそうですね……! ちなみに、課金要素はどのようなものが?
広野 キャラクターの召喚や、アイテム生成に関わる形での課金を予定しています。もちろん、課金なしでも最後まで遊べるようにしますよ。
――それでは、現在の開発度はどれくらいですか?
早貸 50%くらいですかね。土台が完全にできれば、あとはスムーズに開発が進められるんですが、マップの数やイベントなど、とにかく物量が半端じゃないので急ピッチで作業を進めています。
高橋 『ブレフロ』もそうでしたが、実際にプレイできるものが完成してからの調整にいちばん時間がかかります。
早貸 そこがもっとも重要ですね。ちょっとバランスをこうしようとか、色合いを調整しようとか。たとえば雲ひとつとっても、この雲はちょっと明るすぎるとか、そういう細かいところまで気を配るので。
――エイリムさんは『ブレフロ』を世界展開させていますが、本作も海外展開を視野に入れているのですでしょうか。
早貸 はい。そういう形で作っています。
広野 『FF』は世界中にファンがいらっしゃるので、本作も当然、世界展開をします。多くの国でランキング上位に入っている『ブレフロ』のノウハウを、この作品に昇華させてもらっているところもありますので。時期はまだわかりませんが、日本展開からなるべく間を置かずに世界中のお客様にお届けして、さらに盛り上がってほしいです。コンセプトでも“世界ナンバーワン”を掲げていることですし。弊社の『ミリオンアーサー』も世界でヒットしたタイトルなので、海外展開はスムーズに行えると思います。
――大型タイトルの誕生、期待しています!
広野 完全新作の『FF』として恥じない作品に仕上げようと、日々努力しております。世界ナンバーワンになるためには、皆さんの応援が必要不可欠なのでぜひともよろしくお願いします。まだまだたくさん隠し玉を用意しているので、お楽しみに!
早貸 『FF』が大好きな方も、『FF』に触れたことのない方も、みんなが楽しめるように作っています。ストーリー、バトル、自由に歩けるフィールドなど、相当こだわって作っているので、本作でガッツリと王道RPGの世界を満喫していだければと思います。
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ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス
- ジャンル
- RPG
- メーカー
- スクウェア・エニックス
- 配信日
- 今冬配信予定
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- Android/iOS
- コピーライト
- (C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Alim Co., Ltd. Illustration/(C)2014 YOSHITAKA AMANO
- 備考
- プロデューサー:広野啓(スクウェア・エニックス)
エグゼクティブディレクター:早貸久敏(エイリム)、
制作プロデューサー:高橋英士(エイリム)
開発:エイリム
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