gloopsの隠し玉“Project:Shift ”ってナンだ!? 編集長直々に凸ってきた!
2014-11-28 13:24 投稿
ひときわ“謎”なタイトルを発見
2014年10月15日、gloopsはスマートフォンゲーム市場に向けた事業戦略を発表した。詳しくは既報を確認してほしいのだが、一言で言うと「これからはネイティブゲームをガンガン出していきますよ」という内容のものであった。
発表された配信予定のタイトルには、現在好評配信中の『スカイロック -神々と運命の五つ子-』なども含まれ、gloopsの事業戦略はまさに現在進行系で展開されている。しかし、編集部ではそのなかのひとつに気になるタイトル(?)を発見。
何やら大掛かりなタイトルの匂いを感じ取った編集部は、すぐさまgloopsへ連絡。ディレクターの坂本真氏へのインタビューを行うこととなった。あわよくば新作タイトルを遊ばせてもらえれば、という狙いもあったのだが果たしてその結果は如何に。
目黒 10月の発表会でネイティブ6タイトルを投入するということを発表されましたが、そのなかの“Project:Shift”というものが気になってたんですよ。で、ググってみたらサイトが立ち上がっていて動画が公開されていて……坂本さんがお話されていました(笑)。
坂本 だいぶ緊張してるやつですね(笑)。本当に動画は苦手で……。
目黒 (笑)。それで、見たら“Project:Shift”って立ち上げは2013年だったんですね。サイトからはまだあまり情報が得られないので、直接聞きに来ちゃいました。いったいどういうものなんでしょう。
坂本 先ほどおっしゃったように、会社としてネイティブアプリを作っていきますという発表を先日させていただきました。ただ、当然この発表のまえからこれからはネイティブにチャレンジしていこうということは社内で進めていました。
すでにスマホ市場にはいろいろなゲームがあるなかで、我々gloopsはお客さまに“新しい体験”をしてほしいというのがコンセプトとしてあって、ネイティブアプリをやるにしてもそこを目指さないといけないと思っています。ですから、既存のゲームとは違う、“新しい体験”のあるゲームというところを出したいということで、プロジェクト名を“Shift”と名づけました。これにはネイティブにシフトするという意味もかかっています。
目黒 ネイティブへのシフト。そういう意味もあったんですね。立ち上げからもうすぐ1年になりますよね。そろそろ表に出てくる動きがあるのかなと思うのですが、進捗はどんな感じなのでしょうか?
坂本 じつは、プロジェクトが立ち上がったのは2013年12月なんですけど、企画の原案を考えたのは8月くらいなんですよ(笑)。
目黒 さらに遡るのですね(笑)。
坂本 そうなんです。だから1年半弱くらい動いていることになります。まだ『大戦乱!!三国志バトル』のディレクターを務めているときに、ネイティブの企画を出してみないかという打診があったんです。原案の原案みたいなものはそのころに、仕事の時間外に考えたものです。それでプロジェクト化した12月以降に開発がスタートしました。現状は最終調整の段階に入っています。
目黒 立場上、いろいろなメーカーからゲームの立ち上げの相談を受けることもあるのですが、非常にきびしい時代ということは感じています。市場が概ね固まりつつあって、いわゆるレッドオーシャンと言われる状態に切り込んでいくうえでの勝算はどのあたりにあるのでしょうか。
坂本 やはりサービスを提供してきたという点でgloopsは一定の成果をあげてきた会社です。そういうお客さまと向き合う部分はノウハウとして蓄積しているので、それを使う部分は勝算に繋がるかなと思っています。当然レッドオーシャンだということは理解していますけど、gloopsという会社はチャレンジし続けるベンチャー企業ですし、僕自身もここでチャレンジしたいと思ってジョインしましたので、きびしい状況でも挑戦したいと思っています。他社にはない運用もふまえたサービス提供に関しては高いクオリティーのものを提供できるはずです。
目黒 “Project:Shift”でいちばん最初に決めたコンセプトって何なのでしょうか。
坂本 スマホって基本的には片手でシンプルに遊ぶというところが大事だと思うんですが、操作のいちばん最初にインパクトや驚き、発見を作りたいと思っています。
目黒 なるほど、じゃあ“Project:Shift”のゲームは片手で遊ぶゲームなんですね。
坂本 それが、ちょっと違うんです(笑)。
目黒 え? そうなんですか!?(笑)。でも、いまおっしゃった片手でインパクトのあるものという最初のコンセプトをねじ曲げてでもそうしたいものがあったということですね。
坂本 驚きを与えるにあたって、こういうのはどうだろうという案がありまして、いまそれをはっきりと言えないのがもどかしいですが(笑)、スマホでそれをいちばんうまく表現できるようにいま調整しているところです。
目黒 驚きにもいろいろあると思うんですけど、最初にイメージされていたのはどういう驚きですか?
坂本 まず触って楽しいということがいちばんですね。そして触ったあとの反応がまた楽しい。そういった楽しさをつねにお客さまが積み上げていけるものを目指しています。
ゲームの革新に迫る……!?
目黒 スマホのゲームだとそういう楽しさを持ったゲームはいくつかあると思うのですが、そのなかでも“Project:Shift”ではとくにオリジナリティーにあふれたものになっているのでしょうか。
坂本 はい。そこはオリジナリティーのある驚きを提供できると自負しています。
目黒 特設サイトの動画のなかでは、シフトという言葉は“物事を変える”という意味のキーワードとして使われていますが、ゲームの中でも何かを“変える”ということが行われるのですか?
坂本 ゲームのなかで、とあるものを変えます。
目黒 とあるものを変える……。いやー、さすがに予想がつかないですね(笑)。
坂本 ですよね(笑)。変えるのは見た目です。サウンドは、音を出さずにプレイするかたもいらっしゃるので、見た目の部分で変化を見せて楽しんでもらいたいと思っています。
目黒 もうひと声お願いします!
坂本 基本的にはプレイヤーキャラクターを動かすようなアクション要素を持ったゲームになります。そこでキャラクターが進むべき道がなくなった場合に“変える”ことで新たな発見をしてさきに進むことができるというようなものになります。
目黒 ほうほう。
坂本 つ、伝わりますかねえ……(笑)。
目黒 アクション要素があって、見た目を変えて答えを得る。パズル的な要素もあるということですよね。では少し質問を変えます。このタイトルを立ち上げるにあたって、何か影響を受けたようなゲームとかってありますか?
坂本 モバイルのアクションゲームというとなかなか想像しにくい部分があると思うのですが、僕自身すごく影響を受けたのは任天堂さんの『マリオ』シリーズや『ゼルダ』シリーズですね。これらはアクションでありつつ、謎解きの要素もありますよね。
目黒 ですね。どちらもさきに進むのが楽しいゲームです。では、いまユーザーが求めているのはどんなゲームだと思いますか? 現状、少しずつゲームらしいゲームが求められつつも、コンシューマータイトルに寄せすぎてしまうと実際の人気の面では芳しくなかったりもします。
坂本 たしかにスマホって、それに最適化した操作やシステムが求められていると思うんですけど、僕はあえてコンシューマーに寄せたものを目指しています。
目黒 でもユーザーを選んでしまうリスクみたいなものもありますよね?
坂本 現状のスマホタイトルですと、「このゲームはあのゲームに似ている」という感覚はつねにあると思うんです。それが親しみやすさの点ではよかったりもするのですが、そこをも少し飛び越えたものにしたいんです。そこが、お客さまが新しい体験ができる“エリア”だと思っていますので。
目黒 ひと口にコンシューマーに寄せると言ってもいろんな方向性があると思います。たとえばゲームバランスなのか、スタミナをなくすなどのシステム面なのか、今回のポイントはどこになるのでしょうか。
坂本 今回に関しては操作ですね。いわゆる無料でアイテムを課金するようなゲームモデルではあるので、その部分のバランスをコンシューマー寄りにしてしまうともうサービスとして成立しないので、そこは比較的従来通りになっています。ただ、操作部分に関してはコンシューマーライクなものにしています。もちろん、ユーザーが迷わないよう順序立てて説明していくところには気を使っています。
坂本さん、もう我慢できないです!
目黒 無理は重々承知なんですけど、ズバリ、ちょっと触らせてもらえませんかね!(笑)
坂本 わかりました(笑)。では少しだけ。
というわけでついに“Project:Shift”の全貌が明らかになるのだが、いろいろと「言っちゃダメ!」と坂本氏に釘を刺されたので、感想はシンプルにまとめたいと思う。
1:横持ち
まずは、インタビュー内でも話が出たように、本作はスマホを横持ちで遊ぶゲームだ。たしかに横持ちスタイルはコンシューマーっぽい。操作をコンシューマーに寄せたというコメントもこのあたりからきていると思われる。
2:まわる
坂本氏が言葉をにごしまくったのがまさにこの部分だった! アクション部分にこの“まわる”アクセントを加えることでたしかに世界が変わった。うーん、伝えたいけど伝えられないもどかしさ……!
3:2Dじゃない
基本は2Dゲーム、と言っていいと思う。ただ、前述の“まわる”操作で3Dのようにもなる。いうなれば“2.5次元”的な感覚が楽しめた。無駄にグルグル回してこの不思議な感覚を何度も味わってしまった。
現状お伝えできるキーワードはこの3つということで収穫が少なくて大変恐縮なのだが、たしかに坂本氏が語るように“発見”を楽しみながら進められるアクションゲームに仕上がりそうだ。
発表会の開催が決定
目黒 この『ぐる☆%△£◇※』ってタイトルもピッタリですね。
坂本 あ、タイトル名はまだ内緒です(笑)。
目黒 え! そうなんですか。今回はゲームの核心部分をあまり伝えられなかったので、読者も僕も若干フラストレーションが溜まっています!(笑) 今後の情報展開の予定はどうなっているのでしょうか?
坂本 じつは12月3日に大々的に発表会を行おうと思っているんですよ。詳細はそこでドドーンと。ゲーム内容にピッタリなゲストも登場する予定です。それと、会場はニコファーレです。これもゲームにピッタリですよね?
目黒 あー、たしかにそうですね! ピッタリなゲストがだれなのかは非常に気になりますが、それでは12月3日を楽しみに待っています。今日はありがとうございました。
坂本 ありがとうございました。
最新記事
この記事と同じカテゴリの最新記事一覧
【#コンパス】10月“波乱万丈 執事記録”シーズン中間発表!全ヒーロー使用率&勝率ランキング
2024-11-22 18:10『三國志 真戦』3.5周年記念キャンペーン実施中。4900以上の金銖をゲットできるチャンスも
2024-11-19 12:27【#コンパス】10月“からふる みつけた!”シーズン結果発表!全ヒーロー使用率&勝率ランキング
2024-11-11 12:31【#コンパス】ボンドルドが下方修正!移動速度とHSゲージ増加量が低下|2024年11月7日ヒーローバランス調整内容まとめ
2024-11-11 12:11