本邦初公開のイラストも満載!『サモンズボード』の今後の展開に迫る
2014-03-27 11:00 投稿
ガンホー期待の新作ゲーム『サモンズボード』の今後の展開を、プロデューサーの荻原智氏に直撃。3月末にすべてが実装されるとの言葉が意味するものは?
配信からの1ヵ月を振り返る
——『サモンズボード』の配信から1ヵ月少々が経ちましたが、現状、想定していた1ヵ月後には達していますか?
荻原 想定していた1ヵ月後にはまだまだ足りてないです。それはユーザーさんの規模という意味ではなく、ランキングバトルの部分でご迷惑をおかけしてしまったこと。それでも3分の2くらいのユーザーさんが、ランバトを遊んでくれたという事実は驚きでした。
——想定ではもっと少なかったのですか?
荻原 徐々にユーザーさんが増えるようなことを考えていました。でも、みなさん興味がすごいあったのか、ドカンと入ってワーッとなって(笑)。
そのときにこちらの意図しないマッチングになってしまったり、ユーザーさんには本当にご迷惑をかけてしまったと思ってます。その部分に関しては、不正者対応の部分も含めて、きちんとやっていきます。
——具体的にはどのように変わるんでしょう。
荻原 すでに一報は挙げさせていただきましたが、ランクを上げて損してしまうようなことをなくします。見込みの甘さといわれればそのとおりなんですけど、ランクはちゃんと上げても問題なく遊べるという形で、現在マッチングの調整を行っています。
さらに、無意味なBP探しをしなくて済むようにします。ずっと更新ボタンを押し続けるより、多少、マッチングによって勝つ負けるはあるかもしれないけど、勝ったら一律同じBP入手にしようと思っています。そのかわり、負けてもちょっとBPが手に入るようにします。もちろん勝ちやすい相手を探す人はいるかもしれないけど、そもそも5BPとか10BP、20BPを探す作業をなくしたいと。それはもう遊びとは別の部分になってしまうので。
——なるほど。
荻原 あとはすでに実装されていますが、一回のチケット消費の向上ですね。時間のないユーザーさんでもチケットを効率的に消費できる仕組みを入れます。
——ランバトでの戦い方そのものに変化を加えることはありますか?
荻原 いまのところはつぎのランバトに入る予定なんですけど、もうちょっと揺らぎの要素を入れようかと思ってます。具体的には見えないアイテムを入れようと。
——見えないアイテムとは?
荻原 ハートって見えるじゃないですか。そうじゃなくてある場所に進んだら、何もないはずなんだけど、いきなりぽんと何かを手に入れたりする感じですね。
いまの戦闘は待ちの姿勢とかが多かったりするじゃないですか。それ自体は戦略性としてNGではないと思ってます。でも、待ちもあるけど、待ちじゃないゲーム性も用意したほうがおもしろいんじゃないかなと。
——というと?
荻原 たとえば、たまたまコンボを取りにいったときとか、どこかに逃げた先で見えないインビジブルなアイテムを取ったときに、攻撃力が2倍になりますとか、すべての方向に移動できるようになるとか、クリティカル、回避率が上がるとか、スキルがすぐに使える状態になるとか。
まずはスタンダードなところから入れて、ユーザーさんの声を聞きながらこちらでも精査しつつアイテムを増やしていこうかなと思っています。つまり移動にちょっとした運要素を入れる、移動することも悪いことじゃないという揺らぎを入れるってことですね。ただ、見えはしないので、狙って移動することはできない。あえて始めは運要素として、移動したときにたまたまラッキーなアイテムを取った、これで一発逆転できるかも、くらいのものにしようと思ってます。
——そのほか変更になることは?
荻原 アイテム全体化の能力を持つモンスターが見えないアイテムを取ったら、編成全体にその効果がもたらされるようにしようと思っています。全員に効果がある分、多少効果は減らすと思いますが。1体の場合なら100%のところを、全員なら30%ずつになるみたいな感じですね。
そういった形の運要素をランバトだけでなく、ボスとかにも入れることで、揺らぎをもうちょっと用意しながら、取ったらラッキーとテンションが上がる瞬間を作っていきます。とくにボスはでかいので避けたときに見えないアイテムを踏む確率が高いですし。そういう新要素をごっそり入れたランバトを3月末に予定していて……。
——3月末にすべてを?
荻原 全部入れます。ユーザーさんに待っていただいている状態なので、運営、本気です(笑)。
本当はもっとコンスタントに楽しんでほしいところがあるので、開催を急ぐこともできるんです。でも、本当の意味でちゃんと立て直しました、きっちりしたものを出させていただくので、安心して遊んでくださいと断言できなければ意味がない。そういうきっちりとした態勢で3月末には出しますので、申し訳ありませんが、そこまではお時間をください。そのかわり3月末には必ず開催しますという姿勢でがんばっています。
——ランバトの報酬はどのように変わるのでしょう。
荻原 いま検討しているのは、いちばん上のクラスに達したユーザーさんには進化前の報酬モンスターを差し上げます。で、高ランカーにはさらにスキルレベルがもとから高くなっている進化後報酬モンスターを差し上げようと。
そもそもランバトで入手するモンスターはスキルを上げる手段がないので、スキルレベルが高い時点でかなりユニーク性の高い賞品にはなります。ランバトっていまのところスキルの発動に必要なターン数が、通常のダンジョンでのバトルの半分になっているのですが、賞品のスキルレベルが上がっているモンスターを入手した場合、さらに実用的なターン数になるので、圧倒的な有利になる。まずはそこから始めようと思ってます。で、段階的にモンスターの追加をしていきながら、よりユニークな価値を用意していきたいなと。
——スキルでいうと、全体的にターンが多めで、若干使いづらいようにも感じるんですけど、今後手を加える予定はありますか?
荻原 基本的にはスキル上げできるよう、同じスキルを持つモンスターを用意してあげて、スキルを上げる機会をちゃんと作ろうってところはもちろん考えてます。それ以外にいま考えているのが、合成したら100%スキルが上がるモンスターを作ろうかなと。属性ごとに分けて、その属性を素材にすれば必ず1上がる。ただ、手に入れるのは困難で、それこそランバトの上位報酬であったり、もしくはクラスの報酬に一個だけ入ってて、1開催中に1個しか手に入れられないとか。そういうモンスターを作ろうかなと思っています。
それから24時間限定で出現する限定降臨系のダンジョンも追加されました。まず最初は伝承竜というシリーズです。かなり強いモンスターで、レアリティーも相当高くなっています。このシリーズから難易度極の上が登場します。
ずばり、『サモンズボード』の柱とは?
——『サモンズボード』の柱となる要素はいくつもありますが、その中でもいちばんの柱はどこになるのでしょう。
荻原 全部のサイクルが入ったうえでは、ランバトに期待している部分はかなりありました。最終的に流れていった先では、ランバトで長く遊んでほしいなと。でも、もともとの柱としては、ダンジョンしかり、テクニカルダンジョンしかりで……。
——ん? テクニカルダンジョン?
荻原 あ、あとで説明しますが、今後テクニカル入ります(笑)。で、ボードゲーム部分を長く遊んでほしいっていうのがメインでした。ただ、そのボードゲーム部分を長く遊ぶバリエーションの中にランバトであるとか、テクニカルダンジョンであるとか、あとGvMっていうのを考えてるんですけど……。
——GvM? 聞き慣れない言葉ですね。
荻原 ギルドvsモンスターみたいなイメージですね。これはバリバリの協力要素です。『サモンズボード』では、ひとつのボードゲームっていう遊びを基盤として、ひとりで遊ぶダンジョンタイプと、人と競うランキングタイプと、あとはみんなでわいわい遊べるボードゲームタイプっていう三すくみを作りたかったんです。それが3つの柱ということになります。
で、その中でテクニカルダンジョンってなんぞやとなると、これはより理詰めのゲーム寄りのものです。30ターン以内にクリアとか、属性限定とか、★4以下限定10ターン以内とか、いまはまだ企画中ですけど、飛行能力を持ったモンスターは禁止だけど障害物がたくさんあるとか。要するに、ひとり遊びの横への拡張としての存在ですね。
もうひとつはGvMですけど、いまのところの構想ではギルドメンバーを連れて行ってレイドボスを倒すみたいなイメージですかね。まだ企画中なのでこう言っておいてガラっと変わるかもしれないですが(笑)。
——GvMについてもう少し教えてください。
荻原 ギルドメンバーを連れて特定のダンジョンに入ってボスを倒すとつぎのボスが出てくるとか、新しいダンジョンが解放されるとか、期間を定めて、そこでがんばった分だけギルドにBPが入るとか、特別なモンスターが手に入るとか、現時点ではそのような要素を考えています。
できるかどうかわからないけど、最終的にはBluetoothで繋がって、みんなでギルドダンジョンいこうぜみたいなってところまでいけたらかっこいいなあと。まあ、ちょっと難しいですけど(笑)。
でもネットゲームだけのつながりじゃなくて、ボードゲームとかこの手のゲームって、盤面自体はどんなに豪華にしても遊びとしては思考なので、みんなでわいわいやったほうが楽しいはずなんですね。対戦とかも含めて。ですから、対戦も将来的にはリアルタイムバトルとかBluetoothバトルみたいな人の顔が見えるやりかたとか、温度を感じるやりかたをやりたいなと思っています。
——人との繋がりがキモとなるわけですね。
荻原 ボードゲームを核として、ひとりでできるノーマルダンジョン、そのバリエーションでできるテクニカルダンジョンがある。さらに、がんばって育てた自分の編成で他の人と戦ってみたいという先にランキングバトルがあって、最後にみんなでわいわいボードゲームとして遊びたいっていったときにGvMがある。こうした三すくみで、ひとつのボードゲームを遊びつくしてほしいんです。
さらにいえば、できればいつか、5×5とか6×6とかの盤面も出してみたい。いつの段階かはわかりませんけど(笑)。とにかくやりたいことづくしなので、さてどうやって作ろうかなと(笑)。ただ、作り手側はだいぶワクワクしてるので、それをぜひユーザーさんにも感じていただきたいんです。絶対に飽きさせないアップデートをとにかくいっぱいしていきますから。
——それらのアイデアの実現に優先順位をつけるとどうなりますか?
荻原 まずはGvMです。はじめはテクニカルダンジョンを進めてたんですけど、そのまえにまずはGvMでコミュニティーをきっちり作りたいと思ってます。
次がたぶんテクニカルダンジョン。意識としては、夏前までには全部入れたいなと思っています。で、それらを出したうえで、つぎにリアルタイムバトルですね。あと、将棋でいうところの成りのような、特定条件でキャラクターが成ることで一時的に究極進化して、たとえばですけど、そのダンジョン中だけ矢印が一個になっちゃうけど攻撃力が5倍になるみたいな要素を入れてみたり。
大きな場面転換をアップデートごとに考えていかないと、矢印とパラメーターだけでは同じ編成に固まってしまうと思うんですね。敵もそうだけど、自分も思考やテクニックでゲーム要素をちょっと変えられるような仕組みを入れたほうが、よりおもしろくなると思います。そういう盤面上での飽きさせない工夫をはじめ、つねにつぎの遊びを考えていきたいと思ってます。
——最後に、ユーザーへ向けてのメッセージをお願いします。
荻原 どんどんアップデートしていきますし、ボードゲームとしてのおもしろい要素を追加していきたいと思っているので、ぜひ楽しみにしていただきたいです。それから、まだプレイしたことのないユーザーさんに関しては、たぶんこれまで触ったことのない体験が待ってると思うので、ボードゲームが苦手でも、シミュレーションや将棋が合わないなと思っている方でも、ぜひ一度実際に触ってほしいと思います。よろしくお願いします。
【追記】
3月13日(木)に実施したアップデートメンテナンス時の不具合修正に伴い、度重なるメンテナンス延長のため、長期間に渡りゲームをプレイすることができ ない状況となり、ユーザの皆様にはご迷惑をおかけしてしまい、大変申し訳ございませんでした。今後はこのようなことがないよう、今まで以上に気を引き締め て開発、運営を行って参りますので、今後とも『サモンズボード』をよろしくお願いいたします。(プロデューサー:荻原智)
サモンズボード
- ジャンル
- ボードゲーム・RPG
- メーカー
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS 5.0 以降。iPhone、iPad および iPod touch 対応。 iPhone 5 用に最適化済み。Android 2.3.3 以上
- コピーライト
- (C)GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
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