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『ブレイブフロンティア』エイリム高橋社長による講演(スライドほぼ掲載)

2013-08-29 02:12 投稿

スライド大量公開&高橋氏のコメントを掲載

D2C Rが定期的に開催しているセミナーにおいて、“『ブレイブフロンティア』成功までの軌跡と今後の展開について”と題した講演が行われた。講演者は、本作のプロデューサーであり、エイリムの代表取締役社長を務める高橋英士氏。講演で使われたスライドには、『ブレイブフロンティア』のキャラクターが登場してフキダシが出るなど非常に凝ったもので、話の内容も相当ぶっちゃけたものに。今回は、講演中に出されたスライドと併せて、高橋氏のコメントを紹介。注目の発言をピックアップ!

エイリムの代表取締役社長 『ブレイブフロンティア』プロデューサー
高橋英士


高橋「”エイリムはどういう会社なんだ”と聞かれることが多いのですが、国光(宏尚gumi代表取締役)さんの会社ではありません(笑)。フジ・スタートアップ・ベンチャーズ様とgumi ventures様、B Dash Ventures様の三社による出資で設立された会社です。gumi様の会社の一角に居候のような形でオフィスがあり、27名の少数精鋭で開発しています」


高橋
「この3人が集まって『ブレイブフロンティア』のプロジェクトはスタートしました。3人とも、もともとプログラマーで、12年ほど前のフィーチャーフォンの時代からゲーム開発に携わってきました」


高橋
「開発体制は、2012年の秋ごろまで上に挙げた3名に加えて、プログラマーとゲームデザイナー各1名ずつ程度でした。その後開発が進むにつれて人数を増やしてきました」


高橋
「最初の企画会議の時点でこの3つはすぐに決まりました。その後、ダンジョンを歩いてバトルがあってという、ふつうのRPGを考えていたのですが……。2012年2月にあのタイトルが登場し、開発状況が一変したんです」


高橋
『パズル&ドラゴンズ』の登場です。あまりに衝撃的な作品で、”パズドラショック”は”パズドラシンドローム”となって開発に影響し、ついには”パズドラパラノイア”となって、開発も”どこへ行っちゃうんだ”というくらい向かう方向を見失っていました(笑)。ソリティアなんかは本気で「行ける!」という話になって、真面目に仕様書を書き始めるくらいのところまでいきました」


高橋
「ただ、1~2週間ほどでその状況から抜け出すことができて、最初のころを思い返して、自分たちが作りたいものを作ろうという方向に戻りました。そこで『パズドラ』のいい部分は取り入れつつ、RPGとしての基礎仕様を構築し直したんです」


高橋
「『パズドラ』と大きく違うのはバトルの部分で、ここにいちばん悩みました。けっきょくは一度作って試してみるしかないな、という開発スタイルでした」


高橋
「作って試してみて、ダメだったら作り直すという状況の連続だったので、開発からしたら”やれやれ、また作り直しか”というところですが(笑)、総監督の早貸のこだわりが強いタイトルでもあります」


高橋
「早貸のこだわりは細かく挙げるときりがないのですが(笑)、こういった感じで開発が悲鳴を上げることも少なくありません。ただ、このこだわりがユーザー様に受け入れられている部分でもあります」


高橋
「配信前のプロモーションはファミ通Appさんで記事広告をお願いしていましたが、それ以外は配信してからと考えていました。事前登録期間は1ヵ月と1週間ほどあったのですが、8500件ほどシリアルコードを発行しました。ユニークコードではないので実際には半分以下じゃないかなとは思いますが。あとは1ヵ月前にはD2C Rさん経由でアドネットワークを入れさせていただいて。この時点でトータル4ケタ万円使ってないくらいでしたが、30万近いインストールを獲得できてしまったという。仕掛けは薄く、見せかたでインストールを稼げたというのは非常にうれしいことでした。スマホゲームのPRというのを考えたとき、信念を持ったもの作りがメディアを動かすというのはすごく感じました。配信後に各メディアさんからプレイ日記を書いていただけたりしたのも、しっかりと自信を持って送り出せるものを作ったからだと思います」


高橋
「配信から1ヵ月半くらいのところでの数字です。今後これをどう伸ばしていくかが課題だと思っています」


高橋
「トップセールス20位以内のコンテンツは月商1億くらいで、とくにTOP5は非常に高額になってきます。狙ったわけではないのですが、8月26日に新キャラを追加しまして、3位まで上がりました」


高橋
「運営についてですが、7月3日にリリースしまして、直後の7月8日から長期メンテナンスに入ってしまいました。想定以上のインストール数とアクティブ率が見られ、2、3日で数万インストール、数万アクセスという状況だったのです。負荷が上がってくるとデータ不整合を起こしてしまうシステム的な欠陥も見られたため、配信から1~2月後に増強する予定だった負荷対策を前倒し、不具合も徹底的に直すしかないという判断を下しました」


高橋
「ユーザー様からの指摘もあり、”終わった”扱いもされまして、この時期は正直、寿命が縮みました……。しかし、メンテナンス報告をしたときに温かい応援をいただいて、開発陣も感動しながら復旧作業を進めることができました。サービス再開後24時間以内にランキングが元の順位に戻ったの見て、当時7~8万人くらいの、ほとんどのユーザー様が待っていてくれたんだと実感したんです」


高橋
「ビッグタイトルの影響で、要求も含めてユーザー様のレベルも非常に高いところにあります。最初のころの『パズドラ』と同じような間隔で追加要素を入れても、いまでは「遅い」と言われてしまうほどです」


高橋
「長く遊んでもらうために、今後の追加要素としてこのような要素を予定しています。“フロンティアハンター”はチャレンジ型のクエストとなっていまして、パーティやプレイ内容によって評価ポイントが得られ、ランク付けされていく、というものです」


高橋
「ワールドマップのラフ絵ですが、現在あるのが左側の赤い円で囲んでいる部分で、10月には右側のマップが追加されます。今後もまだまだいろいろなマップを出しますし、レイドバトルも10月にお届けしたいと思っています」


高橋
Android版は2013年夏に配信予定です。クーラーを使っているうちはまだ夏かな、と(笑)。さらにすでに外国人の方で遊んでくれている人もいるようですし、非常に多くの問い合わせをいただいているので、海外展開も考えています」


高橋
「まとめですが、信念を持って作ることが最終的にはユーザーに伝わるのかなと。そのためには、自分が遊んでみたいと思う、おもしろいものを作るしかないと思います。今後のスマホゲームは、より本格的なゲームがどんどん出てきます。タッチパネルの最適化も必要ですし、想像がつかないような新しいアイデアが生まれるかもしれません。それでも、ゲームの開発はシンプルで、直感で”おもしろい、いいね”と言われるもの作りを続けるしかないんじゃないかと感じますし、それはいまも昔も、そしてこれからも変わらないと思います」

おもしろいものを徹底的に追求するからこそ

今回の講演は、聴取者の大半がメーカー&デベロッパーという状況で会場は満員。講演後の質問コーナーでは30分に及んで多くの質問が寄せられた。これだけでも今回の講演の注目度の高さがうかがえる。ユニークなスライドと、高橋氏のある意味”ぶっちゃけた”コメントで、会場は終始和やかな雰囲気に包まれていた。セミナーと聞くと堅苦しいイメージを持つ人も多いかもしれないが、聴取者を楽しませながら本題を伝えるという、自由かつユニークな発想にこそ、『ブレイブフロンティア』が成功している要因があるのではないかと感じさせられた。最後に、エイリムでは今後の展開に向けて新たな人材も募集しているとのこと。業界をさらに盛り上げてくれるであろうエイリム、そして『ブレイブフロンティア』から今後も目が離せない。

[関連記事]
※【まとめ】ブレイブフロンティア情報局

ブレイブフロンティア

メーカー
エイリム
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS4.3以降対応、iPhone4以降/iPod touch第4世代以降/iPad

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