Mobageでもうひとつの『バイオハザード』を展開した理由は? 『みんなと バイオハザード チームサバイヴ』が目指す新たなる地平
2013-08-27 18:00 投稿
『バイオハザード』が大好きなファンに向けた“新”『バイオハザード』
カプコンが2013年7月30日よりMobage向けにリリースした『みんなと バイオハザード チームサバイヴ』。Mobageで『バイオハザード』と言えば、すでに『みんなと バイオハザード クランマスター』が配信されていたが、新たに『バイオハザード』シリーズを題材にしたタイトルが登場。両タイトルをどのように差別化しているのだろうか? 『みんなと バイオハザード チームサバイヴ』をリリースした狙いとゲームコンセプト、さらに今後の展望などについて、カプコン 東京開発部のプロデューサーの中川裕史氏、ディレクターの中村幸仁氏にインタビューを敢行した。
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▲『みんなと バイオハザード チームサバイヴ』を手掛けるカプコン 東京開発部の中川プロデューサー(左)と中村ディレクター(右)。
チームバトルをライトに楽しむために考え込まれた“フリーバトル”
――『バイオハザード』の新作ソーシャルゲームを実際に作り始めたのは、いつごろからだったんですか?
中川 今年の年明けからですね。Mobageさんでは、すでに『みんなと バイオハザード クランマスター』(以下、『クランマスター』)を配信していますが、これは仲間どうしでクリーチャーを育成する、という変わった仕組みを採用しています。登場キャラクターもデフォルメ化されていて、『バイオハザード』本編のスピンオフ的な位置づけのタイトルです。一方、今回新たに配信した『みんなと バイオハザード チームサバイヴ』(以下、『チームサバイヴ』)は、キャラクターはリアルタッチで描かれ、ストーリーや世界観も『バイオハザード』本編を踏襲しているのが特徴です。
――なるほど。『クランマスター』との住み分けはしっかり考えられていたわけですね。
中川 『クランマスター』を遊んでくださっているユーザーの中には、『バイオハザード』シリーズが大好きな熱心なファンの方がかなりいらっしゃいます。有名な原作のあるIPを使ったタイトルの中でも、『クランマスター』は、原作ファンの方々に多く遊んでいただいていると感じました。そこでMobageの市場にも、原作に準拠したリアルな『バイオハザード』に対する需要があるのではと思ったことが、『チームサバイヴ』を作ったいちばん最初のキッカケでした。逆に実写映画などでしか『バイオハザード』に触れていない方もいらっしゃると思いますが、そういう方たちにも、ゲームの世界観を知ってもらいたいという思いもありました。
――『チームサバイヴ』のリアルタイムのチームバトルも、『クランマスター』と差別化を計ろうという思想から生まれたものなのですか?
中村 そうですね。『クランマスター』は、ある種パラレルワールド的な設定・世界なんですが、『チームサバイヴ』は『バイオハザード』本編に忠実な世界です。Mobageを始め、現在のソーシャルゲームではリアルタイムバトルが主流になっていますが、『クランマスター』は難易度が高いという意見が多かったのです。そこで、『チームサバイヴ』はもっと遊びやすくして、幅広い層に楽しんでもらおうという考えのもとに設計しています。
中川 結果として、『クランマスター』は、複雑なゲームシステムをマニアックに遊ぶユーザーさんが多かったのですが、それでもリアルタイムバトルが複雑過ぎるというご意見も多く頂戴しました。ですので『チームサバイヴ』では、ギルドを組んでチームバトルを楽しむという仕組みこそ『クランマスター』と同じですが、とてもライトに遊べるように意識して作りました。
――そのための施策が、“フリーバトル”というわけですね。
中村 そうです。通常のチームバトルは、決まった時間にログインしないと参加できない。ここにまずひとつの障壁があると考えています。加えて、いいチームにめぐり合えないと、いつまで経ってもひとり、または少人数で戦うことになり、本当の意味でチームバトルを楽しむことができません。そこで現在準備しているのが、フリーバトルです。これは全ユーザーが対象で、参加するとマッチングが始まって数分後にはバトルに突入します。その場でパッと集まった人たちで、すぐにチームバトルが行えるわけです。メンバーは毎回変わるので、「あのカードが強いな!」とか「あのスキルいいなぁ」など、遊ぶたびに新しい戦略や戦術に触れるキッカケにもなります。いろいろなシチュエーションのバトルを体験していただき、そこで得た知識をチームの共有情報にすれば、チームの強化にも役立ってくるはずです。
中川 発想としては、ゲームセンターのゲームに近い感覚なんです。画面の向こうにもユーザーがいて、コインを入れればすぐにいっしょにプレイできる。対戦もマッチングで気軽にできないかと考え、本作のフリーバトルの仕組みになりました。多くの障壁を乗り越えて、対戦の楽しさがやっとわかるというものではなく、敷居を低くしているので気軽に楽しんで、そして味をしめてもらってチームバトルにガッツリとハマっていただく、という導線をつなぎたかったんです。
――実装はいつごろを予定されているのですか?
中村 ゲームの中でも告知していますが、本日8月27日から実装されておりますので、ぜひプレイしてお楽しみ頂けると幸いです。
将来的にはすべての『バイオハザード』を包括!? 広がり続ける『チームサバイヴ』の世界
――少し話は変わるのですが、『チームサバイヴ』の世界に登場する『バイオハザード』シリーズの作品は、今後も含めてどのあたりまでの収録を考えていらっしゃいますか?
中川 現状、ナンバリングタイトルは『バイオハザード4』までです。ナンバリング以外では『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』までが入っています。最終的には、他の作品からも登場させたいなと思っています。ただ、昔の絵をそのまま出すだけではなく、新しく描き下ろししています。昔からのファンの皆さまに、懐かしさを感じてもらいつつ、タッチが違っている事による新鮮さも感じてもらえるように心掛けました。
――それはファンにとってうれしいですね。逆に、『バイオハザード』を映画でしか知らない方もいると思うんですが、そういう層の皆さんにはどこに注目してほしいですか。
中川 まずはミッションモードですね。生物災害が発生した洋館や渋谷の街を冒険していくのですが、ゾンビがババッとたくさん襲って来たり、横からクリーチャーがいきなり出現したり。演出面で、少しでも初代『バイオハザード』でゾンビが出てきた時の感覚を味わってもらえるよう、Webゲームで出来るだけ頑張りました。「嫁をビックリさせる」がコンセプトです(笑)。Web上の容量制限や、表現の制限などもありますが、チームメンバーが頑張ってくれましたので、納得のいくものに仕上がったと思います。
――たしかに『バイオハザード』ならではの雰囲気やホラーテイストは、しっかり感じられるものになっていると思いました。
中川 過去の『クランマスター』と『アウトブレイク サバイヴ』では、表現し切れなかった部分でした。ユーザーからも、「『バイオハザード』らしい演出がもっとほしい!」という声を多くいただいていたので、その声に後押しされる形で今回の演出が自然に表現できたと感じています。
――実際に配信してみて、ユーザーさんの反応はいかがですか?
中村 どんな反応が返ってくるか、我々も不安な部分もあったんですが、皆さんに楽しんでいただけているようで、ホッとひと安心です。トップクラスのユーザーの方々も、こちらが想定していた以上にガンガン遊んでくれて、モリモリやり込んでくれています。ありがたいことです!
――予想を超えて盛り上がるのは、ソーシャルゲームの立ち上がりとしては理想的な展開と言えますね。
中村 そうですね。じつはバトルの戦術で、あえて表には出してない攻略法があるのですが……ユーザーの皆さんがコミュニティー内で情報交換をされて、早くも見つかってしまいました(笑)。
中川 それから『クランマスター』との住み分けの部分についても、多くのユーザー様が両方のタイトルで遊んでいただいている印象です。Webのソーシャルゲームでは、並行して2~3本のゲームを遊ぶ方が多いのですが、その2~3本がすべて『バイオハザード』のIPで占められる、というのが僕たちの狙いです。コミュニティの書き込みなどユーザー様の反応を見ていると、その部分はまずまず成功したかなと感じています。
――実際に遊んでみると『クランマスター』や『アウトブレイク サバイヴ』とも異なるゲーム性ですからね。こういう見せかたもあるのかと、ちょっと驚きつつも楽しく遊ばせてもらっています。
中川 ソーシャルゲームは、一部から“ポチポチゲー”と揶揄されています。「どれも同じじゃないか」という声も多かったですが、少なくとも現在のソーシャルゲームは、タイトルごとにかなり工夫して作られていると思います。『チームサバイヴ』も、先ほどの恐怖演出やチームバトルなど、こだわりを持って作っていますので。『バイオハザード』という同じIPだからと言っても、『クランマスター』や『アウトブレイク サバイヴ』とは異なるソーシャルゲームになっています。並行して遊んでも、それぞれのプレイ感覚をしっかり楽しめるようにしているつもりです。現在、ネイティブアプリ市場が盛り上がっておりますが、時間の掛かるダウンロードが必要ないとか、頻繁に細かいアップデートが出来るなど、ブラウザゲームならではの魅力もあると思っています。特にリアルテイストのバイオハザードをリリースしていなかったMobageに関しては、『バイオハザード』をまったく知らないライトなお客様にも、バイオハザードの持つ魅力を訴求できるいい機会になると考えています。
中村 それに、Webソーシャルはユーザーさんの声をすぐに反映させられるので、そのスピード感も大事にしていきたいですね。
――最後に、これから『チームサバイヴ』をどのようなゲームにしていきたいとお考えですか?
中村 本日実装したフリーバトルは、チームどうしの対戦をフィーチャーした要素です。今後はチーム同士が協力してクリーチャーと戦うなど、共闘感を出す方向性にシフトしていきたいですね。まずはチームバトルで戦い方を覚えながら強くなっていただいて、それを活かせるような強敵を出していきたいです。
中川 ソーシャルゲームはパラメータの高さで強さが決まる側面がありますが、『チームサバイヴ』のチームバトルでは、初心者やプレイ経験が浅い方でもチームの回復役などで戦力として貢献できます。「強者以外はお断り!」というような、排他的な雰囲気にならないように仕組み的にも考えていきたい、フォローしていきたいと考えていますので、あまり時間の取れない方も気軽に参加してみてください。今後は、複数のチームで、より大きな敵と戦うようなコンテンツも考えています。これからも『チームサバイヴ』をご愛顧いただけますよう、よろしくお願いします!
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みんなと バイオハザード チームサバイヴ
- メーカー
- カプコン
- 配信日
- 配信中
- 価格
- アイテム課金制
- 対応機種
- iPhone、Android、フィーチャーフォン
- コピーライト
- (C)CAPCOM CO., LTD. 2013 ALL RIGHTS RESERVED.
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