【動画あり】土田イズム全開! 『サーガ・オブ・ファンタズマ』にグリーの本気を見た

2013-08-12 13:00 投稿

「手のひらに、感動を――」 グリー×パオンが紡ぐ新世代ソーシャルゲームが、まもなく登場!

東京ゲームショウ2012の会場で発表された、グリーの隠し玉プロジェクト、『サーガ・オブ・ファンタズマ』。迫力満点のリアルタイム3Dグラフィックや、美麗を極めるレンダリングムービーなど、スマートフォンの表現力を最大限に追求した本作は、まさに新世代のソーシャルゲーム。

 

『サーガ・オブ・ファンタズマ』では、特殊なスマートフォン“エレモバイル”を使って精霊や武器を召喚して戦う戦士”シーカー”となったプレイヤーが、世界の中心にそびえ立つ“闇の塔”を目指して火山や森、遺跡等を冒険するRPGだ。前述の通り本作は、幻想的な世界をフル3Dの映像で表現。さらに、ゲーム内の楽曲を植松伸夫氏が手掛け、登場する魅力的なキャラクターを豪華声優陣が演じるなど、注目ポイント目白押しとなっている。では、本作がスマートフォンでどれほどのものになっているのか? どういった作品に仕上がっているのか? その疑問を解消するべく、まずは動画をチェック! さらに記事後半で掲載しているクリエイター陣のインタビューを読み解いてほしい。


間もなくGREEから配信される『サーガ・オブ・ファンタズマ』。そこでファミ通Appでは今回、本作の開発に携わったグリーの荒川健氏、土田俊郎氏、そして開発統括責任者であるパオンの鈴木進一氏にインタビューを敢行。『サーガ・オブ・ファンタズマ』のコンセプトや苦労話を交えつつ、本作の魅力について聞いた。

グリー メディア事業本部 プロデューサー
荒川健氏(写真右)……前職ではコンシューマーの制作に従事。『すばらしきこのせかい』や『ディシディア ファイナルファンタジー』『キングダムハーツ』等の制作に携わる。

 

グリー メディア事業本部 クリエイティブ・ディレクター
土田俊郎氏(写真中央)……ゲームデザインの理論構築に定評があるロジックの天才。代表作は『フロントミッションシリーズ』『ファイナルファンタジーシリーズ』等。

パオン プロジェクト開発マネージャー
鈴木進一氏(写真左)……『サーガ・オブ・ファンタズマ』の制作全般に関わる開発統括責任者。

 

『サーガ・オブ・ファンタズマ』が目指す“ソーシャル×コンソール”の融和


――昨年の東京ゲームショウ2012で発表され、約1年経って配信を迎える現在の心境からお話ください。


荒川健
(以下、荒川) スマートフォンで、ソーシャルとコンソールの持つ“ゲーム性の融和”をテーマに1年半ほど前にプロジェクトを立ち上げ、構想に半年、開発に1年を費やしましたが、新しい試みだったので当初想定していたよりも開発にかなり苦労した印象がありまして……。いまはリリースを目前に控え、ようやくスタートラインに立ったなという気持ちです。

土田俊郎(以下、土田) 開発1年というと、プロジェクトの立ち上げから配信までの期間は従来のソーシャルゲームと比べると長いですが、家庭用ゲームの開発期間で考えてみると、「1年で作って、配信できちゃうんだ」という印象ですね(笑)。ただ、これほどの内容をこの期間で作ることができたのも、開発を担当していただいたパオン様のおかげです。

鈴木進一(以下、鈴木) 私が開発の統括として入ったのが、昨年の東京ゲームショウ2012の時期で、グリーさんのブース内発表会で『サーガ・オブ・ファンタズマ』のプロジェクトが発表されるとお聞きしていました。私自身、「イベントの最後に隠し玉として少し紹介されるのかな?」と思っていたのですが、フタを開けてみれば発表会のほぼすべての時間がこのタイトルに費やされていて、「これは相当な力を入れてもらっているプロジェクトだな」と感じましたね。それからいまに至るまで、我々もこの1年間がんばって作ってきて、ようやくユーザーの皆様にお届けする日が近づいてきてうれしく思っています。

土田 鈴木さんのおっしゃる通りで、いま振り返ってみると『サーガ・オブ・ファンタズマ』はゲームショウのときから相当派手な立ち上げでした。私自身、もともと家庭用ゲームの開発畑にいましたので、『サーガ・オブ・ファンタズマ』のような豪華なソーシャルゲームを作りたいという、荒川を始めとするスタッフの想いを理解しつつも、「本当にやるの?」という気持ちもありました。自分もいざ作り始めてみて、立ち上げ時よりも構想がどんどん大きくなり、開発が進むに連れて、それを具体化するためにいろいろとやらなければならないことも多くなっていきました。でも、最終的に終わってみれば、「全部出しきれた!」と。だから「よくここまでできたなぁ」という思いですね。

 

――『サーガ・オブ・ファンタズマ』のプロジェクトで、皆さんはそれぞれどのような役回りだったのでしょうか?


荒川
 僕は企画の立ち上げと、全体のプロデュースを担当しました。ゲーム概要の指針出しから世界観のチェック、音声や映像編集の監修など、各部位に対して指針を提示するという役割ですね。と言いつつ、局所的にかなり濃い感じで開発に関わってもいます(笑)。


土田
 自分は全体のゲーム設計やディレクションに携わりました。なかでも今回はバトルシステム、バトル面を中心に開発に関わりまして、いっしょに開発したパオンさんにしょっちゅうお邪魔しては、宮田さん、三川さんといった開発スタッフの方々と共に、細かくパラメーターを調整させてもらいました


――ということは、『サーガ・オブ・ファンタズマ』のバトル面には、土田イズムが相当入っていると?


荒川
 かなり入っていますよ(笑)。土田のゲーム性に期待されているユーザーの皆様にとっては、今回ドンピシャのバトルになっているんじゃないかと思いますね。


土田
 そうですね。今回は、家庭用ゲームの感覚に近い作りかたをしている部分もあって、パオンさんにお邪魔する頻度は高かったですね。ゲームプレイが進めば進むほど、ストーリー面だけではなくバトルの面でもいろいろなことが起こるような設計にしておりますので、遊び応えのあるゲームになりました。


――土田さんが相当、パオンさんに来社されていたようですが、鈴木様の本作における役回りは?


鈴木
 たしかに土田さんは相当来社されていました(笑)。私自身の役回りですが、開発を取りまとめるという役割です。プログラマー陣からは「締め切りです!」と言われ、土田さん達からは「いつまでパラメーターをいじれますか?」と言われ……。いまもその板挟みに合いながら、ミーティングを重ねてゲームを調整しているところです(笑)。

 


――映像を拝見しましたが、家庭用ゲームのようなクオリティーですよね。


荒川
 グリーが持つソーシャルゲームのノウハウと、家庭用ゲーム開発出身の僕たちが培ってきたものの融和を、“スマートフォンで表現”する。そのことを追求していく中で、ゲームの基礎設計部分はもちろん3D映像や音楽、周辺の要素にも手は抜けないという気持ちで取り組んでますね。


――しかも楽曲が植松伸夫さんですし、キャラクターボイスに人気実力派声優を起用されているという。


荒川
 音楽に関しては開発当初から植松さんに参加していただき、昨年から数十曲以上作曲していただいています。ゲーム性とストーリー性にマッチしてくり返し聴いても飽きないメロディ、そして壮大な世界観を音楽で深く表現されることに植松さんは長けていらっしゃいますので、本作との親和性も良く、たいへんすばらしい楽曲群に仕上がってます。キャラクターボイスについても、しっかりストーリーと世界観を伝えていただける実力派声優の方々を……という思いもあって、宮野真守さん戸松遥さんをはじめ、30名程の実力派声優の方々に参加していただいています。

――かなりの大規模プロジェクトですね。先ほどソーシャルゲームと家庭用ゲームの“融和”とおっしゃられていましたが、具体的にどのようなことを?


荒川
 個人的にはソーシャルRPGの“タップで進めていく”ゲーム性と、家庭用RPGの“ストーリー性や表現力”は、以前から「親和性が高いのでは?」という思いがありました。この業界も少しづつ変わってきているのではないかと思いますが、数だけを見るとソーシャルゲームでは、ゲーム設計においてグラフィックや物語の設計にはあまりこだわらないIPが、まだまだ主流ではないかと思います。『サーガ・オブ・ファンタズマ』ではソーシャル性とストーリー性を主軸に、ゲーム展開の強化、ムービーやグラフィック、バトルなど強いゲーム性の導入といったソーシャルゲームと家庭用ゲームの融和に、とくに力を入れて開発してきました。相反する部分も多々あり、それだけに……かなり苦労はしましたけれど(笑)。
チュートリアルはかなり大変でしたね。ソーシャルゲームは基本無料ですので、例に漏れずゲーム序盤での離脱は非常に怖いなと(笑)。テンポ感を担保しつつも、先が気になる物語展開というところを、可能な限り短く簡潔に見せなければならない。ですから、オープニングから最初の森のステージに至るまでのシナリオは担当者といっしょに何度もギリギリまで書き換えました。このあたりのゲーム制作手法をはじめ、本作の開発はソーシャルゲームと家庭用ゲームの双方のノウハウを持ち寄るところが多々あり、僕自身持ち得ない経験でしたので相当苦労しましたね。


――なるほど。土田さんはバトルをご担当されたとのことですが、ソーシャルゲームですとカードバトルゲームというジャンルはかなりの数が出ています。その中で、新しさを出したり戦略性を持たせたタイトルを生み出すというチャレンジは大変だったのでは?


土田
 今回、『サーガ・オブ・ファンタズマ』で試してみたかったことがありました。それは、ゲームに触れた瞬間に“おもしろいと思うか思わないか”の勝負だけではなく、“プレイヤー自身がおもしろさに気づいて遊んでいく”という部分への取り組みです。具体的には、じっくりゲームに親しみ、そのゲームへの理解が増していく中でキャラクターやストーリー展開が気になったり、新しく手に入れた技を使って広がる戦略を活かした戦いをしてみたいと思わせること。自分の中でゲームへの理解が進むことで作品に愛着が湧くという、家庭用ゲームのRPGでは当たり前のことを、基本無料のソーシャルゲームで挑戦しています。バトルの面でも、じっくりと遊んでゲームを納得、理解する中で「もっと遊びたい!」と思えるように……じつは、かなりいろいろな要素を入れています。


――いろいろな要素、と言いますと?


土田
 ゲームが先に進むと、敵もさまざまな攻撃を仕掛けてくるのですが、プレイヤー側も技の種類や機能が増え、自由に戦略を設計できるようになります。ときには強敵にも立ち向かわなければならないのですが、それを攻略するために試行錯誤することがすごく楽しくって。ゲームを理解して強敵を倒して先に進めたときは「あぁ、これは俺のゲームだ!」と感じることができる。そして、ゲームがわかってきたなとなったら「自分はいま、このゲーム内でどのくらいの位置にいるんだろう?」と思うようになり、他のプレイヤーと協力したり、競い合うことも意識してくる。そのような順を追って熱くなってもらうというゲームを表現してみたかったのです。ですからメインクエストの部分は、ひとりでプレイしているような感覚でじっくりと世界観になじんでいただき、プレイヤーの中で可能性が広がったときに協力プレイや対戦など、自分ができることを試していく。そういう変化のある遊びかたが可能なゲームになったという手応えは感じています


荒川
 今回、土田が携わったバトルシステムですが、戦略性と明快さが同居していておもしろいですね。ゲームを進めると戦術の幅が増していきますが、だからと言って決して難解すぎることはありません。“わかりやすく戦略性のあるバトル”が実現できているんじゃないかなと思います。


土田
 あとは、くり返しの作業プレイになったときの精神的な負荷を避けるように設計を心がけましたね。基本的には1手1手を考えながら戦う変則的なターン制のバトルシステムにはしていますが、プレイに慣れてきたとき、勝敗がわかりきったザコモンスターと連戦するようなときは、ソーシャルゲーム進行っぽくオートバトルで簡単に勝つことができ、簡単にサクサク進んでいくこともできるようにしています。ですから、わずらわしさや面倒くさい部分をゲームプレイから自由に外してもらって、ボス戦などの大事な局面ではプレイヤーがひとつひとつ考えて戦い、「俺が勝った!」という感覚を持ってもらえるようなコンソールゲームライクのバトルシステムを目指しました。


――聞けば聞くほど、既存のソーシャルカードバトルとは一線を画すゲームのようですが、それらの要素を取りまとめられたというところで、鈴木様はたいへんだったのではないでしょうか?


鈴木
 我々パオンの開発経験とグリーさんの運営ノウハウ。そして土田さんのゲームのおもしろさに対する熱意と、荒川さんの想い描くゲーム像など、それぞれが妥協せず、開発にとことんこだわるというところでの苦労もありました(笑)。ですが、その分ソーシャルユーザーだけでなく、家庭用ゲームユーザーも十二分に楽しめる豪華なソーシャルゲームに仕上がったという自信はありますね。


――ソーシャルゲームと家庭用ゲームの融和というところで開発の立場から見るとかなり大変だったのでは?


鈴木
 いままでソーシャルゲームはシステムで楽しませるというところがあったと思いますが、家庭用ゲームのユーザーの中には「ゲームっぽくないから遊びたくない」と敬遠されていた方も多い思います。しかし本作は、そういった家庭用ゲームに慣れ親しんだユーザーでも違和感なくかなり遊べる、ハマれる要素がかなりあると思います。また、家庭用ゲームで慣れ親しんだターン性コマンドバトルやストーリーを、ソーシャルカードゲームと融合させていますので、ソーシャルゲームユーザーには新鮮な気持ちでゲームをプレイしていただけると思います。


――ソーシャルゲームにおける、いわゆる一般的なカードバトルとは毛色の違うゲームに仕上がっていると?


土田
 従来のソーシャルゲームの合成や進化といったカードを育てるという仕組みは秀逸なものだと思っていますし、いまなお成長・発展を続けていると思います。そういった既存のソーシャルゲームのカードを育てる思い入れと言う部分はそのままに、育てたカード1枚1枚をプレイヤー自身が考えながら使っていけるようにしています。ただ強いカードをセットするだけではなく、ここいちばんと言うときに役割や機能を持ったカードがあるので、それらのカードもバトルにおいて外せない存在になってきます。ですから、そのカードをデッキに何枚入れるかによって戦いかたもまったく変わってきます。攻撃力の強いカードだけを使ったパワープレイ型のユーザーもいれば、ここいちばんの機能を持ったカードを巧みに駆使し、知略をもって敵の弱点を突くユーザーもいる。デッキに詰めたカード1枚1枚に、ユーザーひとりひとりの作戦や個性、こだわりが見えてくる仕組みになっています。

 

――土田さんがそこまでおっしゃるということは、ファンの方は相当楽しめそうなゲームですね。


土田 そうですね。皆さんのご期待に添えるような遊び応えになっていると思います。

荒川 スキマ時間でもかんたんにプレイできることを前提に、ゲームをプレイする中で自分自身がうまくなっていることが体感できるシステムや要素がたくさん盛り込まれているのですが、それらがきれいに一連の流れとして組み込まれている。そのあたりはさすが(土田さんだ!)という感じですね。

 

ソーシャルゲームの文法でやってはいけないタブーを盛り込んでいる!?


――ところで本作は、ソーシャルゲームを作る文法では“絶対にやってはいけないこと”をかなり入れているというお話をお聞きしているのですが。


荒川
 絶対にやってはいけないことのひとつに、“ソーシャルゲームでは終わりを作ってはいけない”というものがあるんですが、本作にはいわゆる物語の終わり・・・…エンディングがあります。本作はかなり本格的なストーリーが展開されるゲームなのですが、じつは当初僕自身はこのゲームにストーリーを入れることに反対でした。ただ、ゲームが組み上がっていく過程で家庭用ゲーム感を出すためにストーリーが必要だという流れになり、だったらこのプロジェクトらしく至高の体験が出来る最高の物語性を持ってキチンと完結させよう、ということでエンディングを入れちゃいました(笑)。世界観を3ヵ月間みっちりと練って分厚いバイブルにまとめて、チーム内で議論を重ね物語を構築していきました。いろいろなキャラクターとの出逢いや別れといったドラマがあり、乗り物を手入れるイベントや、連続する大どんでん返しなど、しっかりとしたストーリーがある以上、やはりエンディングもしっかり入れなければダメだろうと。しかも、エンディングに限らずなのですが、いたる所に綺麗なレンダリングムービーも用意されているという(笑)。遊んでいただく方に「これは、とってつけたな」と思わせる部分があってはダメなんだろうなと思っていたので、ストーリーを入れることにいちばん反対してたのに、全力で作ることになりましたね(笑)


――エンディングがあるというのが運営系のゲームとしては相当斬新ですね。


荒川
 課題は多いですよ(笑)。終わらせてはいけない、リソースリッチにつくってはいけない、という文法を守らなければならないのがソーシャルゲームの鉄則なのですが、結果それらを見事に無視してしまったのが『サーガ・オブ・ファンタズマ』です(笑)。エンディングがあって、ムービーが沢山入っていて、ハイエンドなポリゴンで、キャラクターボイスがあり、オーケストラ楽曲もあり、バトルシステムも超本格的。ですが、決してアンチソーシャルゲーム、アンチコンソールゲームという形で作ったわけではありません。ソーシャルゲームの“良さ”と、家庭用ゲームの“良さ”、双方の“融合”にこだわることで、「新しい何かが生まれるのではないか?」という挑戦から誕生したのが本作なんです。

――しかしここまでお話を聞くと、この大規模なプロジェクトがよく1年でまとまったなと驚きます。家庭用ゲームですと、それこそ2~3年はかかりそうですが。


土田
 それはもう、パオンさんのがんばりで(笑)。


鈴木
 いえいえ(笑)。いままで家庭用ゲームでやってきた開発の倍くらいの密度で仕事が進んでいきましたね。決断のスピード感もありますし、もともとハイエンドな映像表現を目指そうというコンセプトがありました。ですので見た目がリッチなグラフィックに合うBGMなら植松さん、キャラクターボイスも豪華な声優さんでなければおもしくない。そうやって世界観やバトルだけではなく、すべての要素の究極のレベルにこだわり、高めていったことでかなり豪華なゲームになっています。


荒川
 短期間でこのクオリティのものを作ることができたというのは、やはりパオンさんとグリーのスタッフのみんながすごくがんばってくれているからだと思います。


――家庭用ゲームのような作品ですが、ソーシャルゲームということで配信後の運営も必要なわけですが、ユーザーに長く遊んでもらうために何か仕掛けを考えられていますか?


荒川
 さきほど本作のストーリーにはエンディングがある、とご説明しましたが、もちろん運営としてはエンディングに到達したユーザーの皆様に本作をやめてもらいたくないので、長く遊べる施策としていろいろな追加要素、月ごとのイベント等の運営計画を、パオンさんとグリースタッフの運営チームが用意しています。ハロウィンとか、クリスマスとか。


鈴木
 単純に物語のエンディングに到達するには、ふつうに無課金でプレイしても2ヵ月はかかると思いますが、その過程の中でプレイヤーそれぞれが思い入れを持ったカードでデッキを組んで強くなっていると思います。ですから、その愛着を持ったデッキを使って楽しめるようなレイドイベントなどを、エンディング後に限らず継続して打ち出していく予定です。もちろん、新しいシステムなどもアップデートで追加していきます。


荒川
 年末までのイベントスケジュールの大筋はもうだいたい埋まってましたね(笑)。もちろん、将来的に遊んで支持していただけるユーザーの皆様の動向が、本作の運営を導くいちばんの要だなと思っています。


土田
 もうひとつ、長く遊んでもらう仕掛けとしては、先に進むだけならゲーム内のすべての要素をとことんしゃぶりつくさなくてもエンディングまで辿り着けます。ですが、ストーリーを進めるだけではなく、たとえば「あのカードを最強まで育てると、どうなるのか?」という、ある意味、家庭用ゲームにおけるコアユーザーしかやらないような、やり込み要素みたいなものに目的を持って遊べるようにしたり、エンディング後の続きとしてさまざまなコンテンツを提供していきたいですね。本作はソーシャルとコンソールの“融和”というところをいかに考えて運営していけるのかが、このチームの手腕の見せどころだなと思っています。


――わかりました。では最後に、読者に向けてメッセージをお願いします。


鈴木
 はじめて本作を見ていただいた方に「これは、すごいね!」、「ついにスマートフォンでここまで来たか!」と思ってもらえるものができたと思います。ぜひリリースを楽しみにお待ちください!


土田
 ソーシャルゲームのユーザーはもちろん、家庭用ゲームのようなタイトルだからという理由で入って来てくれるユーザーにも楽しんでもらえます。いつの間にか夢中になっている、遊び応えのある作品になっていますので、ぜひ遊んでみてください。


荒川
 『サーガ・オブ・ファンタズマ』は、スマートフォンやソーシャルゲームでは異例の開発スタッフ100名超えという大型プロジェクトになります。
グラフィックや世界観に限らず音楽、物語、ゲーム性など大変壮大な内容となっておりますが、スマートフォンを持っていれば、どなたでも無料でダウンロードして遊ぶことができます。また、会員登録無し、無課金でも物語のエンディングはもちろん、最後まで遊ぶことができます。ぜひスマートフォンにダウンロードしていただいて、魅力的で壮大な世界観を体験していただければと思います。本作には、まだまだ驚きの展開や、仕掛けを用意しております。手のひらに、感動を――」を合言葉に、スタッフ一同がんばってまいりますので、今後の続報や、この夏のアプリリリースにぜひともご期待ください!

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