この夏の注目RPG『HELLO HERO(ハローヒーロー)』のキーマンに直撃インタビュー
2013-06-26 18:12 投稿
●『HELLO HERO(ハローヒーロー)』のキーマンふたりに直撃インタビュー!
▲フィンコン 代表取締役社長ユ・チュンギル氏(左)、ゲームオン 日本運営プロデューサー池亀泰宣氏(右)。
韓国のApp Store、Google Playでダウンロード、売上ともにランキング1位を獲得した話題のiPhone、Android向けRPG『HELLO HERO(ハローヒーロー)』。先日行われた調印式典では、ゲームオンが日本における配信ライセンスを取得。同社の運営のもと、この夏にサービスが開始されるという。
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※韓国で大ヒット中の3DRPG『HELLO HERO(ハローヒーロー)』が日本上陸
『HELLO HERO(ハローヒーロー)』は、悪の組織デーモニック軍団に支配された惑星“ピース”を救うために、数々のミッションを攻略するRPG。総勢200人にも及ぶヒーローから5人のヒーローを選んでパーティーを編成。ミッションを攻略しつつ、ヒーローを収集、育成していく。ミッション以外にも、他のプレイヤーと協力して戦う“ワールドボス”や、パーティーの力を競う“アリーナ”、ひたすら敵を倒して階層深くと潜っていく“ダンジョン”など多彩なモードを収録している。
▲フル3Dで描かれたヒーローたち。人間タイプやモンスタータイプ、かわいい系まで、見た目のバリエーションも豊富で収集欲をくすぐられる。
▲ヒーローはスキルを最大でふたつまで所持している。バトルでは画面右下のスキルをタップして発動し、敵を撃破していく。
▲クリティカルヒットはド派手に演出。ヒーローによってモーションも異なる。
今回、『HELLO HERO(ハローヒーロー)』の生みの親であるフィンコンの代表取締役社長ユ・チュンギル氏と、運営を行うゲームオン 日本運営プロデューサー池亀泰宣氏に、本作を日本で配信することになった経緯をお聞きした。
――まずゲームオンが日本独占配信をすることになった経緯についてお聞かせください。
ユ・チュンギル氏(以下、ユ) ネイティブアプリのゲームは、サービス面が非常に重要です。その面において、PCオンラインゲームを10年以上運営しているゲームオンさんであれば、いちばんいいサービスをユーザーの皆さんに提供いただけると思い、提携させていただきました。
――独占配信の話は、フィンコン社から提案したのですか?
池亀泰宣氏(以下、池亀) いえ、我々からです。我々は以前から自社開発以外に、海外から優良なコンテンツを日本へ持ってきてサービスすることを続けてきました。その中で「これは凄い!」と感じたのが『HELLO HERO(ハローヒーロー)』だったんです。よくよく調べてみると、弊社で日本向けのサービス運営を行っている『C9』をプロデュースされたユ社長が立ち上げた会社が開発していたことが分かり、ぜひテストプレイをさせてくださいとお願いしました。実際に韓国のサーバでやったのですが、これは日本にはないコンテンツだと思い、ぜひうちにやらせてほしいとオファーさせていただきました。
――そうだったんですね。そもそも本作のアイデアはどこから生まれたのですか?
ユ 子供のころからファンタジーやヒーローに対する憧れがあり、その憧れを具現化したのが『HELLO HERO(ハローヒーロー)』です。正義と悪が戦う構造は誰にとっても分かりやすいですし、魅力的だと思います。世界観の部分では時代設定を敢えて行わず、宇宙を舞台としたファンタジーにすることで、どんなキャラクターが登場しても無理がない作りにしています。
――王道路線というわけですね。フィンコンとしては初のスマートフォンゲームだと思いますが、開発に当たって重要視した部分はどこですか?
ユ ゲームに対して、人がおもしろいと感じる根本的な部分は、どんなゲームでも似ていると思います。重要なのは、デバイスの特性を活かした設計です。『HELLO HERO(ハローヒーロー)』では、おもしろさを表現するための技術とアイデアをバランスよく融合することができ、手軽さとハイクオリティな表現を両立した、いい作品ができたのではないかと思います。
――韓国で売上1位を取るほどヒットすると予測されていましたか?
ユ ユーザーに楽しんでいただきたいという初心を失わずに開発すれば、分かってもらえると考えていました(笑)。
――なるほど(笑)。日本と韓国でユーザーの違いは感じますか?
ユ 韓国のユーザーも日本のユーザーと似たような感覚を持っていると思います。私自身も子供のころから日本のゲームで遊んでいました(笑)。
――そうだったんですか(笑)。ちなみに好きな日本のゲームは?
ユ 何でも遊びますね。スポーツゲームは苦手ですが(笑)。一時期は格闘ゲームにハマっていました。
――格ゲー好きですか(笑)。日本での配信に当たり、ローカライズ以外のチューニングは行うのでしょうか?
ユ 『HELLO HERO(ハローヒーロー)』のおもしろさの核心部分は、ヒーローたちを集めるところです。日本のユーザーに好まれそうなヒーローを開発していますし、これからも開発を続けていきます。
――それはゲームオンさんと相談しながら進める形ですか?
池亀 そうですね。相談しながら作るものもありますし、タイアップなどもやっていきたいです。ただ、デザインにおいて、あえて日本向けにしてほしいという要求はしていません。『HELLO HERO(ハローヒーロー)』では、いまの日本市場で流行っている美麗なカードゲームや強面の3Dとはちがった、彼らのオリジナリティが非常に出ていて、そこがいいと思っているので、デザインに対して口は出していません。ディテールもしっかりしているし、万人に受け入れられるのではないかと思っています。これからも日本市場に媚びるような絵柄は求めていかないと思いますね。
――オリジナリティで勝負するわけですね。ゲームオンでは具体的にどういった運営を行うのでしょうか?
池亀 日本向けのチューニングという部分おいては、イベントのチューニングがメインになると考えています。例えば、どういう部分で競争するのが日本のお客様に適しているのか。ひとつのボスの戦闘でも、さまざまなバリエーションで調整します。ユ社長も仰っていましたが、デバイスの特性を活かしたハイクオリティな表現と手軽さを維持することに注力して開発しているので、運営のゴリ押しで複雑なシステムを入れて、ゲームとお客様の関係を崩すというのはいちばん危惧している部分なんです。基本部分をスムーズに遊べることを前提にしたイベント運営が、サービスの勝負だと思っています。
――さきほどタイアップのお話は出ましたが、希望する作品はありますか?
池亀 ユ社長に先に聞いたほうがいいかもしれないですね(笑)。
ユ 海賊王を目指す人気マンガとか?(笑)
――実現したら凄いですね。
池亀 こういう話をしていると本当に無限に広がっていっちゃうんですよね(笑)。僕らぐらいの世代だと戦隊モノ5人をそろえたいですとか、いっぱいあります。絵柄も特徴がありつつも万人受けする形になっているので、どんなキャラクターも世界に入ってしまいそうな気がしています。いま夢が広がりすぎているので、もう少し足元を見つつ、いろいろと入れていきたいなと思います。
――期待しています(笑)。配信日はいつごろになるのでしょうか?
池亀 ユ社長と調整中ですので、近日中に発表いたします。
――最後に日本のスマホゲーマー向けてひと言お願いします。
ユ おもしろいゲームを作ってユーザーの方々に愛されるメーカーになりたいと思いますし、だからこそ日本のユーザーの皆さんにお披露目できるようにいろいろと準備してきました。ぜひともよろしくお願いします。
池亀 調印式を経て、フィンコンと我々は結婚しまして、『HELLO HERO(ハローヒーロー)』という子供を預けていただいたという気持ちでいます。その『HELLO HERO(ハローヒーロー)』という子供を日本のお客様とともに育てていきたいという意気込みで、イベントもそうですし、アップデートもそうですし、安定したサービスを提供できるように誠心誠意がんばっていきたいと思っています。
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