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あの岡本吉起が再始動! 空白の期間でいったい何が!?

2013-03-22 16:11 投稿

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●岡本吉起氏の本格的な復帰作!

2013年3月18日、グリーと(株式会社)394は、共同開発したAndroid向けアプリ『神魔戦記ブレード&カオス』をGREEで配信開始した。本作は、神話や寓話が融合した世界で、歴史的美女や英雄、伝説のモンスターなどを率いて戦っていくソーシャルカードバトルゲーム。制作には、ゲームファンにはおなじみのゲームプロデューサーの岡本吉起氏が参加。数年間の沈黙を破る、同氏の本格的な復帰作となっている。

 

『神魔戦記ブレード&カオス』の詳しい解説の前に、まずは制作に携わる、岡本吉起氏ら3人のクリエイターに本作の魅力について語ってもらった。

▲株式会社394 岡本吉起(おかもと よしき)氏。『ソンソン』などのアーケードゲームをはじめ、『ストリートファイターII』、『GENJI』シリーズなどで知られるゲームプロデューサー。

 

▲株式会社394  河田清(かわた すがし)氏。本作のディレクター。エンターブレインで週刊ファミ通の編集者をしていた変り種クリエイター。

 

▲グリー株式会社  屋島新平(やしま しんぺい)氏。コンサルティング担当。デベロッパーと連携を取り、サービスのサポートをする役割を務める。

 

グリー株式会社 クラーク・グラント・トローブリッジ氏。
▲デベロッパーコンサルティンググループ所属。海外版『Magnus Ignis』のコンサル担当。今回、写真はないが日本語ペラペラのナイスガイだ!

 

●死んでないし、海外逃亡もしていません!

――まず、岡本さんがいままで何をしていたか、聞いてもよろしいですか?

岡本吉起氏(以下、岡本) ゲームリパブリックという会社を経営していたのですが、諸事情により資金がショートしまして、たいへん申し訳ないことですが社員全員に辞めてもらうことになりました。現在も会社はあるのですけど、社員は僕ひとりです。そして会社をたたまなかった理由は、負債を返済したいという思いがあったからです。その後は、ちょっと病気をしまして、闘病生活を続けていました。だから、空白の期間というのは、ふつうに病気をしていた時期になります。

――ネット上では諸説ありましたよね。

岡本 死んだ説と、海外逃亡っていうのが説がありました。海外に出てるっていうのはまだいいんですけど、逃亡はしていませんから。間違ってますから! だから、逃亡って言葉は使ってほしくないですね。皆さんも岡本は「犯罪くらい犯してるんだろ」というイメージがあると思うんですけど、犯罪者ではないです(笑)!

――今回、こうしてメディアに出られたということは元気になられたんですか?

岡本 元気100%なのかというと、まだそんなことはないのですが、ほぼもとに戻りましたという状況です。それで、知り合いの会社でもある394で、社員ではなく外部のアドバイザーという形でお世話になっています。

――しかし、手掛けているのがソーシャルゲームというのは意外な感じがしました。

岡本 ゲームリパブリック時代から、僕はもうコンシューマーは頭打ちだって社内で話をしていたんです。でも当時、社内のほとんどがコンシューマーのハイエンドなゲームを作りたいから、ここにきているという意見でした。ゲームリパブリックはその名の通り“共和国”だったので、みんなの意見を聞き入れながら舵取りしていました。その結果、僕が進みたい方向とみんなの進みたい方向が180度違っていた。もちろん、話し合ってのうえですから、僕も納得して経営していたんですけど。

――なるほど。以前から、ソーシャルゲームには着目していたということですね。

 

●北米向け作品を逆輸入!

――『神魔戦記ブレード&カオス』がリリースされることになった経緯を教えてください。もともとは394さんが、海外向けに作られていた作品だとか?

屋島新平氏(以下、屋島) はい。『Magnus Ignis』ですね。

岡本 聞いたこともない単語ですよね。「何それおいしいの?」って感じじゃないですか。

屋島 確かに聞かない単語ですね(笑)。

クラーク ラテン語で、Great Flameっていう意味です。マグナスは大きい、イグニスは炎という意味があります。

岡本 へえー……。いまごろ聞いて、へえーって言っていて大丈夫なのか俺たちは!(笑)。

――で、その『Magnus Ignis』が海外でヒットして……。

岡本 あ、ちょっと待ってください。ヒットのところだけカットしてください。

クラーク これからヒットします!

一同 (笑)。

岡本 もともとは北米向けに作っていたタイトルなんです。立ち上げのときにグリーさんから、北米を狙ってみませんか、いっしょにやりませんかってお話をいただいて、「それはおもしろい!」と。まだ、北米は未開の地だったので、そこに攻め込んでみたいと思ったわけです。

河田清氏(以下、河田) それが、昨年の春先くらいの話です。

岡本 ちょうどそのころ、日本市場は飽和しているんじゃないかと感じていたんですね。なので余計に先駆者になりたい、コロンブスになりたいっていう気持ちが強かったんです。

河田 グリーさんが協業という形でプッシュしてくれるという話もあって、これはこの船に乗らなければいかんだろうということになったのです。

岡本 で、その船はいまアメリカ大陸の近くまできているけど、たどり着いてはいないという感じですかね(笑)。でも本当にゲームの雰囲気がいい。海外での評価もすごく高かったので、日本に逆輸入してみようという話が出たんです。自分たちとしては北米向けに作ったので、絵はバタ臭いのも多いですけどね。

――ところで河田さんはどのような感じで関わっているんですか?

河田 『Magnus Ignis』を『神魔戦記ブレード&カオス』として日本向けに出すにあたって、国内版のディレクターとしてグリーさんと協議しながらローカライズの統括をしています。もともと『Magnus Ignis』は394の大阪本社が主体で作っているので、大阪本社と連携しつつ、どう日本向けにしていけばいいかを日々、屋島さんと話し合っています。

――海外版と日本版は、どう違うんですか?

河田 基本的な部分は海外版を踏襲しているのですが、イベントの内容や報酬の設定などを日本向けに変えている感じです。

岡本 その後、状況を見ながら徐々に変えていきましょうということになっています。まだリリースしたばかりですが、気に入ってくれている方も多くてホッとしています。継続率とかが悪かったら、この取材に来たくなくなっていましたよ。今日、お腹痛くて休みます……みたいな。

一同 (笑)。

※クラーク・グラント・トローブリッジ……グリーのディベロッパーコンサルティンググループ所属。海外版『Magnus Ignis』のコンサル担当。日本語ペラペラのナイスガイ。

 

●「パッチを当てる」に憧れていた

――岡本さんがずっと携わっていたコンシューマーゲームとは、やはり違いますか?

岡本 コンシューマーってリリースしたら終わりじゃないですか。リリースしたときには開発が終わって、2、3ヵ月経っています。だからインタビューでゲームについて聞かれても、けっこう忘れていることがあるんです(笑)。

――そうなんですか!

岡本 それくらい、リリースしたら手を離れちゃうんですよね。触っていると、いま抱えている仕事を忘れちゃうからしかたがないんですけど。アプリは、今日皆さんに触っていただいた感想と同じものを自分が持っていられる。自分たちのプレイした感触とユーザーの反応を照らし合わせて、おかしなところがあったら「これ直そう!」ということがすぐにできるのがすごいですね。短ければ2時間くらいで直したこともあります。結果的に、開発者が24時間張り付きになってしまうマイナス面もあるけど、ユーザーといつまでも接触できている感じができてとても楽しいね。

――そこはコンシューマーとかなり違いますよね。

岡本 アプリは、MMORPGの運営に近いものを感じています。でもMMORPGは時間とお金もたくさん掛かってしまう。ユーザーの皆さんには、そこまで一心不乱にのめり込んでほしくないけど、でもいつも接していたいんですよね。

河田 こっちが考えたことがうまくハマって、「わぁここで喜んでくれているよ」みたいことがすぐ見えるのがうれしいですね。僕は昔、毎週ファミ通を作っていたけど、本が出た後の反応で、それにすぐ応えるっていうのはなかなか難しかった。でもいまは、作ってみたものの、やっぱイマイチかなって思ったらすぐに変更できますからね。しかも、それの反応もダイレクトにすぐに確認できる。

――週刊誌では、さすがにリアルタイムに対応できませんからね。

岡本 コンシューマーでは、発売後に「やっちゃった……」って気づいてもずっと残っちゃうのがツライですよね。昔、格闘技ゲームを作っていたとき、「やっちゃった!」と思ったことがあるんですが、そのときはホントにユーザーの愛に守られていて……。

――どういう愛ですか?

岡本 その連続コンボはハメ技になるからって、彼らが自主的に使用禁止にしてくれたんですよ。愛に守られていましたね。ホントひれ伏す気持ちでした。だから、PC業界のパッチを当てるって言葉に憧れを抱いていましたね(笑)。

――そして、いまソーシャル業界にきて……。

岡本 いままさに、「パッチ当てよう」って言える!

河田 パッチって言葉は使わないですけどね。

一同 (笑)。

岡本 ホント、差し替えができるのがうれしいですね。だって、失敗を認めていいんですよ。昔だったらファミ通さんに聞かれても「うん、そういう仕様なんだよね」っていつも言ってましたもん(笑)。いまは負けを認めていいわけですよ。あれはホント俺が悪かった。だからこういう風に直させてくださいってお詫びできる。

――ちゃんと謝罪もできるし、お詫びアイテムで喜んでもらえるわけですね。

岡本 それが明日の継続率にもつながりますからね。24時間張り付きなのは辛いけど、それを除けばすごく楽しい。これで大ヒットしたらもっと楽しい。コンシューマーではヒット作を出したことがありますが、携帯のアプリではまだないので、一度作って違う景色を見てみたいなーと思っています。

河田 394はいままでいくつかアプリを出していますが、そこまでのヒットはないですからね。

岡本 会社がギリでやっていけるようなポテンヒットですね。フェンスまで届いたりとか、フェンスオーバーしたりみたいなことがないんですよ。

河田 本作は、そのあたりの反省がすごく活きていて、いままでのアプリの集大成みたいになっています。

岡本 ファミコンで言えば『スーパーマリオ』みたいな感じですかねー。

 

●俺より弱いやつに会いにいく

――いままでのノウハウを注ぎ込まれているとのことですが、なかでも見てほしいところはどこですか?

岡本 ログインするたびに何かが変わっているところでしょうか。ログインしないと損しちゃう感がすごくあるんですよ。少し時間が立てば、必ず何か新しい変化が起こっているので、2、30分もしたらすぐログインしたくなると思います。僕も相当遊んでいますからね。あとは、バトルが3ラインバトルになっているところ。他社さんだったら1発勝負なんですけど、うちのは列ごとに3本勝負して2勝すればいいんです。

――たとえば、1列は捨てて、2列強くするとか。

岡本 そうです。いろいろテクニックが存在していて、そういうことをやってくる人が実際にいるから、バトルをリプレイしても「なるほどねぇ」と感心できるからいいですよ。僕はそういうテクニックをマネして、自分より格下の相手を倒しまくってる(笑)。タイトルを付けるなら、「俺より弱いやつに会いにいく」。

――さすが(笑)。河田さんはどこを見てほしいですか?

河田 カードの育成ですね。バタ臭い絵が多めだけど、日本向けの絵もけっこう用意されているから、それを育てていくだけでも楽しいんじゃないかなって思います。一般的なカードゲームって、頻繁にカードを買っていかないとやっていけない感じがしますが、本作はいいカードを2、3枚持っていたらけっこう遊べちゃうんですよ。もちろん、商売なのでカードを買ってはほしいんですけど、カードを買わなくてもそれなりに満足できる。だから、まずは遊んでもらいたいです。

――育成は深そうですよね。絵もすごくキレイですし。

岡本 ホントに絵はうまいよね。

――ちなみに、絵を描いているのは?

河田 海外アーティストのものが多いですね。あと、ネイティブアプリということもあり、サクサク遊べるので、そこにも注目してもらいたいですね。

岡本 ウェブだと、こうはいかないですから。開発はコンシューマーの経験者ばかりなので、技術力の高さはほかの会社さんよりも優れていると思っていますよ。

 

●ブレない“商売の下手さ”

――屋島さんは、394さんとどう関わってくるんですか?

河田 いままでのタイトルも技術的には自信があったんですが、なかなか売り上げにつながらなかった。そこで今回は、スーパーアドバイザーとして、屋島さんがやってきてくれたわけですよ。

岡本 しかし、屋島さんは、ちょこっとしかゲームに触らないのに、よく直すべきところがわかりますよね?

屋島 そういう意味では、もともと海外版の『Magnus Ignis』をクラークがコンサルティングをしていたからだと思います。僕は彼からレポートを受ける立場だったので、『Magnus Ignis』はこんな課題があります、USユーザーにはこういう風に受け入れられています、という話をずっと聞いていたので、早く理解できたというのがありますね。

岡本 見てすぐ言いますもんね。ここはこうしたほうがいいって具体的に言ってくれるんですよ。だからわかりやすい!

――なるほど!

屋島 私はデベロッパー様のアプリをコンサルティングさせていただく役割です。なかでも、カードバトルをコンサルさせていただく機会が多いのですね。ですから、どういうときに、どういう手を打てばいいのか、数値的にどういう状況のときに、ユーザーはいったいどういう動きをしているのか、というのは社内にノウハウとして蓄積されているので、そこはお伝えしやすいところがありますね。だから、US向けの展開を専門でやっていたクラークのほうは……なかなかたいへんでしたね(笑)。

一同 (笑)。

屋島 もともと日本のゲームデザイナーによって作られたタイトルなので、日本人が好きな内容なんですよ。すごくゲームとしておもしろいんですけど、JRPGを輸出するのに苦労するみたいなところがありました。日本人が好きな遊びがたくさん入っていたので、それをどうUS向けにするか、どういう見せ方にしていけばいいのかっていうのは、当時クラークも悩んでいたところでしたね。

――逆輸入に当たっては?

屋島 USでリリースして半年以上経っており、もう調整も終わってかなり進化した状態でしたので、少しだけ日本人向けに変えています。たとえば、最初に手に入るカードが、US向けだとすごくバタ臭かった(笑)。日本人が最初にこれをもらうと、ちょっとうれしくないですよね、みたいのがあったので、そういう部分を差し替えさせていただいています。

岡本 でもね、こうしましょうって具体案をくれるアドバイザーの方って初めてなんですよ。本来はそうあるべきなのかもしれないんですけど、それまでは「北米ではこれが受けているので、このタイトルを遊んでみてください」みたいに言われてて。マジメにずっとプレイしていましたねー。

――そうなのですか。ほかにはどういうことを言われましたか?

岡本 毎回ブレなく言われるのが、ホント商売が下手だねってところだよね。

河田 遊んでほしい一心で、いいアイテムをタダであげちゃう勢いでしたからね(笑)。

屋島 ユーザーのレビューを見ても、「無料でここまでできるなんて!」と言われていますからね(笑)。でも、『Magnus Ignis』も含めて、時流に合っているなと思うのは、ユーザーにアイテムなどを購入していただくことに対して、394さんはすごく誠意があるんですよね。

岡本 遊んでくれる人に申し訳ないっていう気持ちがあって「100円使っていただいたら、100円以上のものを提供しなきゃ」っていつも思っています。

屋島 あまり育成要素のないタイトルですと、ガチャがハズレだと単に素材としてしか使えないということがありますよね? でも本作では、デッキの戦術性の高さだとか成長システムの複雑さみたいなところも含めて、成長要素がすごく深いです。

――確かに、そこまでのゲームは珍しいかもしれません。

屋島 カードバトルって、いろいろなタイトルが出ていて、もはや飽和しているという見かたもできると思うんですけど、今回我々はこのタイトルは絶対いけるねって思いがあります。なぜなら見た目はカードバトルなんですけど、中身は本当にJRPGであり、MMORPGであるからです。そっちのほうの設計思想に近く、お金を使うってことに対する真摯さがある。要するに、このタイトルはお金が使いにくいんですよ!

一同 (笑)。

岡本 絶対ほめられてない(笑)。

河田 ふつうならRカード取ってもエサになるところが、エサにしなくていいですからね(笑)。

屋島 Rでも、全然使いどころがあるんですよね。なので、無料でゲットできるものでかなり遊べる。僕もクラークもコンサルで悩んでいるのは、いったいいつどういうタイミングで、ユーザーにどういうモチベーションでゲームを楽しんでいただくかねぇ……っていうところで。私たちも1ユーザーとして遊んでいて、たまにカードやアイテムを購入するタイミングを見失ってしまいまして(笑)。ただ、そういうところがUS向けにはいいというところでしたね。

 

●いまは課金しなくてもいい

――今後はどういう展開を考えていますか?

岡本 まずエンターブレインさんを呼びつけて、取材させて……。

一同 なうなうなう!(笑)。

岡本 で、そこから、ブワーッと人が遊んでくれるとうれしい。いまは課金してくれなくていいんです。みんなに楽しんで遊んでもらいたい。そうすれば、課金してくれる人は課金してくれる。まずは流行ってほしい。「楽しい!」って言ってもらいたいですね。最初はわかりにくい部分もあると思うんですけど、3日4日遊んでもらったら全部わかると思いますし、わからなくても遊べる。ログインするたびに、何かすることがある。

――お金はいいから、とにかく遊んでもらいたいと。

岡本 コンシューマーから、携帯のアプリのほうにきて、初めて自信があるものをリリースできたんですよ。自分たちの感触としては「イイ!」ってすごく思っているんですね。ですから、ユーザーの皆さんに遊んでいただいて、「アイツらも所詮口だけやったな」って感じたなら、それはそれでいいです。でも一応見てもらって、やった感触のよさみたいなものを感じてもらいたい。

河田 3ラインバトルは、394のアプリの大きな売りで。そこの部分に関しては、いままであまりうまく伝わっていなかったから、今度はガッツリ遊んでもらいたいなっていうところはあります。ガッツリ育てて、ガッツリ戦って、3ラインバトルおもしろいなって思ってもらえたら、うれしいですね。

――394さんがコンシューマーで培ったノウハウと、グリーさんのノウハウが相まっていいタイトルが出来上がったということで、じっくり楽しませていただきます。

 

●これが2社共同制作の意欲作!

 

『神魔戦記ブレード&カオス』は、北米を中心にヨーロッパやアジア諸国で高い評価と人気を博した『Magnus Ignis』を、日本人プレイヤー向けにチューニングした逆輸入の作品。あらゆる神話や寓話が融合した世界で王となり、世界の歴史的美女や英雄、または怪物など、さまざまな戦士たちを率いて戦っていくカードバトルRPGとなっている。

登場する戦士たちの美しいグラフィックにも要注目。日本のみならず、海外クリエイターが描いた美しい神々や悪魔、モンスターのイラストはまさしく必見の出来栄え。ネイティブアプリならではの迫力あるサウンドも、ゲームの盛り上げに重要な役割を果たしている。

 

●独特の魅力を持つ“3ラインバトル”

本作の対人バトルは、10枚のカードを3列に配置し、列ごとにバトルをして勝敗を決定。2列勝てば勝利、3列すべて勝てば完全勝利となるユニークなルールを採用している。どの列に戦力を集中させるか、またどの列の戦力を手薄にするかなど、カードの配置場所が非常に重要で、敵側の配置をうまく読めれば、必要最低限の戦力で敵の撃破が可能。つまり戦力的に上回る相手でも勝つことができるというワケ。この読み合いが熱いのだ。

3ラインバトルだけでなく、ほかのプレイヤーと協力して戦うレイドバトルも燃えます。通常のレイドボスのほかに、レアレイドと呼ばれる強敵も存在。同盟者との攻撃はコンボとなり、より効率的にダメージを与えられるようになる。

 

●戦士の育成も楽しい

もちろん、『神魔戦記ブレード&カオス』には、戦士たちを育成する楽しみもある。2013年3月31日までは、“合成大成功期間”に設定されており、カードの成長が通常の2倍。このチャンスを逃さず、ガンガン利用していきたいところだ。また、同じカードどうしの組み合わせでは進化となって、カードがランクアップ。進化時のレベルに応じたボーナス値が加算されるので、やり込めばやり込むほど戦士たちを強く育てることができる。

 

神魔戦記ブレード&カオス

メーカー
グリー
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
android(Android2.2以上)

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