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WASi303氏が明かす、『DODONPACHI MAXIMUM』サウンド制作秘話、アレンジ楽曲6曲を全員にプレゼント!

2012-12-21 21:30 投稿

●シューティング音楽にかける、こだわりとは?

2012年3月にWindows Phone版が配信されたケイブのスマートフォン向けシューティング『DODONPACHI MAXIMUM』(以下、『DDP MAX』)。つい先日には、Windows Phone版のアップデート及びiPhone/iPad版の配信と、さらに注目を集めている同作だが、そのゲーム性とともに、シューティングファンのあいだで話題を集めたのが、聴き応えのあるサウンド。そう、『DDP MAX』では、シューティングのゲームサウンドでおなじみのWASi303氏が、アレンジを手掛けているのだ。ここでは、『DDP MAX』のプロデューサーである木村浩之氏を交え、WASi303氏にサウンドの制作秘話を聞いた。

さらに、WASi303氏のご厚意により、今回ステキなプレゼントも!(※プレゼントは終了させていただきました。たくさんのご応募ありがとうございました)。気になる方は、最後までインタビューを熟読してください!

▲WASi303氏(左)と木村浩之氏(右)

 

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――これまでケイブのタイトルにはどのように関わってきましたか?

WASi303 既存曲のアレンジサントラCD制作時に数名のアーティストの中のひとりとして関わることが多かったですね。Xbox 360版の『むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ』内の『むちむちポーク!』ではフルスクラッチで曲を書きました。最初はコピーやアレンジでの参加かと思っていたのですが、ケイブから新曲でOKとの返事をもらい、新曲を書かせてもらいました。

――その流れで、『DDP MAX』に参加されたのですか?

木村 いえ、その流れからではないんです。最初はWASi303さんと直接のやりとりではなく、浅田(同社におけるXbox 360タイトルのプロデューサー)を介してオーダーしていたんです。

WASi303 『虫姫さまダブルアレンジアルバム』で僕が『レヴィ=センス』という曲を担当していて、その曲を木村さんが気に入ってくれたのが発端です。そこから『DDP MAX』への参加が決まり、『怒首領蜂大往生』や『怒首領蜂大復活』の曲を『レヴィ=センス』みたいなアレンジにしてほしいというオーダーをもらったので、そんな感じで作って納品したら……。

木村 「オーダーしていた内容と全然違う」と(苦笑)。あいだに人を挟んでしまうとどうしもてオーダーにズレが生じてしまうため、その一件からWASi303さんと直接やりとりをするようになったんです。

WASi303 当初、僕が別の方向で解釈をしてしまって、違う感じの曲を作っちゃったら、木村さんから「ゲーム画面を見てもらうために、ちょっと来てもらえませんか?」と連絡が来たんです。それで、実際に出向いて画面を見たら「全然合ってない!」みたいな(笑)。僕の中のイメージでは、通常のシューティングゲームのように描き込まれた画面だと思っていたんですよ。それが、サイバーなワイヤーフレームになっているのを目の当たりにして『DDP MAX』の世界観を認識したという流れです。ゲーム展開も思っていた以上に速かったので、それに合わせて音楽の展開を速くしてくれというオーダーももらいましたね。最初は、曲の始まりが静かだったんですよ。でも実際は、最初からドワーっと敵弾が出てくるので「曲が静かじゃ聞こえないね、これ」って(笑)。

木村 そこからの修正は大変そうでしたね(笑)。1回目の納品時点で、オーダーから1ヵ月くらい経っていたんですよ。そこから2週間で修正を入れてもらって……。スケジュールの都合上、全曲は修正できなかったんですけど、1面と4面だけステージ構成に合わせたんですよね。

WASi303 小泉さん(本作のメインプログラマー)にステージ構成のタイムテーブルをもらって、ステージ開始から何秒で中ボスが出てくるかを確認して、それに合わせて曲が展開するようにしました。あとは、最初は静かなパートが30秒くらいあったんですが、それをゲートが開くタイミングでドンと始まるように曲を変えたりとか。

木村 じつはタイムテーブルはずっと前から存在していたんです。ただ、WASi303さんにちゃんと渡ってなかった(苦笑)。画面も見たことないし、タイムテーブルの構成もわからないのにどうやって曲を作るんだろうと思っていましたよ!

WASi303 自分の場合、ゲーム音楽を作るときはゲーム画面なしで想像しながら作ることが多いです。

木村 ゲーム画面を見ずに想像しながら曲を作れるなんて、WASi303さんってスゴいんだなって思っていましたよ。「天才が現れた!」って。

WASi303 でも、結局迷走しているじゃないですか(笑)。見ないで作って、呼び出されて、やり直しして(笑)。

木村 最初は本当に、小泉とふたりで「どうやって作っているんだろう?」って言っていたんです。

WASi303 単純にアレンジしか考えてなかったですね。これまでと同様、ケイブタイトルのiPhoneアプリへの移植みたいな感じなのかなと思っていたら全然違った(笑)。新作だ、ドットだ、ワイヤーフレームだ、みたいな。

木村 そんな中でリテイクもお願いして(苦笑)。

WASi303 うれしかったですよ。僕、リテイクを食らうのが大好きなので(笑)。よし、やってやる! 直してやる!」と燃えちゃいます。逆に、一発オーケーだと不安になるんですよ。自分に自信があるんだったらうれしいんですけど、画面とか見ていない状態だし、木村さんがどういう曲が好きでどういうものを求めているのかいまいち自信がなかったので、リテイクの依頼が来たときは、これで何とかすり合わせができると喜びました。

――本作では、アレンジが中心になっているかと思いますが、実際に画面をご覧になってみて、どういう方向性のアレンジにしようと?

WASi303 電子音が入っているけどボスになると重い感じがドーンとくる二部構成みたいにしたかったんです。あと、『ケツイ』の曲はちょっと昔のゲームなので曲の構成がいまの流れとは違うんですが、これが比較的新しい『怒首領蜂大復活』の曲だとイマドキなんですよね。そんな時代が異なる曲の融合にも気を使いました。音色はもちろん、ドラムのパターンとか、共通して聞けるように地ならししたうえで、装飾音を付けるような作業をしてきました。ただ、『ケツイ』だけは恐くて、あまりいじらずそのままに近い感じになっています。あれは完成されている曲なので。

――いじりすぎるのが恐い?

WASi303 そうです。『ケツイ』だけに限らず、「この曲を聴く人はこのメロディーは絶対必要なんだろうな」とか、「ここの展開が好きなんだろうな」とか、いじられたくない部分が絶対にあるはずなんです。それを壊さないようにしようと。だから、道中の曲とかはメロディーをそのままいじらずに作っているけど、逆にボス曲はガチャガチャにアレンジしている曲も多いです。へたすると最初は何を弾いているのかわからない曲もあるかもしません。

――ステージ構成上、 1面は1面らしく、2面は2面らしくという感じに意識してアレンジした部分はありますか?

WASi303 1面に『東亞』(オリジナルは『~大往生』1面)で5面に『「あの未来に続く為」だけ、の戦いだった』(オリジナルは『~大復活』5面)だったので、途中はどういう流れになってもそれらしくなるかなと思いました。

 

――iPhone/iPad版のリリースおよびWindsows Phone版の大型アップデートで、追加曲がありましたね。

木村 その経緯がおもしろいんですよ。忘れもしない、9月7日。WASi303さんに何も説明しない状態で飲みに行こうと誘ったんです。「集合場所はケイブ本社で」と。

WASi303 ふつうだったら飲み屋に集合じゃないですか。何も疑問を持たずにケイブ本社に行きました(笑)。

木村 で、大会議室に通して、「ちょっと皆を呼んできます」と、『DDP MAX』チームのスタッフを呼んでずらっと並べて。

WASi303 見たことないメンバーがいたり、手にiPhoneを持っていたり(笑)。

木村 そうそう、それでWindows Phone版発売からちょうど半年後の9月7日にiPhone版の社内稟議がおりたので、その場でWASi303さんに「飲みに行く前に話を聞いてください。この度、iPhoneに移植されます」って伝えたんです。動いている画面も見せて、新ステージを作ることを打ち明けて。

WASi303 僕も「おぉ、いいですね! よかったですね!」と他人事のように喜んでいたら……(笑)。

木村 「追加曲をね……」っていう(笑)。で、WASi303さんに2曲オーダーしたんですよね。最初はそこまで大掛かりなアップデートにするつもりはなかったんですが、それが気がつけば追加は6曲に……。飲みの場で開発スタッフみんなでWASi303さんを囲み、「『DDP MAX』って最高だよね」とかいう言葉を投げかけて断れない状況を作って。そしたらWASi303さん、飲みの勢いで「何曲でも書きます!」と宣言してくれて(笑)。追加曲がアップしたとき、WASi303さんから「今回のアップデート版、請求書に何曲って書けばいいですか?」と聞かれて、「2曲で!」なんて返答したり(笑)。

WASi303 そんな会話もありましたね(笑)。

――この6曲はどのくらいの期間で作られたのでしょうか?

WASi303 9月上旬に話をもらって、10月の最終週にデータをいただければオーケーと言われたので、とりあえず4曲ほど書いて9月最終週に渡しに行ったら……。

木村 「9月は忙しいからきびしい」って言っていたはずのWASi303さんが、その9月中に4曲もあげてきたんですよ。「じつはヒマなの……?」と(笑)。で、WASi303さん時間があるんだ、余力があるんだ!と思ったんで、遠慮なくリテイクしました(笑)。「全部ダメでござる」って。

WASi303 そうそう、4曲全部ダメでしたね。……ということは、早めに出さないほうがいいんですか?(笑)。

木村 納期よりも早く出されたら、何回もリテイクできるか空いた時間で曲数増やせるんですから。お値段据え置きで(笑)。早くあげるってことは、やる気があるってことですよね。

 

――今回の6曲ひっくるめて『DDP MAX』向けに作った曲は全部で何曲になるんですか?

WASi303 21曲ですね。

――この中でもとくにお気に入りはどの曲ですか?

WASi303 僕は、いちばん最後に作った曲ですね。アップデート版で作った『DARKENED (MBS Ver2.02) 』(『DDP MAX』イージーモード5面ボス/オリジナルは『ケツイ』ボス曲)。

木村 僕はやっぱり『胎慟』かな。

WASi303 『胎慟』みんな好きですよね。

――ゲーム中ではモノラルで曲が流れますよね。Windsows Phoneの1タイトルにおける容量の都合だとうかがいました・

木村 できればステレオでやりたかったですね!

WASi303 当初はステレオで作っていたんですが、モノラル用にミックスしなおしました。単純にステレオの音をモノラルにするとおかしくなっちゃうんですよ。

――ステレオをモノラルにするのは、左右の振り分けを中央にするだけというわけではないんですか?

WASi303 ステレオのデータでは、ギターをダブルで弾いたりしているんです。同じフレーズを左右2回弾いたり。それを合わせちゃうとコーラスがかかったみたいな音になっちゃうんです。

――それを1個とっちゃう?

WASi303 そう、1個とって、ボリューム調整して。モノラルミックスを作るようなイメージです。

――今回の追加6曲も、一度ステレオ版を作ってからモノラルに?

WASi303 そうです。作った曲は一度スマートフォンに落として、実機で聞きます。音を出して遊んだときに割れたりとか、不具合がないかをチェックします。音でゲームの印象が悪くなることもあるんで、それは絶対起きないようにしたいな、と。

――本作をゲームとしてどのように評価されていますか?

WASi303 こんな僕でも、けっこう楽しめるのがいいですよね。最初、瞬間移動を知らなくて、じっくり動かしていたんですけど、映像で他の人のプレイを見ると瞬間移動してるじゃないですか。「これかー!」って(笑)。この方法を理解しただけで3面まですぐいけるようになりましたね。ケイブのシューティングって敷居が高いというイメージが強いじゃないですか。本作はその敷居を低くしてくれている気がします。いままででいちばん成長過程で時間をかけずに体験できるゲームという感じがしますね。

木村 ケイブの弾幕シューティングにおいて、瞬間移動は敵でしたからね。どんなコンボもつながっちゃうんですよ。本作は弾がいろんなところを飛んでいるんですけど、指を素早く動かして瞬間移動してみてください。意外といけちゃいますから。

――今後、ケイブのゲームでアレンジしてみたい曲などはありますか?

WASi303 『鋳薔薇』の曲ですね。細江慎治さんの曲はどれも好きなのですが、とくにナムコ(現バンダイナムコゲームス)時代に作られたアーケードゲーム『メタルホーク』の曲が超好きなんです。僕の中では『鋳薔薇』って『メタルホーク』と曲が似ている印象があるんですよ。ぜひアレンジしてみたいです。

――WASi303さん=シューティングゲーム音楽という印象が強いですが、今後の音楽活動はやはりシューティングが多くなりそうですか?

WASi303 そうですね。僕も元々シューティングが好きなので、できるんだったらそっちがいいなと思います。好き勝手できるっていうのもシューティングの魅力ですね。意外と他のジャンルって決まりごとが多いじゃないですか。

――他のジャンルに比べたらシューティングは好き勝手にできる?

WASi303 そうですね。ディレクターとかプロデューサーの作品イメージの上に乗っかっていれば何しても怒られない。なので、自由度はすごく高いと思いますよ。

木村 RPGなんか曲数が多いですが、シューティングだと曲数が少ないので、1曲あたりにかけられる情熱が違うというのは聞きますね。そういう意味でもシューティングって表現しやすいのかもしれません。5曲とか6曲に捧げるポエムみたいな。

WASi303 オイシイこと言ったね(笑)。

木村 全曲ハイテンションな曲でもみんな喜んでくれますし。ライブで言うと、いいとこどりだけしてればそれで何とかなっちゃう、みたいな。あと、お客さんのノリも違うじゃないですか。ハイテンションがいいというお客さんが多いので、ギター弾く人のフィールドとしても最高ですよね、シューティングって。

――iPhone/ iPad版発売以降、サントラCDの問い合わせなどありますか? じつは5月に『怒首領蜂最大往生/DODONPACHI MAXIMUM オリジナルサウンドトラック』が発売になっているじゃないですか。すでに売り切れてしまって、iPhone/iPad版からプレイされた方はもう手に入れることができないんですよね?

木村 ありがたいことに、多くのお問い合わせをいただいているのですが、今後も再販の予定はないので、今回、読者プレゼントとして5枚ほど用意いたしました! ケイブにもほとんど残っていないのですが、みなさんのために土下座してもらってきました。買いそびれた人は応募してください!

WASi303 追加の6曲はサントラには入っていないので、せっかくだからファミ通.comさんのこの記事で配信していただく、というのはどうですか?

--えっ!? いいんですか?

木村 & WASi303 ぜひよろしくお願いします。

――素敵なプレゼントをいただきつつ、最後に、WASi303さんの今後の音楽活動などについてインフォメーションなどあればお願いします。

WASi303 2012年12月23日の深夜になりますが、VIDEO GAME BAR 16SHOTSで行われますイベントの中で、『DODONPACHI MAXIMUM』のミニライブをやります。そして、年明け2013年1月11日には、僕が所属しているバンド“HEAVY METALRAIDEN”のライブがあります。みなさん、お時間ありましたら遊びに来てください!

※『DODONPACHI MAXIMUM』のライブの詳細はこちら
※“HEAVY METAL RAIDEN”のライブの詳細はこちら

 

 

というわけで、WASi303さんとケイブさんのご厚意により、『DODONPACHI MAXIMUM』で使用されたアレンジ楽曲6曲を期間限定でプレゼント(2012年12月21日~2012年12月31日)。いますぐ以下よりダウンロードすべし! さらに、『怒首領蜂最大往生/DODONPACHI MAXIMUM オリジナルサウンドトラック』を5名に差し上げます。インタビュー中で触れていたように、2012年5月に限定で発売されたこちらのCDは、いまでは入手できない激レアモノ! 希望者は、以下リンクより専用サイトにて応募のこと。締め切りは2012年12月31日。応募者多数の場合は抽選にて。当選者の発表は、賞品の発送を持って代えさせていただきます。

※プレゼントの応募は終了させていただきました。たくさんのご応募ありがとうございました。

(C)2012 CAVE Interactive CO., LTD.

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