
『DODONPACHI MAXIMUM』のiPhone/iPad版&Windows Phone版アップデートの真実を、ケイブの開発陣に直撃
2012-11-15 17:00 投稿
●ファン必読のマニアックな話が続出!
スマートフォンのシューティングファンに朗報! ケイブから配信中のWindows Phone版『DODONPACHI MAXIMUM』がアップデート。それに先駆けiPhone/iPad版の配信も開始された。ここでは、その経緯を、ケイブ 木村浩之 プロデューサーとプログラマーの松田勇磨氏、同じくプログラマーの藤岡裕吾氏に聞いた。
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――今回は『DODONPACHI MAXIMUM』のiPhone/iPad版リリースとWindows Phone版大型アップデートについてお話をお聞かせいただければと思います。本題に入る前に7月にWindows Phone版の小規模アップデートが行われましたね。あのアップデートにはどんな経緯があったのですか?
木村 そもそもは体験版を簡単にすることをメインに取り組んでいたんですよ。体験版をクリアーすると購入誘導画面があるんですが、そもそも体験版をクリアーできなくて購入誘導画面まで到達できないという人が続出な状態でした。体験版をクリアーしてもらわないと買ってもらえないだろうということで、体験版を簡単にしたモードを放課後作業で作ってアップデートしました。
その過程で、製品版のほうにオートボムが搭載されることになりました。これでだいぶ先に進みやすくなったという意見をいただきましたね。とはいえ、じつはプロデューサーである僕は、オートボムが入ったのを知らなかったんです(笑)。現場の判断で入れていたみたいで。
――「難しいという声が多い」というのは、前回のインタビューでもお話されていましたね。
木村 今年の7月ごろ、Windows Phoneイベントに呼んでいただいて登壇する機会があったんですが、来場した弊社ユーザーさんだけでなく端末の開発者さんたちも「難しくてクリアーできない」と言っていました。僕ら的にはそんな難しく作っているつもりはなかったんですが、世の中は違った(笑)。皆、中ボスまでいけないという現実を目の当たりにし、これはいかんな……ということで、まずは少しでも先に進みやすくするためのアップデートを実施した次第です。
――続いて今回、iPhone/iPad版及びWiondows Phone版大型アップデートはどういった経緯で?
木村 まず、iPhone/iPad版のリリースが決まりました。Windows Phone版の反省を踏まえて、どうにかイージーモードをつけることはできないかという話になったんですよね。やっぱり難しいと買ってくれないですし。なので、iPhone/iPad版ではイージーモードを搭載させることになったんですが、それだとWindows Phone版を買ったユーザーさんから不満も出るだろうと思い、こちらも合わせてアップデート版を作ることになりました。iPhone/iPad版もWindows Phone版も内容的にはまったく同じです。
――『DODONPACHI MAXIMUM』の開発ブログでiOS開発チームから何人かスタッフが合流したということが書かれていたので、もしかして……とは思いました。Windows Phone版からの移植は苦労しましたか?
松田 Windows Phoneのゲームのプログラム言語はC♯で、iOSはObjective-C。互換性があまりないんですよね。ソースをそのまま使うということができなくて、Windows Phone版のソースをiOS向けに変換するところから始めていきました。その作業自体はそんなに苦労しなかったんですが、iPhone4で動かしたときに描画が遅くなってしまうなどの問題点が続々と出てきました。
木村 そこで登場するのが藤岡です!
藤岡 iPhone4って、IS12T(日本国内向けWindows Phone)それより1年前に発売された端末ですから、どうしてもスペックが追いつかないんですよ、とくにGPUが。そこで高速化などのチューニングを私のほうで行いました。やはり、4をお使いの方はまだいらっしゃるので切り捨てることはできませんし、何よりデザイナーの野村(野村秀樹氏)が4を使っているので「遊べないの?」って悲しい顔をしてしまいます(笑)。3GSなどはメモリの関係上で物理的に無理だったので、せめてiPhone4では動作させようと。
――iTunes Storeの詳細に「iPhone4の場合、ゲームが快適な速度でプレイできない場合があります」との表記がありますが、アーケードゲームなどであるような処理落ちのような現象が起きてしまうんですか?
藤岡 細かく言うと、処理落ちはしていません。特定の場面でコマ落ちしてしまい、なめらかに描画されないシーンがあります。
木村 ゲームとして考えると全然問題ないんですよ。商品として販売するわけですから、そこはゲームとして成立するレベルで出していますが、うちのユーザーさんってフレーム単位で気にされている方が多いので、一応表記させていただいています。
藤岡 そのほか、移植に際しての苦労点といえばOSのバージョンアップです。iPhone5の発売でiOS 6が出ましたので、その時点で開発は炎上しましたね(苦笑)。
木村 ヤバイ! 未知のOSがやってくると(笑)。
藤岡 実際、iOS 5.1で動いていたのがiOS 6だとまともに動かなかったり、テクスチャも欠けてしまったり。ハードだけで見るとiPhone4とiPhone5はそこまで大きく変わらないと思っていたんですよ。移植しても容易に動かせるだろうなと高を括ってたんですが、やはりOSのバージョンアップとなるといろいろ変わる部分も多くて……。
――ちなみに、Windows Phoneタイトルは容量制限がありますよね。今回、アップデート内容が盛りだくさんなので詰め込むのが大変だったと思うのですが……。
木村 デザイナーの野村がすごく苦労していました。僕が巨大戦艦をいっぱい出したいとか無茶な要望を出したので……。イージーモードの5面にアスモデウスという中ボス(『エスプガルーダII』のステージ4に登場するボス)が出てきますが、当初はあれだけで1ステージ分のデータ量を使い切ってしまいまして(笑)。ほかのキャラも入れなきゃと、削りに削ってましたね。ほかもキャラがデカいし、時間もなかったので、それはそれは苦労したと思います。
――今回、イージーモードの5面って完全新規ステージですよね。これは、「イージーモードを搭載するなら、新しいステージも追加しちゃおうか!」と?
木村 ノーマルモードとイージーモードに差がなく、ただ簡単なだけだとシューティング上級者って遊ばないと思うんです。なので、玄人さんにもイージーモードを一周してほしいという思いから5面に新規ステージを追加しました。ノーマルモードの5面にあるビット地帯を簡単にできなかったこともあります。ここまでが10%の理由で、残りの90%くらいは、とりあえず、何か入れないと新しくないでしょ! という僕のわがままです(笑)。
――新しいステージって、『ケツイ』かなと思わせておいて途中から『エスプガルーダII』になったりしますが、新規ステージの構成はどのように決めていったのですか?
木村 思いつきです! ……というのは冗談です(笑)。最初にヴィノグラドフ(『ケツイ』のステージ3に登場する中ボス戦艦)が登場するステージが入りますが、あれは最初からやろうと思っていました。途中からアスモデウスが出てくるのは、本当に思いつきです。「大きい戦艦が出るんだし、せっかくだから大きなボスを出したいね。巨大バイク、そういえばいたよね」ということで、うちの唯一の巨大バイクを出したという流れです(笑)。
――そのほか、イージーモードはどんな調整をしたのですか?
木村 調整については、メインプログラマーの小泉(小泉大輔氏)に任せてました。弾数を減らすという単純なものではなく、敵の弾をわかりやすくしたり、弾幕の抜け道を明確に配置したりということをおもに調整していましたね。3面中ボスのブラックドラフトなんか特徴的だと思うんですが、弾が数珠繋ぎ状に出ていますよね? そこに、わざと大きめの空間を作ってあるので、そこを抜けてもらいたいわけです。そして、同じ動作をノーマルモードでやると簡単に通り抜けられますよ、というノーマルモードのお手本のようなイメージです。あと、海外の方から敵弾の種類が多すぎてよくわからないという意見がきていたので、敵弾を針弾と丸弾の2種類にして、色数も減らして、“これが敵の弾だ!”というのをわかりやすく変更したようです。
――新機体についても教えてください。
松田 あれ、魚太郎(ケイブのパズルゲーム『魚ポコ』に登場)じゃないんですよ。ウオラトゥーです(笑)。誤植じゃなく正式名称です。ケイブを逆から読んだらEVAC。なので、UOTAROUを逆にしてUORATOU。UORATOUの前に付いているMX07は特殊機体の7番目という意味です。
――本作の“指1本でも遊べるシューティング”という特性から、機体の武器切り替えが原則ないのですが、新機体はじっとしているとレーザーで、移動するとショットになりますね。あれは、どうにかしてふたつの攻撃性を持たせたいと?
松田 木村からボタンを置きたくないという要望があったのと、とにかく強い機体にしようという条件から、レーザーとショットを同時にたくさん撃たせてみたのですが、これだとほかの機体とあまり差別化できないという話になり、停止しているときはレーザーで、動いているときはショットにしようという話になりました。
木村 松田は悩みすぎて3日くらい寝られなかったらしいですよ(笑)。
――ほかの案はあったのですか?
木村 僕は当初、弾を連射せずボムを1個ずつ投げるキャラクターにしたかったんですが、提案したところ大反対くらいましたね、そんなのつまんないって(笑)。
松田 最初はポンポンとボムを1個ずつ発射して、敵に当たったら爆発するという攻撃でした。自分でショットが撃てるんだったらそれでもよかったんですが、本作の場合、ショットの発射が自動なので、いつ発射するかタイミングを見計らうのが難しくなってしまうので、没になっちゃいました。あとは、なぜ魚太郎なのかというところですが、いままでに出ていない機体で、誰も想像していないのはないかと皆で考えていて、弊社の『弾銃フィーバロン』で隠し機体として魚太郎が登場していたのを思い出し、それはどうかと提案したら採用されました。新機体のデザインについては、デザイナーの野村とずっとブレストをやっていましたね。野村が『ガンダム』好きなため、最初はリアルなロボットっぽくデザインしちゃったんですよ。ただ、ゲームに合っていなかったんです。
木村 全体的に80年代っぽい雰囲気にしてくれっていうオーダーはしていたんです。かっこよく作らないでと。本作はかっこよすぎる感じではないような気がしていたので。最初は宇宙服を着た魚太郎が機体に搭乗している設定だったんですが、「そもそも俺たちプレイヤーがこのシミュレーターに乗ってるんだよね(笑)」っていう指摘があり、魚太郎搭乗をやめて、どんどんブラッシュアップして、あんなにピカピカでツルツルのロボットになりました。
松田 ゲーム画面じゃ見えないんですけど、設定上は胸部を開いてレーザーを出しているんですよ(笑)。
木村 あとは、うちのファンにとっては魚太郎が出ることがサプライズだと思うんです。『弾銃フィーバロン』のときの魚太郎って、大きな頭に体がブラリと付いてくるような挙動をしていたんです。本当は本作でも当時のようにしたいという案もあったんですが、いざ作ってみると黄色いボールが飛んでいるようにしか見えず(笑)。なので、ふつうに人型っぽくしました。
――さて今後、Androidへの移植は…?
木村 ないんですよ……。
――えっ! 御社のスマートフォン向け既存タイトルはだいたい iOSとAndroid両機種で出していますよね?
木村 前回のインタビュー時も「iOSへの移植はないです!」と言ったと思うんですよ。『怒首領蜂大復活』も大復活する予定なかったですもんね。なので、「現時点ではないです!」と言っておきます。実際、ないんですよ。iOS版を出せたこと自体が奇跡。本作は、僕らがiOS版出したいと言ったら、僕の上のマネージャーが上層部に掛け合ってくれて、なんとか実現できた作品なんです。iOS版を作る際もイージーモードを作ろうという経緯はなく、iOSに移植しますという話しか出てないんですよ。僕らがいちばん苦労した点って、移植期間で新ステージまで作っていることかもしれません。上には移植しますとだけ言って、開発スタッフには「新ステージも作ります!」みたいな(笑)。さらに、やっとできあがったと思ったらiPhone5が発売になって……(笑)。
松田 iPhone5専用の画面を作ったりして大変でしたね。画面の解像度が違っていて、いままでのiPhoneアプリをiPhone5で動かすと上下に黒帯が出るじゃないですか。それがよろしくないため、フレームを付け足そうと。
木村 あと僕がいちばん言いたいことは、「iPhone5とiPadなら時計やバッテリーが表示される」ことです。皆、気付いてくれないんですが、これによりゲームしていても待ち合わせの時間に遅れないんです! 前回のインタビューを思い出してください。“会議中にも遊べる”、“仕事中にメールをチェックしているような体で遊べる”、この2点をアピールしましたが、今回は“時間に遅れない!”、 “会議の終了時間がわかる!”。これ、僕がいちばんこだわったポイントです。ただ、これがきっかけで1回問題を起こしているんだよね……。
松田 そうなんですよ。上のバーを表示させると画面がつめられちゃうんですよね、縦に。最初気付かなくて、スクリーンショットを撮って元の画面と見比べたら、サイズが合わず……。
木村 一瞬、あきらめなきゃという話も出たのですが、「これがなかったら会議に遅れちゃうもん!」とどうにか搭載することができました。これがあることで助かると思います。
藤岡 アプリを遊んでいるときも時間は確認したいですもんね。
木村 iPhone4版とWindows Phone版は時間表示がなくて申し訳ないんですが、iPhone最新版では時計を確認できますから。ここイチオシ! あと、今回アップデートしたときにイージーモードのほか、細かい調整が入っているんです。ここは小泉のコダワリです。まず、爆発の音がちがう。爆発音を3種類増やしています。あと、中ボスが盛大に爆破される。前バージョンと爽快感が全然違うはずです。もうひとつ、音に関して言うと、ワーニング音を新規に作り直しました。うちのサウンド担当を飲み屋に連れていって口説き落として(笑)。
そのほか、細かい調整を始めたらエスカレートしてきて、「これも直したほうがいいんじゃない?」というのが出てきたので、盛り込みました。まずは、被弾したときのスマートフォン本体の振動。あれ、ユーザーさんの要望なんですよ。それと、ダブルタップでのボム発射。瞬間的に撃つボムの特性から、指2本で2点タッチのほうがボムを撃ちやすいだろうと前バージョンでは2点タッチ操作のみでした。しかし、元々「指1本・ダブルタップでもいけるんじゃない?」という意見が出ていたため、前バージョン開発末期になって入れてみたものの、スケジュールの関係上デバッグができなかったんですよね。そこで、今回のアップデートの話になったとき、「そういえばあれ(ダブルタッチでボム)あったよね?」ということで蔵出ししました。このダブルタップを搭載したことで、本作のキャッチフレーズでもある“指1本で遊べる”仕様になりました。“指1本でも”じゃないんですよ、“指1本で”、です。
松田 片手で遊べる=電車でつり革をつかみながらも遊べますしね。
木村 皆が触る端末ですから2点タッチ、ダブルタップと選択の幅を出したほうが楽しんでもらえますしね。あと、小さい細かい変更点で言うと、今回、『赤い刀』機体の台詞!
藤岡 『赤い刀』機体のボイスですが、メインパイロットのボイスしか入ってないからぜひ幻忍のボイスも入れてほしいとオーダーが来まして、それならと一新しました。
木村 海外のユーザーさんはきっと歓喜ですよ。『赤い刀』は海外でも人気があるんで。
――御社のスマホ向けシューティングは移植作品が中心ですが、『DODONPACHI MAXIMUM』はオリジナルでしたね。今後もオリジナルタイトルのリリースを?
木村 男らしくはっきり言いますが、数字次第です(笑)。iPhone/iPad版リリースと大型アップデートをもって、『DODONPACHI MAXIMUM』は終わりにしたいですね。僕らとしてはオリジナルタイトルをやりたいんですよ。『DODONPACHI MAXIMUM』は完全新規で作ったと言いつつも、元々のリソースを使ってるじゃないですか。僕らの意図としては、海外のユーザーさんにケイブの作品を知ってほしいという思いがあったからなんです。『DODONPACHI MAXIMUM』をプレイしてもらって、『怒首領蜂大復活』とかにも興味を持って遊んでもらえたらいいなと。もうひとつ言うと、うちの既存のユーザーさん=新しいゲーム機を買うには至らない40歳近い方たちに、ゲームに夢中になったあのころを思い出して懐かしんでほしい……そんな願いを込めています。
ただ、つぎは完全オリジナルを作りたい。僕らは元々アーケードゲーム開発部隊だったので、これまで移植作は作ってないんです。僕の経歴で言っても、ケイブに入ってから移植タイトルって1本も作ってないんですよ。僕らにもプライドがあります。スマートフォン向けシューティングゲームだったら、『DODONPACHI MAXIMUM』がキング・オブ・キングだと思っています。これを超えるものが出てきたら「パクり!」って言っちゃいます(笑)。それくらい要素をシェイプして作っているので、他社にはできないものを作れたと自負しています。アーケードでシューティングを作ってきた意地ですよね。「シューティングのオリジナルフォーマットは俺たちが作る!」っていう。ただ、別に、皆が作っているのを否定しているわけではないですよ(笑)!
藤岡 今後、やりたいことで言うとポーズボタンの件も……。
木村 そうそう、今回、iPhone/iPad版はポーズボタンをどうするか揉めたよね。
松田 Windows Phone端末にはハードにボタンがあるんですが、iPhoneはないんですよ。
木村 で、どこにポーズボタンを入れるか揉めたね。現状、こっそり右上に細いポーズボタンが画面上にあるんですけど、あそこだけはなんとかしたかったよね。ボタンをなくしたかった。念力でポーズするとか……(笑)。そこだけ心残りですね。
――Windows Phone版で旧VerからVer2.00へアップデートを行った際、EASYモードを開始できない不具合が出ていますが……。
木村 大変申し訳ありません。配信した日に原因を特定し、すぐアップデートプログラムを作成しました。近日中にアップデートがかかると思います(2012年11月5日現在でWindows Phone版はバージョン2.01になり、不具合は解消された)。
――最後にiOS版で初めて本作に触れるユーザーさんもいると思うので、改めて、本作の見所をお聞かせください。
藤岡 Windows PhoneからiPhone、iPadと、さまざまな端末に対応でき、端末ごとに時計が出ているなど細かい違いやこだわりがありますので、いろんな端末で遊んでいただけるとうれしいです。
木村 前バージョンは難しすぎるとユーザーさんからお叱りを受けましたが、今回はハードの垣根を超え、イージーモードも搭載したことでユーザー層を広げられたのではないかと思います。それより何より指1本で遊べることになり、より会議中や仕事中に遊びやすくなりましたので、皆さん仕事をサボってたくさん遊んでほしいですね(笑)。
松田 本作はスマートフォンに最適化された弾幕シューティングです。いままでWindows Phoneをもっていなかった方はぜひ、iPadの大画面で遊んでください。iPhone4で動作させるにあたって、藤岡に高速化することを強いらせてしまったので・・・、
藤岡 高速化を…強いられているんだ!(集中線)
松田 そこはiOS版で苦労したところではありますけど……、なんだかまとまらなくなっちゃいました(苦笑)。
木村 そこは「俺がいたからiOS版が出た」と言わないと! 「俺のおかげで遊べるようになったんだぞ。良かったな!」って(笑)。
松田 ……そういう性格ではないので、僕……(苦笑)。
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■iPhone/iPad版
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■Windows Phone版
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【DODONPACHI MAXIMUM】
メーカー:ケイブ
対応端末:
iPhone4、iPhone4S、iPhone5 / iPad2 Wi-F、iPad2 Wi-Fi+3G、iPad(第3世代) Wi-Fi、iPad(第3世代) Wi-Fi+4G にのみ対応。
また、iPhone5の4インチRetinaディスプレイも含めたユニバーサル対応。
対応OS:iOS5.1以降
Windows Phone
価格:iPhone/iPad版は1000円[税込] (Windows Phone版は265円[税込])
※『DODONPACHI MAXIMUM』の公式サイトはこちら
(C)2012 CAVE Interactive CO., LTD.
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