明けまして、なんて季節もとっくに過ぎたところでメインクエスト新章きましたねェ!!
そっちも早いところ進めたいのですが、新要素の“潜在解放”、“呪霊掃討戦”も実装!
先日の生放送でも紹介されていましたが、キャラクターをさらに強化できる育成要素、およびその育成に必要な素材を集めるためのクエストでございます。
今回は潜在解放の内容と呪霊掃討戦のバトルがどんなものかを見ていきましょう!
潜在解放は能力上昇だけでもけっこう強い!?
さて、新たに追加された潜在解放ですが、こちらは体術や術式、最大HPや最大呪力などの底上げができる育成要素となっています。
“魂滴”(こんてき?)と呼ばれる専用素材を使い、スキルツリーよろしく各種能力強化を解放していく、といった感じですね!
解放できる要素としては、前述の能力強化系に加えて、全キャラ共通で、毎ターン味方全体に自分と同じ特性の与ダメアップを発生させるオートスキルが存在。
一部キャラにはスキルを強化できるSP潜在解放も用意されています。
能力強化はトータルで見ると体術や術式アップは1000以上、HPも4000近く伸びるなど、大幅な強化が可能!
全キャラ共通のオートスキルについても、与ダメアップは第1段階で2.5%、さらに解放すると5.0%と数値は控えめながら、4人ぶん発動すれば20%アップとなるためこれまた強力!
アタッカーは体術・術式などを、バッファーなどの補助要員は与ダメアップのオートスキルを優先、といったところでしょうか。ん~、迷う!
そして、生放送でも紹介されたように8名のSSRキャラにはSP潜在解放が存在!
こちらはキャラが持つコマンドスキルや必殺スキル、オートスキルなどを強化してくれるものになっています。
虎杖であれば、コマンドスキルの“三段蹴り”は火力アップ&必殺ゲージ上昇量アップのバフ追加に黒閃強化。
オートスキル“ゾーン突入”には黒閃率・黒閃の与ダメアップが追加、さらに体術100%アップのゴリラバフが加わるなどかなり強力!
基本的にはお気に入りキャラの強化が優先といった感はありますが、やはりSP潜在解放があるキャラはこちらの解放をしてみたいところ!
スキルの効果が増えるだけにけっこう使い勝手が変わるかも……?
長期戦でのダメージレースだ呪霊掃討戦!
潜在解放で使用する素材を集めるクエストの呪霊掃討戦は、推奨特性が異なる呪霊と17ターンかけて戦い、与えられたダメージの量に応じてランクが上昇し、ランクに応じた報酬が得られるという形式のバトル!
得られる素材と推奨される特性は下記のようになっており、手持ちの強い特性で素材を稼いでほかの特性を強化していく、といった流れになっている感じですね!
幻素材:行推奨
影素材:幻推奨
夜素材:影推奨
行素材:夜推奨
呪霊掃討戦は週に4回挑戦でき、挑戦回数は最大8回までストック可能。
また、廻珠を60個使えば挑戦回数を1回プラスできます(追加は週2回まで)。
バトルでは敵のHPを削り切るたびにランクが上昇し、ランクが上昇するたびに敵のHPも増えていきます。
ランク4、ランク7に到達したタイミングで敵は第2段階、第3段階に変化し、能力が強化!
ランク1~3などではHPを削り切った際のダメージはつぎのランクに貫通しますが、ランク4とランク7に上がるタイミングではダメージが貫通しないので要注意!
また、ランク4、ランク7到達時にはブレイクゲージやデバフの状況もリセットされてしまうので、このへんの管理も重要になってきそうですね!
デバフが解除されることを考えると、被ダメアップのデバフよりはバフでダメージを伸ばすほうがいいやも……?
呪霊掃討戦は手動からのクイックで!
17ターンかけて最大ダメージを出す、という呪霊掃討戦ですが、1回以上挑戦した後はクイックバトル機能を使い、一瞬で報酬を得ることが可能です。
この際、得られる報酬は過去に到達した最高ランクのものとなるので、まずは手動で限界まで挑戦しておくのが大事!
バトルの途中で撤退しても挑戦回数は消費されないので、ランク更新まであと少し、となった場合は一旦撤退してキャラの組み合わせなどを厳選するのもアリでしょう!
ひとまず4特性に1回ずつ挑戦してみましたが、個人的にキャラが揃っているのもあって行特性推奨の“誘引の呪霊”(アンコウ)が戦いやすいかな、といった印象!
逆に夜特性推奨の“大鼠呪霊”は必殺の全体攻撃がけっこう痛い感もあり、守りも考えないときびしいような……?
このへんはわりと手持ち次第な感もあるので、それぞれどう戦うかも気になるところですね!
ちなみに相手のHPが多いのであれば、と割合ダメージ使いの真人を使ってみましたが……。
と、数値的に悪くはないものの、真人ひとりだと必殺の回転率が低い、かと言ってほかの領域展開キャラと組み合わせるなら別のアタッカーをふたり入れたほうが……?
といったところで、活躍の可能性は感じつつもバツグンに有用、といったほどではない感じでした!
控えメンバーにしておいて後半の追い込みに使う、とかであればもうちょいいい感じに動けるかも……?
などと、同じキャラの組み合わせでも立ち回りの工夫を考える余地が大きくておもしろいですね!
ってなところで、ファンパレブログ初めでござんした!
またお次回ッ!!