『FF7エバークライシス』イベント“夏開幕!ビーチde花火フェス”がスタート!最大210回分引ける毎日無料10回ガチャ&ユフィとルティアの新武器ピックアップガチャが開催中
2024-06-27 13:46
2024-03-13 15:02 投稿
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ファイナルファンタジーVII エバークライシス
サイバーエージェントは、2024年3月7日にエンジニア・クリエイター向け技術カンファレンス“CyberAgent Game Conference 2024”を開催した。
本カンファレンスでは、『呪術廻戦 ファントムパレード』、『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』などを手掛けるゲーム・エンターテイメント事業部が、30を超えるセッションを実施。開発に関する技術やノウハウを発表。
セッションのひとつ“FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』クリエイティブ表現の秘訣と開発手法”では、アプリゲーム『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』を事例に、背景の空間演出や、軽量化とクオリティを両立させたスキル演出などの手法が解説された。
本記事では、セッション内で語られた内容をお届けしていく。
『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』(エバークライシス)は、『FF7』関連作品のストーリーなどを追体験できるタイトルで、クオリティの高い3Dモデルに加えて、原作を彷彿とさせるちびキャラなども登場する。
そんな本作はスキル演出やちびキャラでのフィールド移動など、グラフィックにも力を入れているが、実際にどのような工夫が施されているのか。まずは背景制作における空間演出から語られた。
空間演出において意識したのは、“空間の「わかりやすさ」をいかに演出するか”という点になるという。
背景制作には、仕様上大きく分類すると主に俯瞰カメラ、キャプチャ、ちびキャラの操作という3点に特徴がある。
原作のように俯瞰カメラ(上から見下ろすような状態)でダンジョンを移動する『エバークライシス』では、FOVが低く、望遠寄りになりがちになってしまうこと。また、ポリゴン数などの容量制限を緩和するための方法、デフォルメ化されたちびキャラを使う点について背景制作の手法が語られた。
オブジェクトレイアウトの作成事例では、オブジェクトの前後関係を明確にすることを意識しているのが特徴だ。
ただオブジェクトを並べても遠近感が掴めないため、同じモデルでも縮小したり、重ねて前後感を出すという手法を使っている。
ちびキャラが移動することになる道についても、質感の違うオブジェクトを配置することで、移動できる範囲を明確するこだわりがあるという。地面と壁の質感が同じだと境目が判別しにくいため、質感の違う物を配置することで明確にしている。
また、不自然な形にならないよう、砂利や岩を配置することで、より自然な背景に見える細かな工夫も。作り物らしさが感じられない、自然な背景は開発陣のこだわりから生み出されていることが見て取れる。
オブジェクトの配置、道の作りかたにもこだわりがあるという。大自然が舞台のダンジョンなら、ただ岩や壁で道を作るのではなく、随所に自然に感じられる構造を入れることで、人工的に作られた道だと感じないようになっている。
ほかにも彩度や明度を誇張したオブジェクトで、プレイヤーに障害物の存在をわかりやすく伝えるなど、自然に見えるかだけでなく、視認性についても重視している点が窺えた。
続いて紹介があったのが、画面の奥行きを演出するための工夫。遠近感がなく、空間把握ができないフィールドでは道がわかりにくく、またデザイン的にも間延びしてしまうことがあるという。そういった問題に対して、いくつかの手法が提示された。
近影を暗くすることでコントラストを出し、前後関係を明確にする。また、意図的に影を作り出したり、遠景にフォグを追加して奥行きを演出するなど、調整を施すことでより奥行きがあり、フィールドの空気感も演出しているのがライティングによる工夫だ。
画面の小さいスマートフォンで見た際にも、調整前と後では違いが明確で、モバイル端末でのプレイ向けにしっかりと適応している。
影を使うことで地面の間延びを防いだり、認識してほしい場所は目立つ色に変えるといった、実際にゲームをプレイする人に向けての調整も施されていた。細かな点だが、直感的に向かうべき方向をプレイヤーが理解できるようにする工夫は、ゲームを快適にプレイする上で欠かせないものになるだろう。
そのほか、デザインの遊び心として、頻繁に訪れる場所には細かな工夫も入れているという。外壁の木の板を塗り替えた痕跡を入れ、生活感やどんな人間が住んでいるかという物語性を生み出しているため、あらためてゲーム内で各所のデザインを見てみると、発見があるかもしれない。
続いて紹介されたのは、画が静止しない工夫について。『FF7エバークライシス』ではポリゴン数を抑えるため、ダンジョンの背景などは3Dモデルをキャプチャして使用している。その影響でキャラを動かさない状態だと、画面全体がフリーズしているように見えてしまうことがあるようだ。
その対策として、どこを切り取っても静止状態に映らないよう蒸気を出すなど、動的な要素を加えるようにしている。
ちびキャラとリアル等身、ふたつを使いわける『エバークライシス』のモデリングについても、さまざまな工夫が解説された。
ちびキャラとリアル等身のキャラは、じつはスケールはほぼ同じで、背景もリアル等身に合わせて作成されているという。リアルスケール基準で作った背景をちびキャラに合わせると、違和感が生じてしまうようだ。そこで背景モデルはちびキャラとの調和も図って調整して、違和感をなくしている。
マップ構築に欠かせない崖のモデルについて、一体成型ではなく、パーツを分けて作成して配置することで汎用性を高めている点も注目だ。
パーツごとに作ることで角度を変えることで表情を変え、べつのパーツのように使うことができるため、一体成型と比べて使えるパターンが増えていく。モデルを作る際に汎用性を高めることは、長期運営タイトルではより有用に働きそうだ。
視認性の向上、目的地への誘導など、プレイヤーの案内にもつながる背景制作。その手法として、つねにユーザー目線になり、俯瞰して考えることが重要になるのだとまとめて、背景制作についての解説は終了した。
続いて、バトル中に盛り上がるシーンであるスキル演出について、コマンドアビリティ、リミットブレイク、召喚獣スキルの3点について紹介があった。
まずは、頻繁に使用することになるコマンドアビリティについて。こちらはキャラクターがバトル中でも魅力的に見えるカットを入れつつ、ゲームプレイを阻害せず派手に見えるように作られているという。
最初に紹介されたのは、カメラワークだ。調整前だとキャラの背中しか見えないカメラワークだが、そこからカッコイイ構図や画面シェイクを加えることで、戦闘が単調にならないようにしている。
3Dゲームではキャラの顔が影に隠れてしまうことがあり、よく見せたい場合はライティングで調整することが多い。
本作でもキャラの顔が魅力的に映りだされるように、ポイントライトを配置することで対処。とくに、キャラの瞳にハイライトの光を入れることにこだわっているという。
各キャラクターの必殺技であるリミットブレイクは上記の調整に加えて、さらに魅力的に見えるような工夫が施されている。
リミットブレイクはコマンドアビリティと違い、発動時には時間が停止。さらに敵・味方キャラを再配置し、対象者以外は非表示の状態になる仕組みだ。
アビリティとの違いは、スキル発動者をカメラで補足する必要がないという点。ほかのキャラが非表示になるため、発動者にフォーカスしたカメラ設定が可能になる。
また、非表示にすることで負荷が軽減されるため、エフェクトやポストフィルタもより豪華にできるという。
演出面ではキャラの個性に寄せた演出に力を入れており、有名なワンシーンをオマージュするなどファンの心に響く内容になっている。
演出による負荷については、スキルのカテゴリごとに負荷の制限をかけて、それをオーバーしないように制作しているという。計測して明確な負荷の制限をかけることが、ゲームプレイ時の安定感につながっている。
『FF』シリーズでも強大な力を持つ設定の召喚獣は、ほかのスキルよりも超次元的な演出を目指しているという。
そこで、Unityで出力した映像+リアルタイムエフェクトによる演出で構成し、負荷に囚われずに演出を強化する手法を採用。作り出した映像にAfterEffectsで光の表現などを追加し、より豪勢な演出にしている。
最後に、『エバークライシス』で印象的な要素のひとつである、ホーム背景動画の制作過程やこだわりについての紹介があった。
『エバークライシス』のホーム画面は一般的なアプリゲームとは少し異なり、背景自体が動画として動いたり、さまざまなシーンを設定できるのが見どころだ。
アート班が2Dでデザインやイメージボードを作成、その後3Dで背景やモーション、ライティングなどの調整をしていく制作フローについて、詳しい内容が語られた。
制作時は、コンセプトをもとにイメージボードを複数作り、そこからライティングやエフェクトのイメージを掘り下げていくという。
ウェアのコンセプトに合ったポージングやエフェクト、ドラマチックに見えるライティングなど複数の観点から案を選んでいく流れになる。
作るイメージが決定した後は背景制作に移り、キャラに目を引く設定になるように心がけ、レイアウトを作り込んでいく。
また、スマートフォンやタブレット、PCなどプレイ環境によって見えかたが変わらないよう、多様なアスペクト比に対応できる構図になるように意識している点もポイントだ。いずれの場合もUIに被らず、キャラがしっかりと見えるように調整されているのがわかる。
モーションについては、10秒という短い時間で、イメージボードで見せたいと考えていたコンセプトを再現する工夫が施されているという。激しい動きは3秒程度に抑えて、コンセプトを最大限見せられるように動きを調整している。
また、キャラクターを動きすぎないようにして、視線誘導を阻害しないといったこだわりもあるようだ。
最後に雪やライトの演出を加え、コンセプトをしっかりと再現する絵作りを行い、キャラクターの魅力が最大限に映し出されるようにこだわって作り出されている。
背景やスキル演出、ホーム画面についていずれも演出やデザインのこだわりはもちろんのこと、UIを阻害しない工夫など、プレイヤー目線に立った制作が行われていることが本セッションから見て取れた。視線誘導や負荷の軽減など、アプリゲームのみならず、すべてのゲーム制作において重要な要素が盛り込まれているため、プレイ時はあらためて背景などに注目してみてほしい。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | RPG |
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メーカー | スクウェア・エニックス/アプリボット |
公式サイト | https://www.jp.square-enix.com/ffvii_ec/ |
公式Twitter | https://twitter.com/FFVII_EC_JP |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (C) SQUARE ENIX Powered by Applibot, Inc. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / CHARACTER ILLUSTRATION: LISA FUJISE |
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