『CoDウォーゾーンモバイル』シーズン3 リローデッドのコンテンツ内容が公開!導入は5月2日より
2024-04-25 16:04
2024-03-11 17:29 投稿
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コール オブ デューティ:ウォーゾーン モバイル
2024年3月21日、Activision Blizzardより、iOSとAndroidデバイス向けに『Call of Duty®: Warzone™ Mobile』(コール オブ デューティ:ウォーゾーン モバイル、以下『WZモバイル』)の配信が全世界で開始される。
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そこで今回のグローバルローンチに先立ち、各ゲームメディアに向けた合同インタビュー会がオンライン上で実施された。
インタビューには、Solid State StudiosにてActivisionのエグゼクティブプロデューサー兼デザインディレクターを務めるTom Hess氏(インタビュー文中:Hess)が応じ、最初に『WZモバイル』の概要を説明したうえで、つぎにメディア陣からの質問に答えた。
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▲Tom Hess氏。
本記事では、Hess氏による作品紹介に加えて、さまざまなゲームメディアを交えた質疑応答の模様をお届けする。
今回、インタビューが始まる前にHess氏から『WZモバイル』の紹介が行われた。氏は、『WZモバイル』はすべての『CoD』フランチャイズの制作スタジオと緻密に作業したことによって、全『CoD』シリーズのテクノロジーを共有したかのようなゲームになったと語っている。
そんな本作の開発で柱となったのは、使用しているゲームエンジンであるそうだ。スマートフォンの技術的進化により、本作の開発には『CoD』の開発で使っているものと同じエンジンが使用できるようになり、『WZモバイル』でもそれを使用しているという。これにより車両や武器の挙動など、さまざまなアクションがリアルになり「『CoD』を遊んでいるんだ」という感覚をモバイルでも体験できるようになっているとのこと。
またHess氏はリアルさを追求するというというキーワードのもと「人間がリアルであるということも重要です。PCゲームとは異なり、モバイル向けのバトルロイヤルゲームでは人数が制限されている、あるいはプレイヤーが多く参加しているように見せて中身はボットだったということも多いと思います」と語る。
こうした現状に対してHess氏は「『WZモバイル』はすべてのプレイヤーを生身の人間として扱い、120人までの参加者が一度に遊ぶことができます。家庭用機版やPC版でフレンドリストに載っている『CoD』の友達が『WZモバイル』のリリース日からモバイルでも友達になります」と説明している。
また本作は『Call of Duty: Modern Warfare III』と『Call of Duty: Warzone』とプログレッションを共有する機能を搭載しているという。ほかのタイトルでアンロックした要素などがモバイルにも反映されるため、シリーズタイトルで遊んでいる人にとっては、これもまた大きな特徴となるだろう。なおフレンドリストもプラットフォームを越えて作成・反映されるという。さらにバトルパスの進捗も上記タイトルの間で共有されるとのこと。
実装コンテンツについては、PC版の『Call of Duty®: Warzone™』(以下、『WZ』)に加えて、『Call of Duty: Modern Warfare 2』と『Call of Duty: Modern Warfare 3』(以下、『MW3』)のコンテンツもサポートしていると語られた。
──『CoD』らしさをモバイル版に落とし込む際に重視していた点について教えてください。
Hess “Warzone”での体験をほかのモバイルゲームにないものに落とし込むことがいちばん重要でした。とくに『CoD』のすばらしい要素をモバイル画面とタッチスクリーンに対応させることには苦労しました。
モバイル版ではプレイ時間が家庭用機やPC向けのタイトルとは違うので、『CoD』らしさを保ちつつ、モバイルユーザーのプレイ時間に合わせることも、モバイル版に落とし込むにあたって難しい点だったと言えます。
──すでにリリースされているほかのモバイル向けバトルロイヤルゲームに対して、本作はどのような強みを持っていますか?
Hess いちばんの強みとしては、家庭用機やPC版のいいところすべてをモバイルに持ってきているという部分です。
リアルさやゲームプレイのすばらしさは、この業界で最高峰と言っても過言ではないと思いますし、20年間『CoD』シリーズで武器の調整をしてきた経験を活かして、非常にユニークな武器の調整ができていると思います。
──モバイルならではの先行コンテンツや独自コンテンツを用意していく予定はありますか?
Hess モバイル専用のコンテンツもかなり考えています。モバイル版の方が家庭用機やPCよりプレイ時間が短いため、モバイル用のゲームモードや既存の“Warzone”になかったゲームモードも考えています。
さらに家庭用機やPCにはない仕様もいくつか試しています。なぜならモバイルユーザーが望むゲーム体験と家庭用機やPCで遊ぶプレイヤーと少し違うので、そのあたりの違いを明確にする必要があるからです。
そして新しい仕様ができたとしたら、まずはモバイルで試すことにします。その後、モバイルでうまくいった新仕様は、もしかしたら家庭用機やPCでも反映するかもしれません。
──既存の『Call of Duty Mobile』におけるバトルロイヤルモードと『WZモバイル』は似た面もあると思うので、差別化を図った点があれば教えてください
Hess 『WZモバイル』の開発エネルギーはバトルロイヤルモードに集中させています。『Call of Duty: Mobile』が開発された当時は、『CoD』のエンジンを丸ごとモバイル版で運用するテクノロジーがありませんでした。
しかし現在はテクノロジーの進化によりモバイルに『CoD』のエンジンを持ち込むことが可能になったので、これまでモバイルになかったクオリティの高いバトルロイヤルをファンの皆さまに提供することができるようになりました。
『Call of Duty: Mobile』はモバイル向けに特化した路線を進み、『WZモバイル』は家庭用機やPCの体験をそのまま持ってくるということで差別化したいと考えています。
さらに、この技術の進歩によって、今までモバイルで体験できなかったような、クオリティの高いバトルロイヤル体験を皆様に提供することができると思うので、そこでも差別化を図っています。
──『MW3』や『WZ』と進行状況が共有できる機能を実現しようとした切っ掛けについてお聞かせください。
Hess 最初からプログレッションの共有を視野に入れた開発を考えていました。『CoD』を遊んでいたプレイヤーが、どのプラットフォームでも同じような感覚で遊べるようにしたいという思いがあり、そしてモバイルユーザーにも『CoD』シリーズのすばらしさを知ってほしかったからです。
この機能によって、一度どこかで解放した武器は別のプラットフォームでも使えるようになりますし、レベルを上げたときには、どのプラットフォームでもレベルアップした武器を使うことができます。
──家庭用機やPC版における操作性をモバイル端末へと対応させるにあたって工夫した点があれば教えてください。
Hess モバイル端末で満足のいくプレイ体験を得るには、優れた操作性が大切です。これを実現するため、モバイル専用のオプション設定を設けたほか、武器のロードアウトと似た形式で操作性のロードアウトができるようにもしました。
プレイヤーが自分で好きなように設定を調整し、自分好みの設定を損なうことなく微調整を可能にしています。
操作設定の中には「これが初めてのFPSで操作が難しい」という初心者向けのアシスト機能も用意しています。なので気軽にプレイしていただきたいですね。
さらにBluetoothコントローラでの操作もサポートしているので、コントローラを使っていつもゲームを遊ぶような感覚でプレイしていただくことも可能です。
──モバイル版のグラフィッククオリティを高めるために工夫した部分や苦労したポイントがあればお聞かせください。また家庭用機やPC版におけるグラフィックを再現したうえで、スマホで本作を動作させるためには難しい課題も多かったのではないでしょうか?
Hess 一言で言えばテクノロジーの向上によって、このグラフィックを再現することが可能になりました。『CoD』のテクノロジーは長年培ってきた技術なので、つねに向上しています。そのおかげで所有しているアセットを縮小し、モバイルでも動作するようにできました。
ただ、ここまで早くうまくいったことには多少の驚きもあります。この落とし込みに成功してからは、フレームレートや『CoD』ならではの流れるような動きを再現することに最適化する調整に時間を費やすことができました。
さらにAppleやGoogle(Android)をはじめとしたデバイスメーカーが興味を示してくれたことも大きかったと思います。開発に協力的な姿勢を取ってくれたため、グラフィックをモバイル向けに落とし込むことは難しく感じませんでした。
──本作はオーストラリアなど一部地域でソフトローンチされていますが、その際にプレイヤーから寄せられた要望についてお聞かせください。またグローバルリリース版において、そういった要望をもとに調整を加えることはありましたか?
Hess 今回ソフトローンチバージョンは完成に近い状態で配信できていたので、想定通りの非常にいい反応をいただけています。
またソフトローンチ中にプレイしてくださったプレイヤーのお陰で、グローバルリリースを前に何千ものバグを直すことができています。なのでローンチ時には非常に完成度の高いプレイ体験をご提供できると思っています。
──武器やマップなどのアップデートはどれくらいの頻度で実施されますか?
Hess 現時点では、家庭用機やPC版と似た頻度にしようと考えています。新しい武器が出たらシーズンの最初にバランス調整を行いますし、ずっとゲームを監視してバランス的に問題がないこと確認していきます。
私達はどの武器が強すぎてもいけないと思っています。武器の公平性がないとプレイヤーが自分の好きなように遊べないと思っているので、新しいシーズンに新武器が追加されたときには新しい調整を行います。
──『MW3』と『WZ』で性能が異なる武器もありますが、『WZモバイル』でも『MW3』と別々のバランス調整が実施されるのでしょうか?
Hess 現状は家庭用機やPC版に沿った調整にしたいと思います。今回の調整はPC版をもとしていますが、プレイ傾向の違いも視野に入れていくつもりです。
必要があればモバイル専用の調整も考えていますが、いまのところは武器の多様化がうまくいっていますし、これまでも家庭用機やPC版の調整がうまくいっているので、それをモバイルのプレイヤーのために持ってくることを第一に考えています。
なぜなら武器の調整がほかのゲームと『CoD』の違いだと思っているので、その体験をそのままモバイルに持ってくることがもっとも大切だと思っています。
プレイヤーによっては「このクラスにはこの武器だよね」という遊びかたもしていると思うので、モバイルならではのプレイヤーによるメタが発生したときに、初めてモバイル専用の調整をしていきたいと思っています。
──『WZモバイル』ならではイースターエッグや隠しイベント、あるいは『WZモバイル』限定の報酬は用意されていますか?
Hess いまのところ『WZモバイル』限定のイースターエッグは用意していません。もしかしたら今後はあるかもしれませんが、現時点ではありません。
──プレイヤーからは『MW3』と『ウォーキング・デッド』のコラボのように、モバイル版でもコラボ施策を期待する声が上がると思いますが、本作でのコラボ予定はありますか?
Hess もちろん本作でもコラボを積極的に実施していくと思います。たとえばソフトローンチ中のゲームでは『ウォーキング・デッド』のコンテンツをそのまま遊べるようになっていますし、そこもゲーム進捗の共有の一部ということで、ほかの『CoD』フランチャイズのコラボも体験できるようになっています。
さらにモバイル専用のコラボコンテンツもできれば用意したいと思っていますし、各シーズンごとに新しいパートナーシップを作っていくことが楽しみです。また、グローバルローンチとともに非常に大きめのコラボを用意しているので、それを皆さまにお披露目できることを楽しみにしています。
──最後に本作に期待している日本のファンに向けたメッセージをお願いします。
Hess 本当に愛で溢れた開発だったので、本作を開発していくと同時に、自分もモバイルで遊べることにワクワクしています。さらに世界中のローンチだけではなく、日本の皆さまに遊んでいただけることも非常に楽しみにしています。日本ではゴールデンウイークというものが大ごとだと聞いているので、そのあたりにもサプライズを用意していきます。ぜひ楽しみに待っていてください。
──本日はありがとうございました。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | FPS/TPS |
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メーカー | アクティビジョン |
公式サイト | https://www.callofduty.com/ja/warzonemobile |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | © 2024 Activision Publishing, Inc. |
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