『タワスカ』✕『モンスト』クロスオーバーインタビュー|シナリオと新規ボイスで『モンスト』キャラの新たな一面が

2023-03-31 11:00 投稿

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タワーオブスカイ

クロスオーバーイベントの詳細に迫る!

MIXIより配信中のスマホ向け積み上げタワーパズルRPG『タワーオブスカイ』(タワスカ)では、2023年4月4日より『モンスターストライク』(モンスト)とのクロスオーバーイベント“ストライクワールドからの来訪者”が開催される。

【タワスカ】モンストクロスオーバーイベント_KV

このイベントでは『モンスト』でおなじみのパンドラ、ユグドラシル、ダルタニャンら3キャラクターが『タワスカ』に登場。今回のクロスオーバーイベントのために用意されたオリジナルストーリーで、彼女らの活躍が描かれていくことになる。

今回はそんなクロスオーバーイベントについて、『タワスカ』プロデューサーの寺田康太さん、モンスト事業本部キャラクター企画チーム・リーダーの和田尚乃さんにインタビューを実施。今回のクロスオーバーイベントがどのような経緯で作られていったのか、シナリオ面を中心にお話を伺った。

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▲和田尚乃さん(画像左)、寺田康太さん(画像右)。

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――最初に、おふたりの仕事内容についてお聞かせください。寺田さんはプロデューサーということですが、ふだんはどのようなお仕事をされているのでしょうか。

寺田: 『タワスカ』のプロデューサーで、総責任者の立場を務めさせていただいております。具体的には開発から運営の設計、内部人員の管理に加えて、アートやシナリオにもタッチしています。

――かなり現場に近い立ち位置なんですね。

寺田: はい、制作物のマネジメントなどもやっていますね。開発初期はチームメンバーが少なかったこともあり、僕がディレクターとプロデューサーを兼任していたのですが、いまは人員も増えてしっかりと分業してプロデューサー業に臨んでいます。

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――ありがとうございます。和田さんはどのようなお仕事をされているのでしょうか。

和田: 私は『モンスト』でキャラクター企画チームのリーダーを務めています。キャラクターの設定やイラストを作るにあたって、ベースとなる資料を作成したり監修をしたりするチームですね。私はリーダーなので、メンバーにタスクを割り振ったり、クオリティチェックの業務がメインになるのですが、たまに自分でも資料を書いたりしています。

今回はスピンオフという形で『モンスト』のキャラクターたちが他アプリで活躍するということで、キャラクターの設定や世界観が保たれているかを確認しつつ、さらに魅力を引き出せるように開発協力をしています。

――イラスト作成用の資料というのは、具体的にはどのようなものになるのでしょうか。

和田: いわゆる指示書のようなものだと思っていただいて問題ありません。ただ指示書としてしまうと指示が絶対になってしまうので、クリエイターの方のアイデアや個性を潰してしまう可能性もあります。なので作家さんやイラストレーターさんが自らのアイデアや個性を加え、よりよいものが生み出せるように、「最低限、ここだけ守ってほしい」、「こういうものを作りたい」という要望をまとめた“想定表”というものを作成している形ですね。

クロスオーバーイベントができるまで

――『タワスカ』×『モンスト』のクロスオーバーイベントが4月4日からスタートします。言わば社内コラボのような形になりますが、実際の作業はどのように進められているのでしょうか。

寺田: 一般的なコラボイベントから、一歩進んだ形を目指して取り組んでいます。通常ですと、おそらく『モンスト』、『タワスカ』のチームがそれぞれ別に動いて作っていくことになるのですが、今回のクロスオーバーではそれぞれのチームから人員を集め、新たなひとつのチームを作って密にやり取りをしながら進めている状態です。

イベントの建て付けやシナリオのプロットなどは僕が担当しているのですが、そのベースとなる「どういったキャラクターを選ぶか」、「どんなシナリオにするか」といった根幹部分は『モンスト』側のスタッフたちにも協力してもらい、ざっくばらんに相談しながら設定をしていきました。

――『タワスカ』チームが作業を進めて『モンスト』チームに監修してもらう形ではなく、ひとつのチームでイベントづくりを進めているわけですね。和田さんはその中でどのような役割を担当されているのでしょうか。

和田: 『モンスト』では設定の露出がキャラクターごとにまちまちで、PVなどで設定に触れられる機会の多いキャラクターもいれば、SSボイスでしか設定に触れられないキャラクターもいます。深掘りされるのが初めてのキャラクターもいるので、こちらのイメージとの乖離がないかやキャラクターのセリフ(口調)などを監修しています。なにより重要視しているのは、そうしたキャラクターの個性をそのままに、ちゃんと世界観にあった形で物語に馴染めているかを監修しました。

寺田: 和田さんには、こうしてシナリオまわりとキャラクター関連を見ていただいているのですが、やはり監修という業務を多く担当されているので、かなり深い知見をお持ちです。『モンスト』のキャラクターたちを深掘りし、ストーリーに溶け込んでもらうためには、なくてはならないメンバーですね。

――言わば社内で『モンスト』の世界観・キャラクターにいちばん詳しい方というポジションでしょうか。

和田: いちばんの古株ではあります(笑)。実際にはキャラクター企画や監修のメンバーと3、4人で、キャラクターイメージのすり合わせを行いながらチェックを進めていますね。

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――リリースされて約1カ月という、このタイミングでクロスオーバーイベントを実施することになった経緯についてお聞かせください。

寺田: 「リリースのタイミングからクロスオーバーイベントで遊べるようにしてほしい」というお声もいただいていたのですが、早期にクロスオーバーさせてしまうとユーザーの混乱を招くおそれがありました。

『タワスカ』はほかの『モンスト』シリーズとは異なり、オリジナルストーリー内に『モンスト』のキャラクターたちが出てきません。よって、まずは『タワスカ』を遊んで『モンスト』とは世界観が違うということを理解していただくことが重要だと考えました。またゲームシステムを理解していただく時間もあったほうが、クロスオーバーイベントをより楽しめると思ったので、リリースから1ヶ月が経ったタイミングでクロスオーバーイベントを実施することにしました。

それとリリースから1カ月もあれば、改修が必要な部分が見つかっても間に合うだろうという裏事情もあります(笑)。

――クロスオーバーイベントを開催することはいつごろから計画されていたのでしょうか。

寺田: 本作の開発が始まった当初からです。『タワスカ』のプロジェクトが発足した瞬間から『タワスカ』独自の世界観に『モンスト』をどう絡めていくのかを検討し、本編と同時に開発を進めてきた感じです。

イベントシナリオについて

――スマホゲームにおけるコラボイベントでは、シナリオを実装せずキャラクターだけを追加されるパターンも多数あります。そうした選択肢を選ばずに、本クロスオーバーイベント用に専用のシナリオを制作することになった経緯をお聞かせください。

寺田: 『モンスト』経由で興味を持って『タワスカ』に来ていただいたユーザーに対して、『タワスカ』でしか感じられない価値を感じてほしかったというのが、最大の理由です。

『モンスト』は10年近く続いているプロジェクトですし、そこにいまからシナリオを追加するのは難しいと思います。そこで今回のクロスオーバーイベントではシナリオをしっかりと作ったうえで、このクロスオーバーイベントでしか聞けない独自のボイスなども盛り込み、本格的なゲームシナリオを作り上げました。『モンスト』への恩返しというわけではないのですが、『モンスト』にはない要素を楽しんでいただけるよう、こだわりを持って作り込んでいます。

――今後開催されるクロスオーバーイベントや他社コラボについてもシナリオ要素に力を入れていくと考えてよろしいのでしょうか。

寺田: 他社コラボについては相手側の意向もあるので、どうなるかは僕にもわからないですね(笑)。

ただ『モンスト』と『タワスカ』はそれぞれゲーム性が異なりますし、シナリオやボイスといった要素に対するスタンスも異なるので、そこをひとつの起点として違いを出していければと思っています。

――今回のシナリオの制作コンセプトについてお聞かせください。

寺田: 今回のシナリオにはコンセプトがふたつあります。

ひとつは『タワスカ』と『モンスト』がどのように関わっているのかを示す、ということです。『タワスカ』と『モンスト』は世界観を共有していないので、まずはそれを伝え、それぞれが別世界であることを知っていただくということを重視しました。

もうひとつは、どこまでパロっていいのか探ることですね(笑)。

今回の絡みは身内ということもありますし、あえて互いのゲーム性の話にも言及しながら進めていきたいと思っているのですが、それにはまず『モンスト』チームの温度感を知る必要があったので、ドキドキしながら『モンスト』パロディやメタな要素を提案したりしていました(笑)。

――メタな要素が入っているというのは、『モンスト』ユーザーとしては楽しみですね!どんなネタが含まれているのか気になります。

寺田: 幸いにも『モンスト』チームからは「いいですよ」と提案を快諾していただけたので、ここぞとばかりに同社・同チームだからこそできるような要素をいろいろと用意させていただきました。

たとえば少しネタバレになってしまうのですが、『モンスト』の画面をそのまま使ってみたり、「ストライクショットを出すんだ!」と言われた『タワスカ』キャラが困惑するというようなシーンを用意しています。このほかにも用意しているので、ぜひネタ探しから楽しんでいただけるとうれしいですね!

――では『モンスト』キャラクターがこちらの世界に来た理由も、ワープギミックに吸い込まれた結果だったり……。

寺田: まさしくそれです(笑)。ステージ遷移時に間違ってワープを踏んでしまい……、みたいなイメージですね。『タワスカ』のシステムでそれを演出し切るのは難しい部分ではあったのですが、わかる人にはわかっていただけると思います(笑)。

――そうなると今後クロスオーバーイベントが続くにあたって、アンチワープを持っていないキャラクターが登場できなくなるということも……?

寺田: そこは今回パンドラ、ユグドラシルを選ばせていただいたのも込みで、なんとでもできるようにしていますので安心してください。推しキャラがアンチワープ持ちでも悲観する必要はありません。

――今回は3キャラクターが出張する形となりましたが、『モンスト』にはモンストファイブのように大人数でチームを組んでいるキャラクターもいます。1イベントごとの登場キャラクター数に制限はありますか。

寺田: 人数については決まっていません。さすがに10人を一気に出すとなるとシナリオが作りにくくなってしまうと思うので、大人数をまとめて出すことはないと思いますが、基本的にはキャラクター同士の関係性を織り込んで設計していく予定です。

――このクロスオーバーイベントを楽しむためには、『モンスト』知識がどれくらい必要になりますか? たとえばMONST DICTIONARYを深く読み込んでいるとより楽しめるような、そういう要素もあるのでしょうか。

寺田: ライトユーザーでも問題なく楽しめるように作っています。『モンスト』ほどの長寿タイトルとなると、「昔は遊んでいたけれど、最近は離れてしまっている」という人や「一時期はゲームから離れていたけれど、最近復帰した」といった方もいるでしょう。もちろん「最近始めたばかり」という方もいらっしゃると思います。

よって、認知度の高いキャラクターを足がかりにしつつ、ライトな人でも入っていきやすいように設計しています。もちろんコアなユーザーが楽しめるような小ネタも入れているので、そこも楽しんでいただけるとうれしいですね。

――クロスオーバーシナリオのボリュームはどの程度になるのでしょうか。

寺田: 以前に開催した“シザーの絆イベント”よりは文量は多いです。ショートシナリオと呼べる範囲内に収めてはいますが、起承転結のある1本のシナリオとして成立するくらいのボリュームはあります。

――今後のクロスオーバーイベントの開催頻度はどの程度をお考えでしょうか?

寺田: 今回の評判を見て決めていこうと思っています。僕らとしても『モンスト』ユーザーの皆さんにプレイしていただきたいですし、力を入れて作っていくつもりですが、頻度が多すぎると『タワスカ』独自のキャラクターを追加する機会が減り、クロスオーバーの魅力も薄れてしまいます。そのあたりは皆さんのお声を聞きながらバランスを取ってやっていきたいですね。

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シナリオができるまで

――シナリオ製作の流れについて教えてください。

寺田: まずはキャラクター選定から入りました。「こういったキャラクターを登場させたい」と条件を挙げて『モンスト』側に相談し、条件に沿ったキャラクターをいっしょに選定していきました。

その後に僕がシナリオのプロットを作成し、チームの方に見ていただき、指摘をもらいながら作り上げていく、という流れでしたね。

――キャラクター選定で挙げた条件について教えてください。

寺田: クロスオーバーの初回ということもあり、『モンスト』に古くからいて現役でも使える、認知度の高いキャラクターを最優先しました。そのなかでも『タワスカ』の世界に馴染みやすいキャラクターを選んでいます。

候補の中には坂本龍馬といった古くからの人気キャラクターも挙がっていたのですが、こうした歴史上の偉人をモチーフにしたキャラクターは、その歴史上のイメージも強いので、今回は外しています。初回コラボということも考えると、より『モンスト』色の強いキャラクターのほうがよいということもあり、パンドラ、ユグドラシル、ダルタニャンの3体をチョイスしていただきました。

それと“空を飛ばない”という条件もありましたね。空を飛べるキャラクターがいると、タワーの頂上を目指すという『タワスカ』のストーリーが一瞬で達成されてしまいますから(笑)。シナリオ内で翼に怪我を負ってしまうといった演出で、これを回避することもできますが、まずはその必要がない飛ばないキャラクターから選んでいきました。

――世界観の違うキャラクター同士を組み合わせていくうえで、苦労した箇所はありましたか?

寺田: そういった点で苦労したことはないですね。

和田: 基本的には柔軟に対応できたと思います。たとえば難しい表現があったとしても「こうした描写は絶対ダメ」と撥ね付けるのではなく、どんな条件が揃えばそれが叶う形になるかをチーム内で話し合って進めていました。

アイデアに対して完全なボツは出さないようにしつつ、この世界観でキャラクターをより魅力的に演出できる方法は何か、こちらから提案していくという方針で仲良くやっていました(笑)。

寺田: 「これやっていいですか」と恐る恐る出した提案にもそのままオーケーが返ってくることが多く、逆に「この画像を使いましょう」とご提案いただけたりもしました。やはり社内のクロスオーバーだからこそ、これだけの協力を得られたのかなと思っています。

――その中でどうしてもNGを出さざるを得なかったネタというのはありましたか?

和田: キャラクターの口調の調整などがメインだったので、とくに大きなNGというのはありませんでしたね。上がってくるシナリオも、キャラクターをよく理解してくださったうえで書かれていたので、大きな変更もありませんでした。

寺田: 強いて言えばユグドラシルのボイスですかね。ユグドラシルはほかの2体と比べると露出機会が少なかったので、どうしても認識にズレが出やすい部分でした。いただいた性格設定をもとにボイスを考えていったのですが、その際に『モンスト』チームの方々からもいろいろとアドバイスをいただいて反映していきました。

和田: 初期キャラクターはSSボイスが共通のセリフだったりして、参考になる資料が実質的に獣神化のSSボイスぐらいでしたので……(笑)。

寺田: ユグドラシルのプレイヤーに対する想いを聞くことができるのは現状『タワスカ』だけなので、ぜひ楽しみにしてください(笑)。

――お話を伺っていると『タワスカ』側と『モンスト』側はかなり友好的な関係でイベント制作を進行されたようですが、衝突などはなかったのでしょうか。

寺田: 強いて言えば制作初期の段階にちょっとあったぐらいですね。『モンスト』シリーズ自体がまだほとんど始まっていなかったこともあり、座組の調整がごちゃごちゃしたことはありました。シナリオの制作段階に入って以降は円滑に進んでいます。

――キャラクターの掛け合い自体が『モンスト』キャラクターとしては貴重な機会ですが、その中で見つかった新たな発見というのはありましたか?

寺田: 『タワスカ』には特定のキャラクター同士の組み合わせで発生する“関わり合いボイス”という要素があります。パンドラに対してダルタニャンがどう思っているかなど、『モンスト』本編では聞く機会がない貴重なボイスを収録しました。各キャラクターの関係性だけではなく、意外な一面も発見できると思います。

また、『モンスト』のキャラクターたちは全体的に明るく個性が強いキャラクターが多いので「クロスオーバーイベントでは『タワスカ』のキャラクターは基本的にツッコミ役にまわることになりそうだ」というのもひとつの発見でした(笑)。

キャラクター選定の際にテストで選んだ3体が全員トラブルメーカーで、どう考えてもシナリオが破綻する未来しか見えないということもあったので、そこも発見だったと思います(笑)。

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――シナリオを作り上げるのにかかった期間を教えてください。

寺田: 演出や細かい調整を含めると1カ月程度はかかっています。シナリオそのものは『モンスト』チームの承認も早かったので、プロットを書いてオーケーが出るまでに1~2週間ぐらい。そこから文字の修正や演出を起こして1カ月、そこからさらにもう1カ月かけてゲーム内へと実装しています。なので、だいたい2~3カ月程度ですね。

――シナリオを書くうえで、泣く泣くカットする事になったシーンはありましたか?

寺田: 3人登場してそれぞれが主人公と関わっていくことになるので、さすがに個々のキャラクターの深堀りまでは描き切れませんでした。パズルゲームにはパズルゲームに適したシナリオの分量があると思うので、そこからはみ出さないようにすると深く掘り下げていくのが難しい部分もあります。

ただキャラクターの友好度ボイスやホーム画面でタップしたときのタッチボイスだけでも約10種類ありますので、主人公(=プレイヤー)のことをどう思っているか語ってもらうことはできます。『モンスト』を遊んでいてもキャラクターから声をかけられる機会はないと思うので、ぜひこちらのボイスも楽しんでほしいですね。

――『モンスト』のキャラクターが『タワスカ』に出演したことで、『タワスカ』内での新しい発見などはありましたか。

寺田: パンドラが追加されるにあたって「パンドラらしい性能をどう演出するか」と悩みながら調整した箇所があるのですが、そこは非常に勉強になりました。もちろんゲームの違いがあるので『タワスカ』でパンドラの性能を100%再現できるわけではないのですが、ユーザーが持っているイメージをそのまま感じていただけるよう頑張って表現しているので、注目してほしいです。

――今回のシナリオでもっとも力を入れたポイントを教えてください。

寺田: さきほどちょっとお話させていただきましたが、『モンスト』ユーザーにクスっとしていただけるような、パロディやキャラクターネタをふんだんに仕込んでいます。あとは友好度ボイスなどの『タワスカ』にしかない要素もあるので、このあたりには力を入れています。

たとえばパンドラの音声収録時にも、キャラクターの印象から外れていないか、担当声優の小倉唯さんと相談をさせていただきながら収録しました。手に入れたらぜひチェックしていただけると幸いです。

――今後クロスオーバーイベントを進めていくにあたり、扱ってみたいキャラクターや描きたいシナリオはありますか?

寺田: ないわけではないのですが、基本的にはユーザーの声を聞いていくことを最優先していきます。今回は初回ということもあって、僕たちがクロスオーバーに登場する『モンスト』キャラクターを選出しましたが、「このキャラクターに出てほしい!」というお声はぜひお寄せいただけると幸いです。

先日から実施している“#タワスカ に出てほしいモンストキャラは誰?”というツイッターキャンペーンも、そうした背景から実施しているので、ぜひキャンペーンのご参加をお願いします。もっとも得票数の多かったキャラクターは新規描き起こしイラストも作成しますので、ぜひユーザーの皆さんの声を聴かせていただきたいです!

――最後に、ファミ通App読者へのメッセージをお願いいたします。

寺田: 現在『タワスカ』をプレイしていただいている方、本当にありがとうございます。ユーザーの皆様と一緒に成長していけるプロダクトを目指して改修や改良を続けていきますので、これからも応援していただければ幸いです。

また『モンスト』クロスオーバーイベントきっかけで興味を持った方には、ぜひ一度『タワスカ』を触ってみていただきたいです。ゲーム部分のおもしろさに関しては自信を持って提供しているので、きっと楽しんでいただけると思います。ぜひ『モンスト』と『タワスカ』を遊んで、MIXIのゲームのおもしろさを知っていただけるとうれしいです。

和田: 今回はクロスオーバーシナリオという形でキャラクターの新しい側面も見ることができて、今まで見えなかった部分も含めて『モンスト』キャラクターを好きになっていただけるのではないかと思っています。クロスオーバーイベントを楽しんでいただければ幸いです。

タワーオブスカイ

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG/パズル
メーカーMIXI
公式サイトhttps://tower-of-sky.com/
公式Twitterhttps://twitter.com/TowerOfSky
配信日配信終了
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