目指すは『テトリス』『ぷよぷよ』に並ぶ対戦ゲーム!異色の物理パズルRPG『タワーオブスカイ』プロデューサーインタビュー

2023-03-22 18:00 投稿

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タワーオブスカイ

新感覚タワーバトルの生みの親を直撃!

MIXIより配信中の積み上げタワーパズルRPG『タワーオブスカイ』(以下、『タワスカ』)は、物理演算を利用した落ち物パズルをバトルに組み込んだ新感覚RPG。

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本作は『モンスト』シリーズと銘打たれながら独自のキャラクターたちによる世界観をベースに持ち、1本のRPGとして独立した物語が展開されていく。ゲームシステムのみならず、『モンスト』シリーズとしても異色の作品となっている。

今回はそんな『タワスカ』の生みの親、プロデューサーの寺田康太氏にインタビューを実施。本作の生まれたきっかけからリリース後のユーザーの反応、今後の展開など、『タワスカ』に関するさまざまな疑問をぶつけてみた。

寺田さん候補①トリミング

▲プロデューサー:寺田康太氏

開発からリリースへの経緯

――まずは開発の経緯からお聞かせください。

寺田: じつは、私はもともと『モンスト』開発とは関係のない部署にいました。そこで、100本ほどバーッと考えて上司に企画書を投げるというようなことをやっていたのですが、そこでひとつおもしろい企画を思いついたので本部長のところへ持っていったところ「『モンスト』シリーズのひとつとして開発してみないか」という話になり、開発することになった感じです。

当時、社内では新たな『モンスト』シリーズとなる作品を募集する社内コンペが行われていて時期もよかったので、そこに参加するような形で進んでいきました。

――企画やコンセプトは、どういったものだったのでしょうか?

寺田: いまの『タワスカ』とほとんど変わりません。物理パズルゲームとRPGの融合を軸にすべてがスタートしています。

――これまでにも落ちものパズルと物理演算を組み合わせたゲームはありましたが、そのほとんどはネタゲー・バカゲーで、瞬間的なネタとして消費されてきた組み合わせだと思います。あえてここに踏み込んだきっかけや経緯を教えてください。

寺田: 本当にそのとおりですよね(笑)。このゲームを企画したのは2年ほど前になるのですが、当時あった物理演算と落ちものを組み合わせたゲームは、ほとんどがバカゲーだったり、ハイパーカジュアルゲームだったりでした。言ってしまえば「これ1本を売り抜ければそれで終わり」、「10~20回プレイしただけでもうお腹いっぱい」みたいな感じでしたね。

そこに気付いたとき「このジャンルで継続的に遊べる、運営型のゲームはまだ存在していない」とひらめいて、これはチャンスなのではないかと。そこから、どうやったら運営型タイトルとして成立するのかなどを研究して企画書に落とし込みました。

――ちょっといじわるな質問になりますが、これまでに落ちもの×物理演算という組み合わせの運営型タイトルが出てこなかったのは、先人たちが積み上げてきた研究のなかで「そもそもこの組み合わせは、運営型というスタイルに合わない」という結論に着地したから、ということも考えられると思います。この懸念を払拭するにいたったアイデアはどういった点になるのでしょうか?

寺田: 先程少しお話させていただいた通り、これまでにあった落ちもの×物理演算というゲームは、バカゲーとして瞬間的には面白いものの遊び続けてもらうことが難しいものでした。その理由はプレイ体験に差が生まれないという点にあると思います。なので、そこにただキャラクター要素を追加したりイベントを追加したりといった、運営型RPG要素を追加するだけでは、相性は悪いままです。

そこで思いついたのが、25メートルに到達すると攻撃が発生するというシステムでした。これによって、どう積み上げていくかでユーザー側がある程度攻撃タイミングを図れるようになり、また敵の攻撃タイミングを見ての駆け引きを作ることができます。

ほかにもいろいろとありますが、こうしたRPG的なターンの概念を作れたのがとくに大きかったと思います。

――実際に遊んでいると、たしかに25mラインを目指すか土台の安定性を目指すかの駆け引きが楽しいですね。ここがキーになったというのは理解できます。

寺田: 開発当初はブロックをひとつ置くごとに相手にダメージがいくシステムなども試していたのですが、それだとブロックを積まなくても適当に落とせばよくなってしまうので、いまの形にしました(笑)。

――物理パズル的な要素ではブロックが六角形になっているのも試行錯誤の現れかと思うのですが、この点についてもお聞かせください。

寺田: 結論から言うと、ブロック同士が噛み合いやすく摩擦がききやすかったので現在のような六角形を採用していますが、開発当初は正方形のブロックで試していました。

いろいろと試してみてわかったのは、正方形だと六角形よりも積みやすいけれど、立て直しができないという点でした。面がすべて垂直になっているので積みやすいことは積みやすいのですが、少しでも斜めに積んでしまうと引っ掛かりがなく、ズルズルと滑り落ちてしまうんです。そうなるともう取り返しがつかなくなってしまい、駆け引きも何もかもが成立しなくなってしまう。

なので、そこから三角形から星型までいろいろなブロックを試してみて、いまの六角形という形に落ち着きました。六角形は多少ずれても噛み合えばある程度崩れにくいタワーが作れるんです。

――お話を聞いていると実験の多いタイトルだったように感じられるのですが、実際にこうした検証にかけた期間はどの程度の長さだったのでしょうか?

寺田: 現在のゲームの骨子ができるまでに1カ月。そこからゲームシステムが固まるまでに3カ月、という具合でしたね。『タワスカ』はいまでこそ多くの人員が関わっていますが、当初は3名以下の少数精鋭のプロジェクトとして作りはじめたので、薄く長く実験していました。

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――アタックラインの設定や落ちてくるブロックの挙動・形など、設計がとくに難しいタイプのゲームだと感じました。設計でもっとも力を入れた箇所はどういった点になりますか?

寺田: パズルゲームである以上、パズル部分にいちばん力を入れています。ただ積むだけではないゲームにするために、かなり気を使いましたね。

スマートフォンゲームにおいて、とっつきやすさは非常に重要な要素です。しかしこの“とっつきやすさ”というものが厄介で、ここにばかり目を向けると底の浅いゲームになってしまいます。表裏一体になりがちなこの要素をどうコントロールするかが重要なんです。

『タワスカ』でもそこに注力をして、見た目は誰でもカンタンにできそうなゲームだけど、触っていくうちに奥の深さや、やりこみがいがあることに気づけるように細心の注意を払って設計しています。

――噛めば噛むほど味が出てくるスルメのようなゲームということですね。

寺田: そう感じていただけると嬉しいですね! ただ難しいゲームではないので、最初のうちは気にせず遊んで「100m積めました、やったね」とカジュアルに楽しんでもらえればと思います。

そうしてプレイを重ねていくうちに、アビリティやトリックなど、奥深さが感じられる要素にも気付いてもらえると思います。

――たしかにトリックはかなり奥深いですね。さまざまなトリックを意図して発動できるようになったら、新しいステージに立てるような気がしています。

寺田: じつは、トリックのシステムも企画当初から考えていた要素のひとつなんです。「このキャラはこういう積みかたをすると強いよ」というキャラクターがいるのも、ここから派生してのことですね。

トリックやアビリティの要素を入れることで、「このキャラがいるときはこういう積みかたをしないといけないな」とか、「この敵はこういう邪魔をしてくるからこう積んで対策しよう」という余地が生まれてくる。パズルの仕組みは変わらなくてもプレイ感は使用キャラやステージごとに全部異なるように作る、という点にも、気を使って設計しています。

ただの積み木だと100回やっても飽きない人はなかなかいないと思うんですよ。それは最初から予想できていたので、積んでいった先があるゲームにしたかったんです。

――本作はゲームシステムの面、ストーリーの面で見ても単体のIPとして成立する内容だと感じています。これを『モンスト』シリーズの1作品としてリリースする意図をお教えください。

寺田: まず、従来の『モンスト』シリーズ内の立ち位置としまして、『ゴーストスクランブル』や『スピードラッシュランナーズ』では『モンスト』キャラクターをIPとして押し出す意図がありました。

しかし『タワスカ』はそれらとは異なり『モンスト』キャラクターはあくまでもクロスオーバーという形で関わってきます。オリジナルのキャラクターや世界観ありきで展開していくので、シリーズ内では異質な存在と言えるかもしれません。

『モンスト』シリーズ=『モンスト』のキャラクターが出てくるものというイメージを持っている方も多くいらっしゃるかと思いますが、実際にはそうではなく、モンスト事業本部が標榜する“みんなでワイワイ”を掲げているものを『モンスト』シリーズとしています。

『タワスカ』は“みんなでワイワイ”という理念を持って作られているゲームですので、その文脈から『モンスト』シリーズに組み込まれている形ですね。

――ゲーム内の一要素としてストーリーが用意されているのも、MIXI作品としては珍しい要素だと感じます。ストーリーの実装は企画段階から決まっていたのでしょうか?

寺田: 実際に開発を進めるにあたって、昨今のパズルゲームユーザーがどのような要素を求めているか調査しました。その結果、ユーザーがゲームに求めるものの中に、それも上位に“魅力的なシナリオ”が入っていることが判明したんです。

ただ、求められているものは一般的なRPGのように重厚なシナリオではなく、“キャラクターをより深く愛するためのパーツ”としてのシナリオが求められているようなんですね。

『タワスカ』では、こうしたニーズを受けて、ライトな形で重くもなく軽すぎもしない範囲の分量でストーリーを実装しています。キャラクターがこの世界観の中で生きていることを実感し、キャラクターを愛せるようなシナリオにしていますので、楽しんでいただけると嬉しいです。

――ストーリーがあるとキャラクターに感情移入が出来て、より好きになれますよね。では本作のキャラクターを作るうえで、とくにこだわった箇所を教えてください。

寺田: 見た目や性格、モチーフといった要素が見ただけでふんわりと伝わるようなイラストづくりを重視しました。

先程語った理由から本作に重厚なシナリオを用意するわけではないので、キャラクターのシルエットの情報量は重要だと思ったんです。なので、そのシルエットを見るだけで、おおまかな性格などが伝わるようにデザインをしています。見た目と内面のギャップが大きくなりすぎないようにしていると言い換えることもできますね。

たとえばメインキャラクターで言うと、キララは見た目通り元気なハイテンションガールですし、ローリィも見てすぐに「ツンデレっぽい」と感じていただけると思います。

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▲キララ

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▲ローリィ

――キャラクターの内面を示す要素としては、ビジュアル以上にポージングも重要になってきそうですね。ここにもやはりこだわりが?

寺田: もちろん、ポージングや構図にもこだわっています。正直に言ってしまうと、正面を向いた立ち絵にしてしまうのが一番ラクなんですけどね(笑)。でも、キャラクターたちにはしっかりと個性を持ってもらいたかったので、レアリティにかかわらず構図やポージングにもこだわりを持って作っています。

キャラクターを愛したいユーザーさんに応えられるよう設計しているので、これは愛せるなと思えるキャラクターを見つけてもらえるといいですね。

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グラフィックへのこだわりと表現の変遷

――開発でもっともこだわった部分、苦労した部分についてお聞かせください。

寺田: メインとなるバトル部分のグラフィックや触った感触の調整には、とにかく試行錯誤をくり返しました。2Dで表現するパズルゲームである以上、リッチな3Dグラフィックで魅せるような分かりやすいやりかたができません。そのため、手を抜くとすごく古いゲームに見えてしまうんです。

昨今のリッチなゲームとはそもそもの土台が違いますが、少しでも見劣りがすることのないよう、うち独自のアートスタイルを確立できるところまで突き詰めてこだわりました。

――デザインについても、さまざまな試行錯誤がくり返されたゲームなんですね。

寺田: 「『モンスト』を『タワスカ』の世界観に落とし込んだら、どんなデザインができるのか」というところから、さまざまな試作を作りました。

たとえば最初の実験段階ではアニメ調の絵柄だったこともありますし、アメリカンポップ風やサイバーパンク風の絵柄も試しています。いろいろなものを試行錯誤した結果、ゲームコンセプト的にはいまの絵柄が一番受け入れやすいという結果になりました。

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▲画像はすべて開発時のもの。さまざまなテイストを試していたことがわかる。

寺田: これが開発を開始して1カ月ほどの段階です。UIはいまとそれなりに違うところはありますが、ゲーム性は初めからほぼ固まっていました。これに対してどう奥深さを作っていくかというところに時間のほとんどを費やしています。

――ブロックのデザインが変わるだけで印象がガラリと変わりますね。

寺田: 世界観含めていろいろテストしましたね。僕の趣味よりもユーザーに寄り添って作りたいという意識があったので、市場調査を強く意識することを心がけていました。

――UIもいろいろ異なっていて、ブロックが上まで積み上がったらリセットされるような印象を受けます。

寺田: 鋭いですね、じつは開発初期にはそういう構想で進んでいたんです(笑)。敵の高さまで積むとタワーがリセットされてもう一度積み直すという形だったのですが……。実際これをやってみると、諸行無常感がすごくて(笑)。

――まるで賽の河原の石積みのような(笑)。

寺田: まさしくそれです。我々もまったく同じ感想を抱いて、プロトタイプのうちに現在の形に変化していきました。

――事前展開されたwebCMではホロライブの白上フブキさんや星街すいせいさん、お笑い芸人のガーリィレコードさんによる動画が展開されていました。こうしたCM展開について、『モンスト』やほかの『モンスト』シリーズとの差別化など、意識している点があればお聞かせください。

寺田: それぞれの動画の背景としては、まずガーリィレコードさんは4人の騒がしくて楽しい空気感が印象的で、対戦の“みんなでワイワイ”感とゲームのおもしろさを表現していただくためにお願いしました。

またホロライブの皆様については、VTuberとしてゲームとの親和性が高い点からお願いしました。とくに星街すいせいさんは『テトリス99』のプレイヤーとしても著名で、『タワスカ』との親和性が高かったと思います。

プロモーション手法としては『モンスト』本家とはあまり関係なく、『タワスカ』に最適化していく形で独自にやっています。

――『テトリス99』でふと思いついたのですが……『タワスカ』でも『テトリス99』のような大人数で戦うサバイバルバトルのようなことができそうですね。もしかして、そのような対戦システムの構想もあったりするのでしょうか?

寺田: ……あります(笑)。とはいえ、まだテスト段階にも達していないので「今後そういうのもできたらおもしろそうだね」という話をしているレベルですね。『タワスカ』は対戦がおもしろいパズルだと思うので、こうした企画が叶えば個人的にもうれしいです。

今後の展開について

――今後追加実装予定のシステムや、追加実装したいシステムはありますか。

寺田: ユーザーからは「おもしろいけど(時間的拘束が)重い」という話を受けていて、それを軽減するためのオートやスキップといった機能は実装しようと思っています。このあたりは“時代の流れ”というものを意識しているのもありますね。

『タワスカ』は「しっかりと遊び尽くせるゲームにしよう」という想いを乗せて作っていますし、その熱量が向く先には何も間違いはないと思っています。しかし育成段階やひと通り遊んだ後の周回要素については実際にユーザーから「オートやスキップが欲しい」という声をいただいているので、早い段階で実装できるように現在動いています。

あくまでもゲーム本筋のプレイフィールは変えず、それ以外の部分をカジュアルにしていく形ですね。

――本作はどのようなゲームを目指していくのか、そのビジョンをお聞かせください。

寺田: あくまで野望としてではありますが、パズルゲームとしてひとつのジャンルになれたらうれしいですね。

スマホゲームが黎明期に3マッチパズルの大ヒット作が登場して以降「アプリのパズルゲームと言えば3マッチパズル」という風潮が形作られ、いろいろなメーカー様からいろいろな3マッチパズルゲームが登場しました。『タワスカ』も、そのような立ち位置を確立できたらいいなと思っています。

ここまで大きいことを言うと失礼かもしれませんが、対戦パズルゲームとして『テトリス』、『ぷよぷよ』に並ぶ存在になってくれたらうれしいですね(笑)。

そのためにも、まずは皆様にお手にとっていただいて、カジュアル派も対戦派も、ありとあらゆるプレイスタイルの人が自分の好きな遊びかたができるような環境を目指していきたいです。

――ストーリーの更新頻度、キャラクターの追加頻度についてお聞かせください。

寺田: ストーリーは3、4カ月に1回くらいの更新頻度を目指しています。それに向けて、9章以降のストーリーも目下制作中となります。

キャラクターの追加頻度は無料でもらえる配布キャラを毎月1~2体程度、ガチャでの追加を毎週1体ずつのペースで考えています。しかしあくまでも想定なので、具体的なスケジュール感についてはユーザーさんたちの反応を見ながら決めていく予定です。

――ストーリーについて、完結時期は決まっているのでしょうか。

寺田: 本作のシナリオプロット自体は終わりまで書けています。そのうえでユーザーの反応を見ながら中間エピソードを追加したり、イベントでミニシナリオを挟んだりしていく予定です。

シナリオ自体はラストまできちんと描き切れる予定ですが、完結時期はユーザーの遊びかた次第で動いていく形になると思います。

――このほか、今後のロードマップについて教えていただけますでしょうか。

寺田: まず皆さん気になる『モンスト』イベントについては、きわめて近いうちにお出しできると思います。そのタイミングでアプリのアップデートを行い、オート機能に類するものを入れていきたいですね。ここについては急ピッチで開発を進めています。

――メジャーアップデートに相当するような大規模なアップデートを年内に行う予定はありますか?

寺田: まだ考えていません。まずはユーザーが求めるものを優先していくつもりです。

先日開催したメディア先行体験会でもお話しした通り、協力プレイモードの実装に向けていろいろと実験を進めているのですが、いまはゲームを楽しむうえで障害になるものを迅速に取り除いていくことが最初の目標になりますね。

――フレンドマッチが“COMING SOON”の状態になっていますが、こちらの実装予定時期についてお聞かせください。

寺田: こちらは要望を多くいただいていて、僕も早く実装したいと思っています。遠くないうち、夏になる前に実装したいですね。みなさんがワイワイ遊べる環境をなるべくはやく整えていきたいと思います。

――最後に、読者へのメッセージをお願いいたします。

寺田: 『タワスカ』をプレイしていただきありがとうございます。各種キャンペーンなどで無料オーブもたくさんお配りしているので、1カ月遊んでいただければそれだけでもたくさんガチャを回すことができるようになっています。

ゲームのおもしろさには自信を持って提供していますので、プレイされていない方も一度手に取っていただき、タワーバランスパズルというありそうでなかった新しいパズルジャンルを楽しんでください。

皆様の期待に応えられるように改善等行っていきますので、今後も応援をいただけますと幸いです。

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タワーオブスカイ

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG/パズル
メーカーMIXI
公式サイトhttps://tower-of-sky.com/
公式Twitterhttps://twitter.com/TowerOfSky
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