『逆転オセロニア』いちこ(お泊まりスクープ)/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE215】
2024-07-13 19:00
2022-09-24 19:00 投稿
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逆転オセロニア
ドーモ、世界のザキヤマです。
9月20日より新スキルとして“ソウル”が実装されました。結論から言えば、登場時点でしっかり強いデッキタイプというのはかなり異例です。だいたいは徐々にキャラが追加されていき一線級に至りますからね。これについては、下記2点がおもな理由と思われます。
(1)すべての駒をソウルスキル関連で揃える必要がある(該当キャラが38体追加)
(2)登場期間的に“オセロニアンの戦2022”で使用可能
(1)についてですが、ソウルデッキは従来のデッキの中でもダントツに編成条件がきびしいです。すべての駒がソウル関連のスキルを持っている必要があるため、たしかに大量の駒を出さないことにはどうしようもありません。トレーディングカードゲーム風に言えば、完全新機軸&スキル縛りのエキスパンションが登場した、といったところでしょうか。
(2)も時期的にわりと重要なところかと。ソウル自体はどの属性にも当てはまらないデッキとしても使うことはできますが、“戦”では神・魔・竜・混合のいずれかに属するデッキであることがルール。この枠組に当てはめると、ソウルは神・魔のどちらかで使っていけるので、デッキ選択肢&相性を増やす目的もあったのではないでしょうか。
ただいずれにせよ、ソウル自体がまったく新しいスキルかつ、仕組みもちょっと複雑になっています。ルールを把握しないで相手に使われると「なんか知らんけどすごいダメージで飛ばされた! 理不尽!」とか思いかねないので、使わずとも把握しておいたほうが快適に対戦できることは間違いありません。
前置きがちょっと長くなりましたが、今回は攻略寄りで、ソウルデッキの基本的な仕組みと強い点、弱い点をまとめていきます。
【簡易まとめ】
・神・魔を6枚以上編成&すべての駒がソウル関連のスキルorコンボを持っている必要がある
・ソウルに属するスキルは4つ(交霊祈祷、攻勢霊魂、治癒霊魂、霊力放出)
・交霊祈祷を持つリーダーが必須
・霊魂・霊力の固有能力がある
デッキ条件については冒頭で説明した通りなので割愛。立ち回りのキモとなるのが交霊祈祷を持つリーダー駒(に付随する多数の機能)なので、そこから解説していきましょう。
現状、交霊祈祷を持つリーダーは2体。いずれもレアリティはSですが、ソウルコイン入手のディルクスより、ストラクチャーセット入手のセイランのほうが強く設定されています。以下、よく見ることになるであろうセイランのほうをメインで話を進めて参ります。
そんな交霊祈祷リーダーの機能は、おおまかに分けると以下4点。
(1)自身以外の手駒に霊魂を付与&駒を置くことで霊魂を1個消費
(2)ひっくり返した駒数に応じて霊力を溜める
(3)霊魂が0になると溜めた霊力に応じた雷撃ダメージを与える&霊魂&霊力を0にする
(4)霊魂を使い切ると霊魂を6まで再チャージ
実際に使わないとイメージしにくくはあるのですが、とりあえず重要なのは霊魂と霊力。(1)の霊魂の付与については、1種類だけの閃気みたいなイメージですね。仮にリーダーが手駒から飛び出てしまうと何もできなくなるタイプです。
そして霊力ですが、最終的に霊魂が0になると(最大6個所持)これに応じたダメージを出せるため、このタイミングまでいかに多く溜められるかが肝要。霊力は返した枚数に応じて獲得できるので、2枚以上返せるとお得に溜めやすくなりますね。
ちなみに霊魂は基本的に毎ターン1消費ですが、攻勢霊魂(霊力を溜めつつなんらかのダメージソースで攻撃)、治癒霊魂(霊力を溜めつつ回復)のいずれかを使う際、消費する霊魂を1、もしくは3から選択できます。
効果としては、1消費の場合は得られる霊力が多いものダメージ量は低く、3消費だと霊力は低いもののダメージ量が高いという設計。状況次第となりますが、これで最終的に霊魂が0になるタイミングを任意でコントロールすることも可能です。
ただし、たとえば霊魂が2の際には3消費ができないので、攻勢霊魂、治癒霊魂のみを利用したターン配分はいずれかのパターンに従うことになります。
【霊魂の消費パターン】
・1、1、1、1、1、1
・3、3
・3、1、1、1
・1、3、1、1
・1、1、3、1
・1、1、1、3
ただ1個だけ例外がありまして、これが霊力放出(霊魂0&霊力全消費)というスキル。立ち回りのうえで超重要なため、“ソウルデッキの強い点”でもふれていきますが、とにかくこれを使えば霊魂消費のパターンをムシして霊魂&霊力をリセットし、溜まった霊力分の雷撃+αのダメージを与えられます。
・霊魂を0にした際はだれでも雷撃アタッカーに
・霊力放出も重ねた際のダメージ量がヤバい
霊魂3消費ですと攻勢霊魂、治癒霊魂で霊力が溜まりにくいため、十分にチャージするには6ターン欲しいところですが、この際はリーダー機能の雷撃で相当なダメージを出すことが可能。
これに加えて、霊力放出をピンポイントで合わせた際のダメージがハンパではありません。
「エリーゼでカリナをつなぎつつ、十分に溜まった霊力をぶちかます」というのが理想火力ではありますが、6ターンかければ霊力使い切り&エリーゼのみでもだいたい15000以上のダメージが見込めます。この有無を言わさぬ瞬間火力こそが、ソウルデッキの醍醐味と言えるでしょう。
・パターンを読まれやすく、霊魂消費の融通が利きにくい
・編成できる駒が限られており、駆け引きが苦手
殴りデッキでもないのにダメージ効率がやけに高いため、「強すぎる」という意見が出るのはわからなくもありません。ただ、これに関してはデメリット部分でバランスが取れられているのかな、と感じています。
というのも、「6ターンかけてじっくり霊力を溜めてから一気に解放する」のが理想的な動きではありますが、これって裏を返すとものすごく動きを読まれやすいんですよね。
極端な話、ソウルデッキ相手には「霊魂が1のタイミングでルキア」してしまえば、頼みの綱であるエリーゼをほぼ完封できます。そしてつぎに同量の霊力を溜めるには6ターンかかるわけですが、耐久相手でもないかぎり、勝負はだいたい決していますよね。
かと言って霊魂をすぐに使い切るような「3、3」といった選択をした際は霊力をロクに溜められないため、ソウルデッキの強みを活かし切れません。
そしてくり返しにはなりますが、条件の特性上、使えるキャラクターが極めて限られています。要するにルキア、アルカード、キンマモン、トゥールラなどなど、さまざまなデッキで役立つ優秀な駒たちは一切編成できません。
さまざまな点で防御手段にも乏しいので、うまく仕留めきれず長期戦になるときびしい状況に陥りがち。加えて、強力なダメージソースが溜めた霊力&エリーゼに振り切っているため、それ以外のキャラの攻撃性能は決して高いものではありません。
ちなみに現時点では使い尽くすまで霊魂を回復する手段がないため(タイミングをズラせたら凶悪なので将来的にもなさそうですが)、いかに霊力を全ツッパする雷撃が強力とは言え、いつ飛んでくるのかも非常にわかりやすいです。
これもあり、仮にソウルデッキが一線級の仲間入りを果たすのであれば、従来は優先度が低かった雷撃罠や、チャクラ(雷撃を受けた際に回復)の需要が相対的に上がるかもしれません。
以上、ソウルデッキのメリット・デメリットの総括としては「ハマった際の瞬間火力は非常に強力だが、小回りが利かないので対策されやすく、ピンポイントでエリーゼが手駒にないと苦しいことになる」といったところでしょうか。
今回紹介したのはあくまで登場時点のセオリーのため、より強力なキャラが登場した際はまた違った流れにもなりそうですが、何かしらご参考になれば幸いです。それではまた!
【“世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s ”のまとめはこちら】
文/世界のザキヤマ(@zakiyamaofworld)
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