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『アリス・ギア・アイギス』で野球ゲームが開催!?予想外のミニゲームを全力で作りこむ開発チームのこだわりをインタビュー

2021-04-07 18:30 投稿

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アリス・ギア・アイギス

変化球を何度も作り直し、野球のリアルさを追求!

2021年3月22日、コロプラより配信中のアプリゲーム『アリス・ギア・アイギス』(以下、『アリスギア』)にて、野球を題材としたミニゲーム“成子坂ホームランダービー”が期間限定で開催された。

さらに、同日から“成子坂ホームランダービー”の開催を記念して、2020年に開催された野球観戦のシナリオが展開するイベント“がんばり! スキップジャックス ~いざゆけ成子坂軍団~”(以下、“いざゆけ成子坂軍団”)が復刻登場している。

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『アリス・ギア・アイギス』は、スマホで本格的な3Dアクションシューティングゲームを楽しめるタイトルとして人気を博しており、2021年1月22日には3周年を迎えた。

しかし、今回登場したのは3Dアクションシューティングとはまったく異なる、野球のバッティングで飛距離を競うミニゲーム。

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本作では、これまでにも牛の乳しぼりやゴルフ、クイズといったユニークなミニゲームがいくつも開催され、そのクオリティの高さがSNSでも話題になっていた。

そこで今回は、本作の制作陣にインタビューを敢行。なぜミニゲームの題材に野球が選ばれたのか、これまでのミニゲーム同様にしっかりと作りこまれているのかどうか、といった数々の疑問を聞いていくことに。

インタビューには、本作の運営ディレクターアートディレクターモーションリーダーUIリーダーといった面々に、プランナーのH氏を加えた5名に応じていただいた。

本記事では、ミニゲーム開催にあたって15種類以上も作られたという変化球や魔球への作りこみや、野球そのものへのこだわりなどをお届けしていく。

『プロ野球バーサス』へのコラボ参戦が野球ミニゲーム制作の切っ掛けに

──今回、野球のミニゲームイベントが開催されるとのことですが、こちらの企画はどのような経緯で立ち上がったのでしょうか?

プランナーH 先日、『プロ野球バーサス』とのコラボ参戦が決まりまして、このタイミングで一度、“いざゆけ成子坂軍団”を復刻しようという話がまず出ました。その際に、以前はできなかったミニゲームを今回は実装できたらいいなという話から、ミニゲームの制作が進んでいきました。

──最初にミニゲームを作ろうと発案されたのは、どなたなのでしょうか?

アートD 開発ディレクターだったと思います。そのとき、アウトゲームプログラマーのスケジュールが空いていたので話がすんなりと通りました。じつは“いざゆけ成子坂軍団”を最初に作ったとき「野球ミニゲームを入れられたらいいね」という話は出ていたんです。

──2020年の“いざゆけ成子坂軍団”が開催された時点で野球ゲームを作る構想があったんですね。

アートD しかし、当時はスケジュールの都合で作れませんでした。今回はそのリベンジという意味もあったのかもしれません。

──野球だけでなく、これまでには、牛の乳しぼりやゴルフのミニゲームなどもありましたが、そういった題材を決める基準や方針などはあるのでしょうか?

アートD ミニゲームのポリシーとして、開発ディレクターと「メモ描き1枚でゲームのルールや操作が説明できて、飽きずに遊べる工夫ができているもの」がいいよね、という話はしますね。

──イベントのシナリオでテーマとする題材が決まってから、ミニゲームを作るかどうかを決めていくんですね。

プランナーH そうですね。プログラマーがミニゲーム開発の噂を聞きつけて、自分で作ってくることもあって、ゴルフのときは州天頃椎奈が気合で球を飛ばすというイメージ案が送られてきたこともありました。

──今回の“成子坂ホームランダービー”開催にあたって、同じく野球がシナリオのテーマとなっている“いざゆけ成子坂軍団”が復刻開催されるとお聞きしましたが、シナリオのつながりなどはあるのでしょうか?

アートD シナリオの時期は同じくらいを想定していますが、完全なつながりはないです。続きにしてしまうとお話を最後まで進めないとミニゲームが遊べなくなってしまうので分けたかたちですね。登場する人物は同じです。こちらは用意できる衣装の都合です。

10種類以上の魔球を作る一方でリアルさを突き詰めたモードも開発

──今回のミニゲームでは、プレイヤーがバッターを操作して投球を打っていくようですが、敵となるピッチャーが“15種類以上もの変化球や魔球”を投げてくるとうかがいました。

運営D 球種以外に作りこんだ部分も多かったのですが、ミニゲームの制作期間は1ヵ月前後だったと思います。

プランナーH じつはテレワークだったのが影響して、制作チームでの連絡が取りやすかったんです。それもあって悩むことが少なく、話をしていくなかで企画が進んでいきました。

──テレワークが幸いして、制作を進めやすかったんですね。

プランナーH ほかにも球種を多く作れた理由としては、工数的にそこまで大変ではなかったということがあります。時間がかかったのは、球の軌道をどうするかというところで、そこは検討を重ねていました。変化球に関してはアートDと曲がりかたを相談し、魔球は初めて見た時のインパクトを重視してUIリーダーと決めていきました。

──変化球を現実的な軌道にしたうえで、魔球はフィクション要素が強く思い切ったものにしたんですね。

プランナーH バッティングをするときは、バッティング用のカーソルではなく、バットを振りたい場所をタップして打つようになっています。

──どうしてバッティングのカーソルを作らず、操作をタップのみとしたのでしょうか?

UIリーダー リアルな投球を見せようとした結果、影の濃さで球の接近を表現することになりました。最初はカーソルを作る予定だったのですが、影の濃さで球の接近を描く以上、カーソルで影が見にくくならないようにタップ操作としました。

──影の表示で飛んでくる球を表すのであれば、消える魔球などは打てなくなってしまいそうですね。

UIリーダー もちろん、魔球と聞いたときに思い浮かびやすい消える魔球もありますので、そこに関しては試行錯誤がありました。消える魔球は最終的に、ボールそのものは消えているけど、影が残っているという表現になったんです。

──ほかにも作成が難しい魔球はありましたか?

UIリーダー それは消える魔球だけで、じつは一般的な変化球のほうが大変でした。アートDが野球に詳しいので、リアルに近い変化球にしようと、作っては見せてをくり返していました。

──現実にもある変化球の制作が難しかったのはなぜでしょうか?

UIリーダー 変化球は現実に存在してしまっているので、きびしい視線が入るんです。魔球の場合は現実にないので、自由に作ることができました。

──野球好きな人から見た場合にも、変化球はリアルに見えるよう追求して作ったということですね。

UIリーダー そうですね。かなりこだわって作りましたが、飛んでくる際の回転の仕方にまだまだ改良の余地があると思っています。

──通常の変化球は作成が難しかったとのことですが、そのぶん現実的な投球がしっかりと再現されていそうですね。

アートD ボールも3Dモデルで用意してくれていたのですが、意外と縫い目が判別できてしまうな、と。ですので、実際その球種の回転にしておかないと不自然ですし、ゲーム性にも関わってくる部分かなということで……すべてを調整する余裕はなかったのですが、ストレートだけは4シーム回転にしてもらいました。

──ボールの縫い目にまで意識して今回のミニゲームは作成されていると。これだけ作りこむということは、開発チーム内に野球好きな方がかなり多いのでしょうか。

プランナーH アートDが詳しいほうでしょうか。バッティングフォームのモーションを作るときは設定と齟齬がないよう気を使っていましたね。

アートD 本当はもうすこしつめたかったのですが、モーション班のスケジュールに空きがなくて……。

──今回、ピッチャーが投げてくる球種を決めるときに基準などはありましたか?

プランナーH 変化球は左右に動くスタンダードなものを出そうと決めていました。一方、魔球は会議を重ねて、おたがいに案を出していきました。上下に跳ねる球をテスト用の魔球として作っていたのですが、野球漫画が好きな方であれば見覚えのあるようなものかもしれません。

アートD UIリーダーとプランナーHは比較的、若い世代なのですよね。魔球の雰囲気が平成だなと思いました。

プランナーH 昭和のころにイメージされるような魔球も考えていたのですが、あまりにもぶっ飛びすぎてて、入れることができませんでしたね(笑)。最初は魔球の数を5種類ほどにする予定だったんです。しかし、どんどん案が出てくるので、最終的には10種類を超えていましたね。

UIリーダー 魔球は、変化球と違って現実にないぶん、案としてすぐに通ることが多かったので、どんどん量が増えていったんです。

運営D 魔球を実装してみたときにプレイしたら、画面外に消えていく球があって、配信時に実装するか悩んだのですが、おもしろかったので問題ないだろうと(笑)。

プランナーH こういう画面外に消える魔球とかは、ちゃんと打とうとしたときに相当難しくなってしまうので、消えるタイミングと出るタイミングを一定にしています。消えてるあいだに速度を変えず、しっかり打てるように作りました。

──見た目のインパクトやおもしろさを重視しつつも、ゲームとして遊んだ際に、ちゃんと攻略できるようになっているということですね。

プランナーH 魔球自体の種類はかなり多くなってしまいましたが、必ずひとつひとつに攻略方法を用意しています。ユーザーが打とうとしたときに、実際に打つことができるように気を付けて作りました。

──魔球によっては打つ難しさにも、違いがあるのでしょうか?

プランナーH そうですね。上下に思いっきり動くような魔球でも、画面に映っているものは打ちやすいと思います。対して、タイミングが変わるタイプの魔球は、打つのが難しいと思いますね。

プランナーH 具体的には飛んできた途中で停止する球があるのですが、個人的にはそれがいちばん難しいと思って作りました。

アートD 魔球は動きはめちゃくちゃですけど、ちゃんとピッチャーから投げられてストライクゾーンには飛んできますよね。

──そのあたりでも、しっかりとリアルさが追求されているんですね。

アートD リアルさという面では、プロのバッターがどれだけすごいことをしているのか体験してもらいたくて、ピッチャーの投げたボールがキャッチャーに届くまでの時間を限りなく現実に近くしたモードも用意してほしいなとプランナーHにお願いしました。

プランナーH 後々、登場するそのモードではプロ選手が投げるような150キロ近い投球を3回失敗するまで打つことできます。

アートD そのモードには魔球も出ないようになっていて、少しでもプロの打席の雰囲気が出ていたらいいなと思いますので、ぜひプレイしていただきたいです。

野球初心者の夜露のフォームをモーションキャプチャの時点で再現

──バッティングも、熱意を持って制作されてそうですが、難しかった部分などはありましたか?

アートD 前回開催時にミニゲームも考えていたので、モーションキャプチャーだけは撮っていました。ただ、どういうゲームにするかは決まっていなくて。今回はバッティングを操作するので、構えだけ、スイングだけ、といった形に切り分ける必要がありました。

モーションリーダー ゴルフのミニゲームを作ったときにも、キャプチャされたモーションの切り分けを一度やっていたので、そこはうまくやっていけました。

──どのようなバッティングフォームをモーションキャプチャしてゲームに実装したのでしょうか?

アートD 撮ってあったのは「経験者」「初心者」だけでした。夜露は初心者スイングを使ったのですが、リンちゃんと悠都はスイングのイメージが決まっていたので、それに合わせて経験者スイングを改造してもらっています。

──バッティングのスコアは、打った本数ではなく、飛距離で決まるようですが、これはどういった理由から決めたのでしょうか?

プランナーH 飛距離が結果として出たほうが、ユーザーの皆さんがTwitterなどで盛り上がりやすいかなと思ってスコアルールが決まりました。

──こういったルールを作るうえで難しい部分はありましたか?

プランナーH これに関しては、プログラマーに説明したところ、翌日には作ってきてくれました。このミニゲームでは“いざゆけ成子坂軍団”の交換用アイテムが手に入るくらいで、クリアー報酬に重要なアイテムを入れていません。単純にミニゲームとして楽しんでほしくて、そういった報酬になりました。

運営D ミニゲームはだいたいそういった方針になっています。基本的にスキップボタンを押してもらえれば、スキップできますが、遊びたい方には、長く楽しんでいただけるように作ってもいます。

──先ほど、ピッチングのリアルさが体験できるモードに関してお話いただいたように、さまざまなユーザーを想定されているんですね。

運営D バッティングフォームや球種のリアルさといった作りこみだけでなく、飛距離に関してもやりこんでいけば、かなり伸びるようになっています。リアルなモードに限らず、シンプルな初期のモードだけでも、しっかりと遊びがいあるようにしました。

──最後にユーザーへ向けたメッセージをおひとりずつお願いします。

プランナーH ミニゲームの担当としてゴルフなども作ってきた経験を活かし、野球を知らない方でも遊べるように考えて作ったので、ホームランを量産してもらえたらなと思います。

モーションリーダー 夜露、悠都、リンの3人はそれぞれモーションが異なるので、ぜひ違いを見て楽しんでもらえたらうれしいです。

UIリーダー プランナーHが言っていた通り、止まる魔球は本当に打ちにくいのでがんばってください(笑)。

アートD “いざゆけ成子坂軍団”のシナリオに関してなのですが、そのなかで今回は引っ張りと流し打ちについて3人が話しています。

実はここで本来あった会話がだいぶ削られていまして。リンちゃんがなぜ右投げ左打ちなのか、夜露に打撃を教える中で「作られた左打ち」に対するリンちゃんと悠都の考え方とか、フライボール革命について盛り上がっていたり。来弥とジニーも少し話題にあがったりもしていました。せっかくですのでどこかでご紹介できたらいいなと思います。

運営D 今回も無事にミニゲームを開催にこぎつけたので、ぜひ楽しんでください。また、Twitterでミニゲームの結果を投稿するキャンペーンをやっています。

これは、Twitterに飛距離のリザルト画面を投稿していただくことで、皆さんの飛距離を合計した結果に応じてアイテムを配布するキャンペーンなのですが……。じつは集計システムがなくて、マーケティング部が手動で計算してるんです(笑)。そういったキャンペーンもやっていますので、ぜひ参加していただければと思います。

※「目指せ日本一周!成子坂ホームランダービーの旅投稿キャンペーン」のゲーム内報酬をプレゼントする企画は全目標達成したので終了しております。

杏奈ちゃんのサインボールがもらえる投稿キャンペーンは4月15日(木)14:59まで開催しております。

キャンペーンの詳細はこちら。(公式サイトのお知らせへ)

──本日はありがとうございました。

アリス・ギア・アイギス

対応機種iOS/Android/ブラウザ
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルアクションRPG
メーカーコロプラ
公式サイトhttp://colopl.co.jp/alicegearaegis/
配信日配信中
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