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『逆転オセロニア』#オセロニア今では信じられない話(前編)/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE59】

2020-12-19 19:00 投稿

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逆転オセロニア

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懐かしきリリース当初の思い出

 
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ドーモ、世界のザキヤマです。

つい先日のこと、Twitterのタイムラインに興味深いタグが付いた投稿がいくつも回ってきた。それがタイトルにもある「#オセロニア今では信じられない話」だ。

じつはかねがね「リリース初期ってこんなだったよ! てネタを紹介したいけど、どうやってまとめようかなあ……」とぼんやり考えていたのだが、折角の機会なので記事にて便乗させていただくことにした。

5周年まであと2ヵ月を切った『オセロニア』。リリース当時を知っている人は懐かしみつつ、そうでない人は驚きつつ楽しんでいただけば幸いだ。

・ベリアル&ユルルングルが最強!囁き青天井時代
・リーダーオーラはいない
・S亀もスキルフェアリーも不在
・リリースしばらくのガチャは期間限定
・A駒の決戦キャラはガチャ限のスキル上げ素材

ベリアル&ユルルングルが最強!囁き青天井時代

ベリ300ユル300

“囁き”と言えば、現環境では「自駒を増やして特殊ダメージで殴る」デッキタイプを指すが、元々は「○○の囁き」というバフスキルの総称だった。

 
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▲初期駒であるウラニア(神)、コカトリス(魔)、グローツラング(竜)などのコンボ名にもその名残が。

現在この手のバフスキルは上限倍率が設定されているが、リリース当初はいくらでもバフをかけられた青天井状態。終盤になれば即死級の超ダメージが日夜飛び交っていた。

 
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▲素出しでコレ。バフのかかりかたがおかしい。

なので当時は、ベリアルかユルルングルをリーダーにし、自分のキャラ駒が出そろったところでぶん殴ってKOするのが一般的だったのだ。現環境に当てはめるならば「プレイヤーの8割がチャージ竜を使っていた」と言えばわかりやすいかもしれない。

 
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▲リリース当初ではよく見たマッチング画面。そう言えばあの時代、“世界のザキヤマ”っていうペンネームまだなかったんだな……。

▲億超えのダメージも出せることからこんな企画も!

とはいえ、当初から「TCG要素のあるオセロゲーム」というコンセプト自体は一貫してブレておらず、これはこれでものすごく楽しませてもらったことは間違いない。

そしてベリアル&ユルルングル全盛期ながら、エイルや麒麟などをリーダーにして盤面重視のプレイングをしていたプレイヤーたちも小数ながらいた。

いま考えればこれは回復耐久の萌芽なわけだが、そういった戦いかたを好むプレイヤーの棋力が相当なものであることは想像に難くない。

当時は「おっ、ベリアルでもユルルングルでもないのか! 楽勝じゃん!」⇒「えっ……なんで置く場所なくなったの……?」とわけもわからず負けたことも。いつの時代も独自のプレイスタイルを研究していた人たちはいたんだな、と思い返すと妙に感慨深い。

 
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▲定石をまったく理解していなかったこともあり、頼みの綱のベリアルを出す前にやられるの図。

リーダーオーラはいない

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いまとなってはリーダーオーラは一般的だが、リリース当初はベリアルやユルルングルが活躍していたことからもわかるとおり、高倍率のオーラスキル持ちなんていなかった。

とはいえバフが有効なことはいまも昔も変わらないので、キャラが揃っていないときはランドタイラントや猫又をトップにして戦う人もそこそこいた。

リーダーバフは蘭陵王が初出なのだが、あのときの衝撃はいまだに忘れられない。「えっ、最大1.3倍!? こいつ最強じゃん! ぜったい引くわ!」と息巻いたのも当然だったと言えよう。

とはいえ、当時のスキル上げは至難の業(後述)。フルで性能を発揮するためのハードルはとんでもなく高かったのだ。

S亀もスキルフェアリーも不在

いまとなってはレベルやスキルが最大というのは当たり前……というか、ある程度ゲームを進めているのに上がっていないと「うっかり忘れたんだろうなあ」と思ってしまうほど。それくらい、いまの育成事情はとんでもなく親切だ。

まずリリース当初はSの亀なんてものはいなかったので、A亀をひたすら合成することになるのだが、これがとにかく大変だった。配布やガチャで手に入っても16キャラを育て切るには全然足りず、時間を合わせては亀クエに潜りまくることに。

通常箱と強化箱、駒バンクという分類もなかったため、亀と通常キャラはボックスに同居。せっかく亀を集めても使わないと駒箱を圧迫するので、それを仕方なく売ることも日常茶飯事だった。

そして前述のスキル上げの話に戻るのだが、スキルフェアリーもいなかった。つまりスキルを上げるためには、同じキャラを合成するしかなかったのだ。

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▲再入手の手段がなかった初期駒9体はスキル上げ不可。ランドタイラントのバフはだれもが1.1倍のままだった。

しかもスキル上げの成功率はいまと違って100%ではないため、ガチャキャラのスキルレベルを上げるのは至難。「スキルが上がったのにコンボが失敗した!」なんてこともザラにあったので、当時最先端の強キャラで、いまでもちょいちょい見るブレスドソーディアン(スキル/コンボともに最大3)のスキル上げなんて「失敗したらまたガチャを追うのか……!」と生きた心地がしなかった。

なので対戦で、ガチャキャラのスキル/コンボが最大の人なんかと当たると「スキルレベル最大……だと……!?」と称賛の対象に。

たとえばアヌビスの場合、レベル1だとひとつしかコンボを封じられない。スキルレベル2のアヌビスは周知の通りふたつコンボを封じられるので、性能には雲泥の差がある。誇張でもなんでもなしに、スキルレベル最大のアヌビスはみんなの憧れだったのだ。

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▲リリース初期からアヌビスの優秀さは際だっていた。後年にCVが付いたのも納得の人気ぶりだ。

リリースしばらくのガチャは期間限定

季節キャラなどいつでも手に入らないキャラはいまでもいるものの、当初のガチャキャラは開催期間中にしか手に入らないものがほとんどだった。

これはリリース最初のガチャキャラであるアーシェラからお花見ドラゴンまでの流れとなっており、現在ではこれらのキャラは末尾に“*”が付く形で手に入るようになっている。

後述の決戦キャラで代用はできたものの、大囁き時代の顔であったベリアルがここに含まれていたため、ゲットできなかったプレイヤーは歯噛みすることに。

ユルルングルで代用できたとはいえ、ガチャの開催期間が長くなかったこともあり、ベリアルをトップに据えているだけで「初期から相当やり込んでいる」ということの証明にもなった。

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▲当時を知る人には懐かしい顔ぶれ。リーン&ゲイルとイルゼをゲットできなかった悔しさが忘れられない。

ガチャ限のスキル上げ素材=決戦キャラ

2020年時点では、決戦キャラの追加は高難度以外にはほぼないが、リリース当初はガチャイベント&決戦イベントがセットで出現していた。

【決戦キャラ⇒スキル上げSキャラ】
・トニトルス⇒アーシェラ
・マスティマ⇒ベリアル
・ステラドラゴン⇒リーン&ゲイル
・ヴェローナ⇒ザドキエル
・インフェルノタイガー⇒アドラメレク
・チョコシューレディ⇒シュクレ
・ホワイトシューマン⇒フロワ・イエロ
・ラグエル⇒ウリエル
・ファウスト⇒メフィストフェレス
・レーテー⇒ペルセポネ
・ゴヴニュ⇒ミカエル
・三つ子ドラゴン⇒お花見ドラゴン
・竜之進⇒景光

現在は“*”付きで復刻しているキャラクターたちは軒並みこの括りであり、つまりA駒の決戦キャラはガチャキャラのダウンサイジングした性能だったのだ。

とはいえAの決戦キャラたちは、ステータス・スキルレベルこそ劣るものの、コストの手軽さを考えるとSキャラより編成しやすい面もあり、とくにレーテー、ファウスト、マスティマあたりは単体でもこぞって使われていた。

なかでも、コスト5のCレアにも関わらず、コンボに関しては景光と0.2倍しか変わらない竜之進は優秀で、前述の囁き青天井の撤廃後は固定バフの有用性が見直されたこともあり、ネタではなくガチで編成しているプレイヤーもふつうに見受けられた。

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▲枚数縛りのコンボは汎用性に欠けるとはいえ、低レアとしては現環境でも破格の倍率。そのかわいらしさに惹かれたというファンも多数。

まだまだ語りたいネタはあるのだが、思ったより文量が膨らんだので今回はここまで。後編もお楽しみに!

【“世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s ”のまとめはこちら】

文/世界のザキヤマ(@zakiyamaofworld

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ジャンルRPG/テーブルゲーム
メーカーDeNA
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