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『逆転オセロニア』けいじぇいPに“2020 3rd SEASON”や新機能“プレイヤータグ”、新たな試み“オセロニアンダブルス”などを直撃インタビュー!

2020-09-15 18:00 投稿

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逆転オセロニア

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2020年最後のシーズンが開幕!

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ドーモ、世界のザキヤマです。

今回は『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)にて、2020年9月1日から開始された2020 3rd SEASONについて、プロデューサーのけいじぇいさんにお話をうかがいました。

新機能や新キャラ、そして初の試みとなるオンライン大会“オロニアンダブルス”についても掘り下げていますので、ぜひご一読を!

2nd SEASONを経て、3rd SEASONが目指すべきところとは?

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—2020 2nd SEASONが8月31日をもって終了しましたが、手応えはいかがだったでしょうか?

けいじぇいさん(以下、けいじぇい) シーズン制としては2回目の実施でしたが、我々としては課題を多く残したシーズンだったと思います。まずはスキルバッジの運用ですね。記憶に薄いかもしれませんが、5月の闘化アレスをはじめ、6月7月にもかなりのスキルバッジが適用されました。

尖った要素を抑えつつ、プレイングスキルやデッキ構築の活きる環境を提供したかったのですが、結果的に使いたいデッキの選択肢を狭めてしまうことにもつながりました。

—キャラ駒を潤沢に持っている人もいますが、すべてのプレイヤーがそうではないですからね。

けいじぇい そこは本当に反省すべきポイントです。8月に向けてはスキルバッジを減らすことをお伝えしました。その判断が適正であったかどうかは、これから1〜2ヵ月をかけて見ていくのですが、やはり対戦環境の運用という意味では、けっこうバタついてしまったと思っています。

—8月31日の『新着オセロニア!』でも仰っていましたが、ラニ火炎の勝率が非常に高いと。そもそもなのですが、ラニ火炎というデッキタイプは、運営側としては想定内の使いかただったのでしょうか?

けいじぇい まず火炎デッキは、竜デッキではあるものの、竜単ではないんですよね。竜属性以外の選択肢もある、残り6枚をいかに使うかというコンセプトでした。

そのピースに蘭陵王や魔駒、そしてラニが入ることは想定していたのですが、ラニ火炎自体は、プレイヤーさんが見つけた飛び抜けたレシピのひとつですね。

—納涼メフィストとサマー・シュクレのセットが流行したようなものでしょうか。

けいじぇい そうですね。ラニ火炎は、そういった意味でも2nd SEASONの象徴のような形かと思います。2nd SEASONでは5月から獄炎を持った闘化テュポーンが登場しましたが、1st SEASONで覇権に近かった、ジェンイーとバハムートが入ったラニ混合に、獄炎がミックスされたと考えると……。

—聞くだけでも明らかに強いですね(笑)。

けいじぇい 1st SEASONとのフュージョンと言いますか……。想定以上の組み合わせだったとは思っています。

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—獄炎スキルについては、新規のリリースはしばらくされないとのことですが、闘化した忍竜が2ヵ月と経たずにスキルを変更されたのは衝撃でした。逆転コイン入手ということを差し置いても『オセロニア』ではかなり異例の処置だったのでは?

けいじぇい そう認識しています。ラニ火炎を中心とした、獄炎デッキの勝率が非常に高いことを抑える目的でした。たとえばですが「じゃあ、いまはこのスキルが突出しているから、対抗できるスキルをすぐに実装しましょう」となっても、開発面では現実的ではありません。

また新しいスキルをリリースするときは、ほかのスキルに影響が出すぎないかというところを慎重に考えます。それもあって、火炎の対策スキルをすぐには準備していなかったんですよね。

2020年内には防御策がない楔や火炎の対策スキルを作っていく話はあったのですが、獄炎についてはあまりに強すぎるというご意見をいただき……。3〜4ヵ月のあいだ放置するのはきびしいと判断しました。

ガチャでゲットしていただいたキャラは、星のかけらを集めてもらった経緯があります。忍竜のスキル変更に関しては、当然よいことではないのですが、逆転コインでの交換駒であったため、僕たちが対応可能な範囲で、スピード感を持って踏み切った形です。

—ラニ火炎の強さはわかるのですが、逆に「ハイパワーで殴ってくる」タイプのデッキに対し、威圧効果も併せ持つ獄炎があったからこそ立ち回れたプレイヤーさんもいると思うんです。忍竜のスキル変更により対抗策が減り、ラニ火炎というよりラニそのもののパワーが増していると思うのですが、いかがお考えでしょうか。

けいじぇい ラニ混合の強みは、苦手デッキが少ない点にあると考えています。デッキ相性がある環境下で勝率を上げていこうと思うと、いろいろなデッキに対して不利でないことが最適な形となります。その中でラニ混合は、いまの環境だからこそのファーストチョイスで、誰を相手にしても対面時に「うわ、キツいな」となりにくいデッキのひとつとは思っています。

ジェンイーにスキルバッジが付いて、ある程度制限はされているとはいえ、ここはやはり対策していく必要があると考えています。

—2nd SEASONでは、比較的新しいスキルであるコンバートに新駒がかなり増えた印象です。コンバートは扱いが難しいところもあると思うのですが、運営側から見た感触はいかがだったでしょうか?

けいじぇい コンバートは1st SEASONで登場し、2nd SEASONでも駒を追加しましたが、いちばん使われたデッキ群ではありませんでした。 『オセロニア』の中で主要デッキを挙げるとなると、ラニ混合、殴り神単、暗黒竜、納涼メフィスト、魔フェリヤ、速攻竜といったところですが、そのつぎの枠が人によっては分かれるところかなと。そこが代償、楔、回復耐久、コンバートあたりから選ばれている傾向があります。

ただ、コンバートを使いこなしている人の戦いかたは、非常に完成度の高いものがあります。カスタム大会などスピード感があるところで活躍の場はありますし、強力な駒が封じられているコスト180の環境でも可能性がありますね。現に1st SEASONのチャンピオンシップでは、トッププレイヤーも使用していました。プレイングはもちろんですが、構築も重要になってきますね。

—コンバートの新駒が多数リリースされた背景には、構築難度を下げると言う意味もあったのでしょうか。

けいじぇい そういった一面も、少なからずありましたね。

—それでは、スキルバッジについておうかがいします。初めてフェリヤにスキルバッジを適用したうえで元に戻されましたが、どういった経緯だったのでしょう。

けいじぇい フェリヤに関しては、もともと明確にコスト200前提、尚且つオーバーパワーに設計しているキャラクターです(とくに魔ですね)。当然どのデッキにも入り得ることを考えると、突出することはわかってはいます。

フェリヤのスキルを下げ続けることはできますが、その闘化にはとてつもない時間がかかるステップがあります。賛否両論があるとは思うのですが、あの性能で使いたい方もいれば、強すぎるのでプレイスキルで戦いたい方もいらっしゃいます。

環境を丸くしていってプレイスキルが活きるほうに近づけていったほうが、対戦ゲームとして健全にはなるのですが、そうなると一方で、プレイスキルがない人はまったく勝てないゲームになってしまいます。ここがいま、もっともぶつかっている点ですね。

じつは『オセロニア』は、プラチナクラスがもっとも人口が多いのですが、オセロニアンの方がTwitterなどのSNSで目にする意見は、ほとんどがダイヤモンドマスターの方のご意見かと思います。

—人口ピラミッドでは本来少ないはずなのですが、やり込んでいるプレイヤーの意見は影響が大きく見えますね。

けいじぇい そういった方々の意見が、“環境の意見”を作っている側面はあります。実際に『新着オセロニア!』でもデータを出しましたが、プラチナとダイヤモンドはまったく環境が違うんですよね。

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▲8月31日の『新着オセロニア!』では、ダイヤモンド帯とプラチナ帯のデッキ使用率が公開。ラニデッキ以外のデータが大きく異なっている。

けいじぇい 獲得した駒のパワーを活かして勝ち上がっていく要素は、ある程度のレベルに行くまでステップとして必要と思っています。この両立を今後どうやっていくかの調整は難しいところですね。

—運を完全に排除してしまうと、かなり門戸が狭まってしまいそうではありますね。

けいじぇい シルバー、ゴールド、プラチナと上がってきた人は、これ以上のふるいに掛けられてしまうところがあります。ダイヤモンドマスターだけ完全に世界を変えてしまうのも案としてはあるかもしれませんが……。

—9月1日からの環境では、これまで手が入っていなかったキャラがアップ調整になりましたね。あくまで体感なのですが、代償リーダーのフィリーナはこれまででも十分強力に見えました。より運が絡むところをサポートすることで、勝ち上がりやすくした意図もあるのでしょうか?

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▲9月のスキルバッジ適用キャラはこちら。これまで対象とならなかったフィリーナ、キルケー、アバドン、静音に注目だ。

けいじぇい 今回アップしたのは代償、チャージ竜、毒のデッキタイプですね。これらのデッキは全体の勝率から見ると、相性がいいデッキには強いのですが、メジャーデッキには入ってきていないんです。僕たちとしては、使いかたが限定されるデッキ群という認識で、中でも毒はかなりきびしい状態と思います。なのでこれらのスキルバッジ適用は、環境トップではないデッキグループデッキの底上げが狙いとしてありました。

代償デッキは、組めるならば進化ヴィーナストップがひとつの解ではあるのですが、じつは進化ヴィーナスの所持率はあまり多くないんです。ヴィーナスは1体しかいなかったら闘化で使う人が非常に多い状態です。フィオーナとキルケーのアップは、代償のおもしろさにトライしていただきたい意図で上げた側面もあります。

—スキルバッジ関係ですと、進化ランドタイラントが対象から外れましたね。以前のインタビューでは「A駒として想定以上に強かった」とうかがいましたが、結果として3オーラ(手駒に3枚オーラスキル持ちがいる状態)でアイシェとの相乗効果が強すぎた、という認識でよろしいでしょうか?

けいじぇい そうですね、アイシェのスキルが魔単条件に変更になったのは、今回に至るまでにいろいろなことがあったのですが……。3オーラ状態で1枚しか選択肢がなくても、あまりに強いATKだけで押し切れてしまうのは問題のひとつでした。とくに、最後の1枚がジェンイーやバハムートになったらどうしようもないケースが多くなってしまいます。

ランドタイラントは、アイシェが混合から外れてレシピも変わると思いますが、混合デッキ竜4枚のうちの一枚としても使い道があるので、こちらの調整については2nd SEASONから大きく後退したわけではないと考えています。

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▲アイシェはバランス調整としてバフがATK1.2倍⇒1.25倍に変更。また発動に魔単の条件が付き、混合への編成が不可となった。

—以前に比べてより細かいデータをプレイヤーさんに開示されていますが、反響はいかがでしょうか?

けいじぇい 皆さまいろいろな意見はあると思うのですが、基本的にはポジティブに捉えていただいていると認識しています。

環境的に、自分が強いのかデッキが強いのかわからなくなることがありますが、客観的なデータをもって、自分の立ち位置を確認するのにもお役立ていただけるかと。「もっと細かく出してもいいかな」とは感じますが、「そこまで必要じゃない」と感じる方もいると思うので。

—生放送などでは 「データはいいから早く新駒の情報を見せて!」というご意見もあるでしょうね。

けいじぇい あまり出しすぎても尺が長くなってしまうので……。それもあり、最近はシーズンレポートという形で公開しているので、詳細はゲーム内でもご確認いただければと思います。

—それでは2nd SEASONを受け、3rd SEASONをどういったものをしていきたいか展望をお聞かせください。

けいじぇい 対戦環境は2nd SEASONで解決したわけではありません。新たに火炎対策スキルも登場しましたが、これで十分とも思っていないので、これからの対戦環境でも逃げずに向かっていきたいと思っています。

新たな要素としては、いくつかの対戦モードをアップデートしていく方針です。たとえばコロシアムですが、『オセロニア』がリリースしてからまったくと言っていいほど変わっていなかったんです。

そのあたりの点をしっかりカスタマイズしていく方針でして、たとえばシーズン制のデッキを使ったり、盤面が一風変わっていたり。カスタム大会の改修も考えていますよ。これまで手つかずだった対戦コンテンツのアップデートは、3rd SEASONでやっていきたいことのひとつです。

—ゲーム内ではほかにも“プレイヤータグ”が実装されましたね。

けいじぇい 『オセロニア』は強い人だけのゲームではありません。アート勢の方はもちろん、リアルイベントに訪れることが好きな方もいるので、楽しみかたは多種多様と思います。

“プレイヤータグ”は、強さだけでの称号でないところで、いかに幅を出していくかをやっていきたいですね。タグにゲーム性を持たせることも考えています。

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▲“プレイヤータグ”は現状、これまでの戦歴を確認できるもの。プレイの軌跡がひと目でわかる機能となっている。

—タグにゲーム性を持たせるとは、具体的にどういった形でしょうか?

けいじぇい いまはチャレンジ機能として、コロシアムで条件を満たせばもらえるだけですが、「そのタグどうやってゲットしたの!?」など、獲得条件が隠し状態になっているとか、ものすごく難しい条件でゲットするとかですね。

現状は「こういう機能が付いたよ」という触りの部分でして、バリエーションや楽しみかたとしては、あくまで第0弾といったところですね。

—現状はゼロ段階とのことでしたが、まだすべての戦歴を網羅しているわけではないですよね。すごく個人的な話で恐縮ですが、僕の場合だったら“オセロニアンの戦2016 全国大会出場”は欲しいです(笑)。

けいじぇい そうですよね(笑)。今後は、タグをプロフィールに設定できるアップデートもあるのですが、過去のイベントの戦歴は追って追加していこうと思います。「“オセロニアンの合戦”はどうした!」とご意見も早速いただいていますので……! 全国大会の経歴を持つプレイヤーさんにタグを提供したいのはもちろんですが、それ以外のところでも幅を持たせられるかが勝負どころと思います。

—特定のキャラクターを偏愛するプレイヤーさんもいらっしゃいますよね。たとえば、そのリーダーで100回勝ったらもらえるなど、そういった条件があるとモチベーションが上がりそうです。

けいじぇい  “強い”以外の突き抜けたプレイングをする方もいらっしゃいます。キャラクターの使用条件でタグがもらえる機能はアツいかなと思います。

—強い・弱いに関わらず、「自分はこのキャラをこれだけ使ったんだ!」ということが目に見えると、いい意味での自己満足につながると感じます。

けいじぇい オセロニアンはコミュニケーションが大切な傾向にあるので、その人がどんなオセロニアンなのかがひと目でわかることは大きいかと。たとえば、世界のザキヤマさんに「モルフス偏愛者」とか付いていたら「あ〜、そういうタイプの人なんだ」とすぐにわかる。そういった点でオセロニアン同士の関係値を作るキッカケになればいいな、と思います。

—コミュニティの活性化は、これまでも大きく後押しされていましたよね。

けいじぇい “プレイヤータグ”は、本当は今年の“オセロニアンの戦(以下、“戦”)”などのリアルイベントと大きく絡めていく予定だったのですが……。

—実施が難しい現状ですと、そこはやむなしですよね……。

新登場の変身スキルについて

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—3rd SEASONから変身スキルが登場しましたが、実装の意図をお聞かせください。

けいじぇい ひとつは、ある程度のターン数をかけて変化するところが大きいです。置いてすぐに大ダメージといったスピード感のあるものではなく、この3ターン、ないし4ターンにかけて起こる中でどうやって戦いかたを組み立てるか、ですね。変身していく過程をイメージしながら戦ってもらう新しい要素、というところでの実装となります。

—変身スキルはいろいろなスキルの組み合わせがおもしろいですね。変身後の表情もかなり違うなど、視覚的にも使って楽しいと思いました。ちなみに、新登場した3体の超駒なのですが、これまでに比べるとやや性能が抑えめな印象がありますが、いかがでしょうか。

けいじぇい 新しい3体については「この枠はこのキャラ一択だね」とならないコンセプトにしてあります。選択肢のひとつという中での強さはかなり意識した部分ですね。

ラファエル、アレス、ヴィーナス、テュポーンなどは、その強力さから喜んでいただいている部分もあるかもしれませんが、それがデッキの固定化・テンプレ化を促進したという意見もいただいております。これだけたくさんの駒があるので、自分ならではの組み合わせを想像する余地を、ゲーム性として提供する必要があると考えています。

シーズン切り換えのタイミングの超駒に強さを求めている方もいらっしゃるので、「これを使ってください!」という設計自体は可能なのですが、今回の3体については「あくまで選択肢のひとつ」といった落としどころです。

—ちなみに変身の仕様についてなのですが、変身した後は別駒のカウントでよろしいのでしょうか。図鑑ナンバーが異なることに加え、変身前にコンボを封じても変身後は影響を受けませんよね。また火炎封じのスキルも登場しましたが、変身したら“火炎無効が無効化される”といった形は意図されていたのでしょうか?

けいじぇい そうですね、その通りの仕様になります。変身については、受けた無効系スキルの効果によって挙動はそれぞれ異なりますが、変身前に受けたコンボ無効については変身によって解除される形になります。

ミューズ

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—進化ミューズのスキルは、闘化ヴィーナスのようにダメージを減らしつつ特殊ダメージを与えるフォースですが、防げるのが通常ダメージのみです。先ほどのお話からですが、性能的には闘化ヴィーナスとの選択肢のひとつなのでしょうか。

けいじぇい 手堅く戦いたい場合は闘化ヴィーナスですが、相手が神殴りで来ると踏んだら進化ミューズは有効ですよね。一点読みならば選択肢に入ってきますし、デッキによっては2体積むのもアリだと思います。

—闘化のほうですが、変身前は1.4倍バフが2ターンとなっていますが、スキルをざっと洗った限りですと、そもそもS駒だと“1.4倍は2ターン”がふつうなんですよね。変身後にもHP減少に伴って最大1.4倍までバフがかかるので相当強いかと。

けいじぇい コンボも最大2倍になりますので、“神殴りでつなげたい”置きバフ枠ですよね。似たタイプですとリカルドがいましたが、あちらはコンボが回復なので、こういった用途には不向きです。神単を作るとき、いかにS駒のアタッカーを入れるかは悩みどころですが、逆に“置きバフでベースアップできる”という提案のひとつですよね。

閻魔大王

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—進化は3500の回復罠です。サマー・ロスカが闘化した際、うまくいけば最大3600回復できることが話題になりましたが、いずれにしても魔の長期戦に貢献できると思います。ただ、Sの罠駒は競合がすごく多いですよね。

けいじぇい 「回復によるHPタンクの選択肢としていかがでしょうか?」という形ですね。闘化サマー・ロスカよりスピード感をもって確実に回復できるのが強みだと思います。一方で、貫通竜やコンバートとは相性が悪いので、環境的につねに使えるわけではありません。ただ、魔フェリヤなどで使った際、HPを高く保ちつつターン数を伸ばせるのはメリットですね。

—闘化は変身持ちで、吸収2ターンの特殊ダメージ1ターンですね。相手とのHP差を合計5000付けられる点は闘化ハデスと同じですね。こちらはどういった枠なのでしょうか?

けいじぇい 魔デッキでHPを高く保ちつつ、最終的には安定したダメージを与える設計ですね。計算するとたしかに5000なのですが、実際に使ってみるとコンボも含めて魔系のピースとしてはかなり汎用性が高いです。

—リンクがないのもありがたいですね。変身後が固定3000の特殊ダメージなのも、使い勝手に貢献してくれそうです。

けいじぇい デッキ編成の幅が広く設計されているのも特徴です。ただ、変身後の強力なコンボを使うためには、3ターン待つ必要があります。そういった点で、デッキ構築や戦いかたは工夫が必要になってきますね。後半に引いてしまうと扱いが難しいキャラと言えます。

ケツァルコアトル

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—進化はキャラを問わずに最大1.2倍のバフを与える、言わば「全対応の金色・フギンとムニン」的な駒です。コンボが竜オルロ・ソルシエ以来となるくらいの高倍率なのも目を引きますね。

けいじぇい 速攻竜はほぼ不動のテンプレレシピがあるのですが、置きバフを使った速攻竜のピースが増えるとアリかと思います。現環境の中で未知数な部分はありますので、「こういった選択肢もありますよ」というところですね。

—対象が全属性なので、いろいろな使いかたができそうです。長期戦に持ち込んでから、最後の最後でコンボをつなげて一撃必殺を狙うといったような。

けいじぇい 混合でも活躍の場があるかもしれませんね。竜に寄せた進化フレイヤといった形なので、プレイング次第でいい使いかたを見つけてくれるとうれしいですね。

—そして、火炎持ちの闘化なのですが、じつは今回の超駒ではいちばん気になっていまして……。これまでの火炎は“竜駒10枚以上”が条件だったものの、ケツァルコアトルの闘化は“竜染め”です。どういった意図なのでしょうか?

けいじぇい  正直に申しますと、竜駒10枚以上という条件は本当に自由度があったのですが、ラニ火炎を発端にオーバーパワーになるレシピが生まれてしまったと。「じゃあ火炎はもう出さないの?」となってしまうのですが、もちろん純正火炎が好きな方もいらっしゃいます。竜単の完成形が火炎ではないのですが、そういった方に向けて特化した形で設計した経緯がありますね。

2on2の新大会“オセロニアンダブルス”が開催!

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—それでは、新しいプレイヤー参加イベントである“オセロニアンダブルス”について、コンセプトや目指すところをお聞かせください。

けいじぇい 企画自体は5月には出ていたのですが、緊急事態宣言を受けたときに「これ、いつまで続くんだろう、リアルイベントはムリなのでは?」という状況となりました。

そしてこの自粛が1ヵ月で終わるのか、年内で終わるのかも、ずっとわかりませんでした。去年の2019年の“戦”も本当に素晴らしかったので、企画も準備していましたし、日取りなどの可能性も追ってはいたのですが、実施できないケースも考えないといけない。『オセロニア』では、リアルイベントが当たり前のように存在しているので非常に重要でした。

—本作=リアルイベントありき、とまでいくかはわかりませんが、リアルベントに足を運ぶ方々にすごく盛り上げていただいているところはありますよね。

けいじぇい 僕はリアルベントを通じたオセロニアン同士の交流については、もはやゲームサイクルのひとつだと思っていますので、それができないのは致命的にまずいと感じています。ここまでオセロニアンの方々が作ってきた物語が止まってしまうことを本当に危惧していますし、“戦”などのリアルイベントが再開するまで火を消さないための取り組みが必要です。

そういった状況下で5月から動いていたのですが、「じゃあ“戦”をオンラインでやろう」というのも違うと思ったんですよ。それは“戦”のただの劣化版になってしまう。そうなったとき、“戦”とは違うけれど、逆にオンラインだけの楽しさを突き詰めて、異なる大会にしようと。準備は併走していたのですが、7月に「これ以上は情勢的にムリだ」と諦め、こちらの形にシフトしました。

—チーム戦の大会から“オセロニアンの合戦”を思い浮かべる人も多そうですが、今回ダブルスの形式を採用したのはなぜでしょうか?

けいじぇい  僕の中でのインスピレーションは、“合戦”ではなく、“学生選手権”なんですよ。これはワンデーの大会でしたが、次回2on2のときはこういう対戦形式にしたいと寝かせてあったアイディアがありまして。

最初は動画企画での実施も考えていたのですが、だったらいっそのこと、「離れているけれどコンビで戦う」ことで、“戦”までの物語を作るのはどうだろう、という考えがありました。

—これまでの公式大会と大きく建て付けが違うと思いますが、とくに訴求していきたいこと、楽しんでいただきたいポイントはありますか?

けいじぇい 誰かと相談しながらのプレイングって、近くに友だちがいる場合はともかく、当たり前のようでいて当たり前ではないんですよね。たとえばSNS上では仲がよくても、北海道と九州にいれば物理的な距離は遠い。

対話しながらのプレイは、人によってはカンニングという印象もあるかもしれませんが、今回は前提としてそれが組み込まれています。会話をしながらプレイしていただくことを、とくに楽しんでいただきたいですよね。

—まさに協力プレイですよね。“合戦”でもチーム戦ならではのドラマが生まれましたが、今回の“ダブルス”も楽しみにしています。それでは最後となりますが、プレイヤーさんに向けてメッセージをお願いいたします。

けいじぇい  2nd SEASONは僕たちの中でも反省点が多く、結果的に9月1日からのものを含めると、ふたつの駒(闘化・忍龍、進化・アイシェ)の性能を変えてしまった点も大きかったです。3rd SEASONの中で「しっかりしろよ!」とお叱りもいただいているので、信頼回復に努めていきたいと思っております。

一方で、これまでなかったところですと“プレイヤータグ”や“オセロニアンダブルス”といった新しい体験もありますので、2本立てで楽しんでいただきたいですね。このふたつが大きな要素ではありますが、3rd SEASONのつぎには2021 1st SEASONもあります。

この4ヵ月で叶えられないところもありますので、来年1月からつぎの春に向け、どういった『オセロニア』になっていってほしいかご指摘いただけると、今後の開発に活かせる部分もあります。引き続き、忌憚なきご意見をお待ちしております!

—本日はありがとうございました!

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逆転オセロニア

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG/テーブルゲーム
メーカーDeNA
公式サイトhttps://www.othellonia.com/
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