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【潜入!FGO開発の舞台裏】宮本武蔵の刀をモチーフにしたコマンドコード“二天道楽の刀”の制作秘話を公開! 制作時の知られざるこだわりが明らかに

2020-08-05 18:00 投稿

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Fate/Grand Order

コマンドコードはこうやって作られる!

2020年7月30日でサービス開始5周年を迎えた『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)。

そんな『FGO』の5周年を記念した5メディア横断連載企画が開催。これまで公開されてこなかった貴重な資料の数々が明らかになる本企画、ファミ通Appでは指令紋章(以下、コマンドコード)に関する貴重な資料を紹介していく。

“宮本武蔵”の刀をモチーフにした“二天道楽の刀”のコマンドコードをベースに、どのような形で制作が進んでいくのか、完成までの道筋をぜひ確認してほしい。

FGO5th_メディア企画_トップ画像_コマンドコード

▼『FGO』5メディア横断連載企画
第1回:バトルキャラ編(ファミ通.com)
第2回:宝具編(4Gamer)
第3回:美術編(インサイド)

コマンドコードとは?

コマンドコードは、2018年7月31日に実装されたシステム。

各サーヴァントのコマンドカードに刻印することで、そのコマンドカードによる攻撃時に、特攻や 回復などのさまざまな効果が付与されるというものだ。

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バトルに戦略性を持たせる要素のひとつでありつつ、コマンドコード自体にもサーヴァントや宝具などのイラストが描かれており、サーヴァント・概念礼装に続く蒐集要素としての価値も高い。

イベント開催時の報酬として入手することができるため、コマンドコードを手に入れることをひとつのプレイモチベーションにしているユーザーも多いだろう。

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戦略的な部分での変化も大きく、サーヴァントのスキルとの相性も考えてプレイスタイルに個性を出せるようになった。

お気に入りのサーヴァントをトコトン強くしたい、そんな思いに答えるシステムでもある。

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シリーズファンにはなじみ深い道具や、サーヴァントの宝具まで多彩なデザインが存在するコマンドコード。

ここからは、その制作の裏側を紹介していこう。

まずはモチーフの提案からスタート

コマンドコードのモチーフになるアイテムは、実装されるイベントの内容やユーザーの需要を含めて検討して決めていく。

まずはモチーフ部分(メイン部分)のみを確定させ、「どのようなデザインテーマでエンブレム(背景)を作成するか?」「モチーフ部分と合わせてトータルでどのようなビジュアルイメージでまとめるか?」などを考えながら、ディライトワークスの制作チームで提案内容をまとめ、TYPE-MOONに確認を取るという工程になっているようだ。

例として挙げられたのが、2000万DLキャンペーンで登場したコマンドコード“二天道楽の刀”

1_完成_ゲームでの見え方(最後にも使用)

▲刀=モチーフ部分 鍔=エンブレム部分。

2000万DLキャンペーンの顔役が“宮本武蔵”だったため、“宮本武蔵”の刀をメインモチーフに据えて提案するところから進めたようだ。狙いとしては、SRコマンドコードに“二刀流の刀”モチーフのアイテムがなかったため、ユーザーに対してインパクトと喜びを与えられるアイテムに仕上げられたらという考えから提案したのだとか。

コマンドコード制作チームのデザインリーダーによると、コマンドコードで重要なのは視認性とキャラクターのイメージが表現されている点だという。TYPE-MOONや担当デザイナー、チーム内で相談し、どのようにユーザーに見えるのかを意識し細部まで詰めて制作していくそうだ。スケジュールやテーマに合わせ、各担当デザイナーのいい部分が光るようディレクションしていくという流れになっている。

大ラフはさまざまなデザインから提案

モチーフを決定した後は、エンブレムの部分を含めたコマンドコード全体のデザインイメージの考案に入る。

ここでは、モチーフとなるアイテム(または所持するキャラクター)に関連する“属性”、“設定”、“ビジュアルイメージ”、“逸話”などを元に大ラフとしてのデザインのイメージ画を作成し、デザイン全体の完成イメージを固めていく流れになるようだ。

この際、以下の5点を注意しているとのこと。

・なるべく異なる方向性の提案が数パターン出せること
・コマンドコードとしてカッコイイデザインになる
・FGOの世界観(設定)にきちんと当てはまったものであること
・アイコン時(コマンドカード装着時)に見やすいこと
・手に入れたユーザーに喜んでいただけること

製作例として、“二天道楽の刀”の製作者であるZap.氏の製作コメントも紹介していこう。

この段階では、まずチームでさまざまなイメージを出し合うところから始めるようだ。心がけるのは、モチーフの設定や世界観、ユーザーの持つイメージから逸脱しないことを優先することと、先にリリースされるコマンドコードと色やシルエットが似ないことの2点。

“二天道楽の刀”の場合は、とくに刀をモチーフにしているコマンドコード“細身造りの名刀”と似た印象にならないように気をつけたようだ。

大ラフの段階でのデザインや作業では、刀の大小を組み合わせた左右非対称なもの、火と水、さらに空の刀を加えて3本の交差案などを製作。鍔の眼帯のエンブレムを丸窓に見立てて、格子の隙間から梅が見えるイメージになっている。黒だと地味になるため水着の宮本武蔵のバックルを参考に、金にして提案したとのこと。

この段階では、実際に採用されたラフ以外にも、9種類のラフイラストを製作していたようだ。

3_採用された大ラフ案

▲実際に採用されたラフ。

2_不採用になった大ラフ

▲不採用となったラフ。

デザインと視認性を両立させるラフ稿作業

大ラフからさらにデザインを詰めるラフ稿作業では、大ラフ提案時の完成イメージから大きく外れないように注意しながら作成していく。

ポイントになるのは、以下の5点。

・デザインの見せかたの詳細な詰め
・モチーフとエンブレムのバランス含めたデザインの調整
・カード時とアイコン時の見栄えの両立
・モチーフの視認性確保(エンブレム部分に埋もれないようにする)
・大ラフ確認時に出た追加オーダーの履行

これらのポイントに注意しつつ、各工程で計4段階のチェックをしながら作業を進めていくという。

「コマンドコードとしての要件が成立しているか?」「デザインはFGOの世界観に沿っているか?」などの部分も確認しながらの作業になるようだ。

“二天道楽の刀”の製作者であるZap.氏は、見栄え使用面のふたつを心がけたという。入手してうれしいデザインか、縮小されても判別のつくデザインになっているかなど、ユーザーの心情や実際のゲーム内での映しかたまで意識している。

作業では、刀の炎の見せかたに苦労したようだ。存在感を出したいが、ふだん激しく燃える印象はない。大きく燃やしたらどう見えるのか、リアルな炎ではない“激しく燃える人魂”はどんなものだろうとイメージを巡らせたという。

エンブレム(鍔の眼帯)はこの段階で、当初の水着の宮本武蔵をイメージした金から黒に変更。もとのイメージを堅持した形になったそうだ。そのままでは寂しいとの考えから、枠には宮本武蔵のイメージカラーを入れる工夫も施されている。

4_ラフ初校

▲ラフ初稿。刀の見せ方をよりダイナミックに、炎(人魂)のシルエットも数種用意。

5_ラフ2校

▲ラフ2稿。「武蔵カラーの青赤を入れる」「炎はもっとダイナミックに」「梅の花は蒔絵っぽく」などのオーダーに沿って完成イメージを探っていく。

6_ラフ3校

▲ラフ3稿。より武蔵っぽくなるように赤青割合を均等に。炎ももう少し人魂のように調整を加える。

7_ラフFIX稿

▲Fixしたラフ稿のデザイン。

実機上での確認も重要になる仕上げ稿作業

Fixしたラフ稿を元に、最後は仕上げ作業に入る。この段階では、ラフ稿時に決めた完成イメージを崩さないように意識しつつ、さらにデザインのクオリティを高めていく作業になるという。

また、コマンドコードはカード絵のデザイン性だけでなく、アイコン時(コマンドカード装着時)の視認性も非常に重要視しているとのこと。

「実機でどのような見えかたがするか?」「アイコン時(縮小時)の見えかたも上手くデザインコントロールできているか?」など、さまざまな側面からチェックしていき、仮置きデータを作成して実際のゲーム画面上の見栄えの確認もしているという。

9_コマンドカード選択での見え方チェック

▲コマンドコードは実機の場合、コマンドカードの右上に小さく表示される。ここで表示される状態での見栄えも細部まで確認していく。

この段階では、仕上げと不備がないかの最終確認になる。

Zap.氏は、この段階で日本刀について改めて調べたという。チーム内に日本刀に詳しい者がいたため、不備を指摘してもらい調整を施したようだ。

炎のボリュームや透明感のバランスもかなり苦労したようだが、細部まで描き込んだ部分は実装データでは見えないとのこと。これについてZap.氏は「そこは効率が悪かったと反省しています」とコメントを残している。

1_完成_ゲームでの見え方(最後にも使用)

▲完成したデザイン。仕上げとして、刀がより目立つよう刀身にハイコントラストを入れたり、見えにくかった刀身の梵字をうっすらと光らせて見やすく調整。

8_召喚画面での見え方チェック
10_攻撃フェイズでの見え方チェック

▲召喚画面やコマンドカード選択画面、攻撃フェイズの画面などで、実際のゲーム画面上の見え方の確認を行う。

以上の工程を経て実装されるのがコマンドコード。

制作はモチーフの提案から仕上げ稿作業までに、約40日もかかっており、一枚のコマンドコードにも相当な時間や熱量が盛り込まれていることが実感できる。これまで何気なく使っていたコマンドコードも改めてじっくり見返してみると、ファンにはうれしい新たな発見があるかもしれない。

【制作期間】
・制作モチーフの提案:約5日間
・大ラフ提案:約5日間
・ラフ稿作業:約20日間
・仕上げ稿作業:約10日間

『FGO』開発の舞台裏がわかる5メディア横断連載企画も次回が最終回。第5回の概念礼装編はGAME Watchさんで公開予定。こちらも乞うご期待!

▼『FGO』5メディア横断連載企画
第1回:バトルキャラ編(ファミ通.com)
第2回:宝具編(4Gamer)
第3回:美術編(インサイド)

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ジャンルRPG
メーカーFGO PROJECT
公式サイトhttps://www.fate-go.jp/
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