COVID-19影響下における『バンドリ!ガルパ』と『PUBG MOBILE』の対応とは?“Twitter Japanオンラインメディアブリーフィング”リポート
2020-06-24 16:10 投稿
COVID-19による生活の変化がゲーム業界にも影響
2020年6月23日、Twitter Japanによるオンラインメディアブリーフィング“COVID-19影響下の生活様式が変えた、新しい消費スタイルとTwitter活用の関係~ゲーム業界の最新事例とデータでコロナ前後の関心の変化、消費トレンドを読み解く~”が、オンラインで開催された。
本ブリーフィングでは、COVID-19(新型コロナウイルス感染症)がゲーム業界にどのように影響したのか、Twitter JapanにおいてSr. Client Partner / Gaming Vertical Leadを務める古屋開氏による進行のもとで、ゲストのゲーム開発者が対談。
ゲストスピーカーとして、Craft Eggマーケティング室室長を務める齋藤隼一氏、PUBG JAPAN Marketing Team Leadを務める國方大輔氏の2名が迎えられた。
ブリーフィングが始まると古屋氏は、おもに3つの項目を通して、COVID-19影響下の生活様式がもたらしたゲーム業界への影響を発表。ふたつのテーマについて論じられた後、ゲストスピーカーを交えてゲーム業界の対応を探っていった。
第1のテーマ“NewNormalにおける消費の潮流”では、2020年2月から2020年5月までのツイートデータが公開され、それをもとに市場解析がなされた。
氏によれば、“見直す”という単語が消費スタイルに関するワードに紐づく形で、ツイート量の増加を見せているという。
この情報から、COVID-19拡大を防ぐための外出自粛などによって、消費者が自身の生活を見直さざるを得ない状況にあるとのこと。
古屋氏によると、ゲームをプレイすることは家にいながら他者と交流できるため、ポジティブな意味で見直されているそうだ。
こういった消費者が生活を“見直す”状況は、第2のテーマである“ゲーム業界へもたらした影響とありかた”にもつながっていく。
古屋氏によれば、ネガティブに“見直される”ということをされないためには、“情報を提供し話題を作り続ける”ことが重要だという。
その一例として、WHO(世界保健機関)と世界のゲーム企業が連携して行っている、不要不急の外出を抑え、感染拡大を防ぐために自宅でゲームをすることを推進するキャンペーンが紹介された。
2社のゲーム会社による対応について対談セッション
ツイートデータを交えたCOVID-19の影響が語られると、つぎに本ブリーフィングに参加した齋藤氏、國方氏との対談セッションが実施された。
この対談は、古屋氏が齋藤氏と國方氏に、3つの質問を投げかけていくというもの。
まず始めに出た質問は、COVID-19の影響による業務環境などの変化に対するもの。
この質問を受けた齋藤氏は、業務環境について「弊社はブシロードさんとの協業となっているのですが、ブシロードさんのCOVID-19対策は2月ごろから始まっていました。打合せや会議なども2月からリモートになり、開発環境は3月からリモート体制に移行しています。早くから対策をしていたこともあってか、そこから作業の遅延などはなく、つつがなく進められている状況になります」と早期から対応していたことを明かした。
一方で『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』といった開発タイトルは、開発外の施策で困難な状況に直面したようだ。
斎藤氏曰く「5月のゴールデンウィークにメットライフドームでライブを実施予定でしたが、そのイベントがなくなってしまい、ゴールデンウィークを改めて盛り上げていくのが難しいというところに直面していました。」とのこと。やはりライブなどのオフラインイベントは中止や形を変えることを余儀なくされたため、これは大きな苦難となったようだ。
ふたつ目の対談テーマ“ゲームプロモーション”について國方氏は「『PUBG MOBILE』の大会“PUBG MOBILE JAPAN CHAMPIONSHIP”の最終戦をオフラインで開催しようという動きがあったのですが、オンラインで実施することになりました」と方針転換があったと語る。
さらに「モバイルだけでなくPCでも方向転換をしてオンライン大会を実施しています。こういった状況でも、選手の皆さんが活躍できる場を提供できるように変化をしているところになります」とプラットフォームを問わない方向転換をすることで、プレイヤーや選手が変わらずパフォーマンスを発揮できるよう模索していることが告げられた。
一方で齋藤氏はマスメディア広告に関してコメント。「このCOVID-19影響下で皆さん、テレビを視聴される機会が増えていたと思います。私たちは交通系の広告を多く出してきたのですが、最近ではテレビのほうに予算を振りきる形でプロモーションを実施しています」と大きな方針転換があったことを語ってくれた。
最後のトークテーマは、Twitter上における施策とその反響に関して。
Twitter上での取り組みに関して、齋藤氏は「緊急事態宣言が出た後に、すぐさまバーチャル背景を配布し、“#stayhome”の描き下ろしイラスト投稿をスタートしました」と発言。Twitterを活用したすばやい対応を行い、トレンドになりえる情報の発信を途絶えさせないように意識していたという。
一方で國方氏は、GACKT氏とのコラボに関連した、Twitterのスポットライト枠を使った施策などについてコメント。日本版リリースと2周年のタイミングとも合わさった本企画は、ただのリツイートキャンペーンで終わらないようにと意図されたものだという。
これについて國方氏は「家でリフレッシュする方法として『PUBG MOBILE』という選択肢を提案するために、“おうち時間 あなたのリフレッシュ方法は?”と尋ねるアンケートを実施しました。お客様ご自身も、この時期に『PUBG MOBILE』を遊ぼうと思ってくれていたので、非常にいい結果が出る企画になりました。」と具体例を示してくれた。
やはりゲームユーザーたちの中にも「自粛中は、ゲームで遊ぶ!」という選択肢は大きかったのだろう。そことの親和性がある企画を実施することが、効果的な結果が得られた要因となるのだろう。
日本リリース2周年記念
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今回、Craft EggとPUBG JAPANにおける実例を交えて対談をした古屋氏は「よい形でお話を聞くことができました。今後も新しい取り組みをごいっしょできればと思っております」とブリーフィングを締めくくって、本会は終了。
本ブリーフィングでは、COVID-19影響下でのゲーム企業の対応を直接、聞くことができる実りあるものとなった。変化する社会におけるゲーム業界の取り組みを知るためにも、今後ともTwitter Japanによるオンラインメディアブリーフィングには期待していきたい。
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