延期するならオレがやる!!『あつ森』で東京五輪を開催したゲーム実況者に直撃インタビュー
2020-05-27 20:00 投稿
にぎやかだけど心地いい実況界の異端児
2020年5月17日、チャンネル登録者数37万人を越えるゲーム実況者わいわいが、『あつまれ どうぶつの森』(以下、『あつ森』)を使った生放送を実施。
この生放送にいたるまで31本の『あつ森』動画を通じて、東京オリンピック2020をテーマにした島クリエイトを行い、満を持してその本番を迎えることになった。
そんな本番の最中、彼がふと「どこかメディアが取材にこないかな」といったような想いを口にしたのを聴いていたのが私、フリーライターの深津庵である。
「よぉし、わいわいオレは聞き逃さないぞ」
本記事は彼の些細な言葉を鵜呑みにして即コンタクトを取った筆者とわいわいによる生放送後の議事録。
5時間オーバーという長いインタビューの中から見えてきたゲーム実況への想いと裏話をギュっとまとめてお届けする。
【はじめに】
ゲーム実況者わいわいとはニコニコ動画を中心に2009年から活動を開始。
『I wanna be the Guy』というゲームのルーツ『人生オワタ\(^o^)/の大冒険』でデビューして以降、高難度なインディーズゲーム“I wana”シリーズで注目を集め、1度は活動を休止するもいまではYouTubeに活動の場を移して数々のゲーム実況を発信している。
そして本記事は2020年3月21日公開の1本目から31本続いてきた『あつ森』の集大成、東京オリンピック2020を自分の島で開催しようと試みた生放送の舞台裏と本音に迫る対談だ。
ぜひ、まだ観ていないという人は、下記の動画をチェックしてもらいたい。
黒歴史になってでも貫いた開会式
――今作が人生初の『どうぶつの森』だったのでしょうか。プレイすることを決めたポイントは?
わいわい ニコニコ時代の本当に初期、どんなタイトルか忘れちゃいましたが、1度だけ『どうぶつの森』に触ったことがあったんです。
――最近は『あつ森』を含め、ビックタイトルにチャレンジすることも増えましたよね。
わいわい これはボクの考えですが有名な方は面白くなくても観てもらえる。それは積み重ねてきた成果の現れなので当然ですが、そこにボクが食い下がっていくのはどうしても難しい。もともとはインディーズゲームが好きで続けてきましたが、どこかでボク自身も大きなタイトルにチャレンジしていかないとという想いもあったんです。そこで昨年は『スーパーマリオメーカー2』や『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』、そして『ポケットモンスターソード・シールド』(以下、『ポケモン剣盾』)と幅を広げていく結果になりました。
――質の良し悪しはともかく自由度の高いゲームこそ、わいわいの主戦場というイメージが強い。その流れからするととても『ポケモン剣盾』や『あつ森』は意外でしたね。
わいわい もともとボクは寄り道が多く話題も脱線しやすい。動線がしっかりできている任天堂系のゲームと相性はあまりよくないと思っているんです。しかし、実際『ポケモン剣盾』を遊んでみたら、当然ですがインディーズとは桁違いの完成度だった。そこで感じたのが、これまで脱線できなかったのは“自分のスキル不足”だったという反省なんです。ただね、『あつ森』って実況者泣かせだと思うんですよ。基本は同じことのくり返し、観ているよりも自分でプレイしてこそおもしろい。それを楽しく観てもらうとなれば、それなりの技量が必要になる。
――だからこそ飛び込んだと。
わいわい そうです、不足しているスキルを磨くことができるかもしれない。『ポケモン剣盾』で感じられた手応えを向上させるには、喋ってつなぐしかない『あつ森』が丁度いいだろうと考えたんです。
――毎回衣装を組み合わせてキャラクターを演じるのもみずからの枷だったというわけですか。
わいわい できる限り何かをしないとという考えからですね。島を作るにしてもインディーズゲームに比べたら自由度は低い。ただそれも自分のスキル不足からくることだと受け止めています。
――動画では多くの時間をカットしていますが実際どれくらいの時間を費やしているのでしょうか?
わいわい Nintendo Switch本体に記録されているプレイ時間で言うなら300時間ですが、その大半は喋っているだけなので実際はもっと少ないかなと思います。コース作りよりもそれに合う家具が思い通りに集まらないことに苦労しましたね。欲しいものが揃っていれば、もう少し満足のできるコースが完成していたんじゃないかな、と。
――今回取り入れた競技は“五輪島”と作ると決めたときから構想はあったんですか?
わいわい 『あつ森』を持っている友人と互いの島を行き来しながらマルチプレイで可能なことを確認するところからの作業でした。東京オリンピック2020で採用され、若い世代の注目を集めていたBMXに見立て、三輪車を配置してみたのですがマルチプレイ中は押すこともできない。そうなると起伏のあるコース、さらに参加するプレイヤーをボクが追いかけ実況するための1段高い足場を作らなければならない。そういった構造に合う競技を選んでいったわけなんです。
――国歌斉唱から始まった生放送、あれは最高の掴みでしたね。
わいわい けどあれ、ボク的にはスベリ倒していて早く止めたいとすら思っていたんですよ。それをやりきるために、気つけにジャックダニエルを少しだけ飲んで挑んでいるんです。ただ、あれが黒歴史になったとしても、みんなに少しでもお祭り感覚を味わってもらいたかった。それくらいのチャレンジをしないとおもしろくないですし試行錯誤しているのも楽しい。
――正直、国歌斉唱は「ウルサッ」と思ってボリュームを下げましたが、結果として初動で盛り上げるいい効果を生み出したと感じましたよ。
わいわい あははは、うるさいでしょww ボクとしてはもう思い出したくもないことなんですけどねw
――競技自体の順位に関係なく、最終的に大喜利のデキを競うものになっていったの要因は?
わいわい あれは前日のテスト配信が大きなポイントになっています。みなさんが打ち出してくれた結果がアクシデントを含めてとてもよかったんですよ。それと同時に、同じものを本番で実施しても越えることは難しいという懸念も出てきた。さらに、これはボク個人的なものですが、今回の生放送で視聴者数2万人突破という目標があったんです。
――生放送中、競技に参加しているユーザーと“Nintendo Switch Online”というアプリを通じて通話しようと呼びかけたのに、声が聞こえてきたら速攻で切っちゃったのはさすがと言いますかw
わいわい 喋れたのでそれでいいかな、とw もし通話を続けていてもおもしろいとは思うんですが、早々に切ってしまうのもひとつの方法だと考えたんですよね。
――今回に限らずボイスチャットは来るものを拒まず、というスタイルですよね。
わいわい そうですね、どんな人が来ても回せてこそおもしろくなる。極端に言えば“荒らし”目的の人が来ても構わないんです。それを笑いに変えてしまえばいいわけで、そういった人を懐柔していけばもっとよくなるんですよ。
I wanaから始まるストイックな選択肢
――ゲームをプレイするようになったきっかけは?
わいわい 実況ですね、それ以前はぜんぜんやらなかったんです。過去振り返ってみると大学時代に1年半ほど通わない時期がありまして、そのとき始めてといっていいくらいハマったのがFPSだったことを覚えています。むしろ、実況がなかったらゲームはしていなかったと思うんですよね。
――それだけ実況に魅力がある?
わいわい どこか中毒性のあるものだと思っていて、1度始めてしまうとやめられない。それこそ実況抜きでゲームができなくなっているんですよ。もしかするとゲームが好きというより実況がしたくて遊んでいるのかもしれない。
――“I wana”シリーズを含め、鬼畜ゲームと呼ばれるものを多く選んでこられた印象がありますが、そのきっかけは何だったのでしょうか?
わいわい 『I wanna be the Guy』というゲームを流行らせた配信者(まっくす)がいまして、それをきっかけで“I wana”シリーズを知ったんです。世間でもそのころ“鬼畜ゲーム”が認知され始めていた時期で、ボクもその流行りに乗って始めましたね。
――鬼畜というだけあって難易度が高い。苛立ってしまう人、投げ出してしまう人が多いジャンルだと思いますが、最初から抵抗なくプレイできました?
わいわい たとえば、どうしても不可能な設計になっているゲームには最初から手を出さない。もし手を出したとしてもゲームに対して本当に苛立つということはありませんね。むしろ、難しくないとゲームはおもしろくないとおもいませんか?
――それはその通りですね。困難を乗り越えることにやり甲斐を感じますし、予定調和で単調なものはどうしても退屈なんですよ。それでも楽しめるとすれば、ストーリー性に興味を持てたとき。1本道で誰がやっても同じことになるゲームを、結果プレイすることはあってもそこに達成感は生まれにくい。
わいわい ですよね、きっとボクは“I wana”シリーズから入っているので、なおさら達成感を求めてしまうのかも知れません。『ダークソウル』系や『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』のようなゲームも難しいですが、“I wana”シリーズはその達成感が桁違いなんです。理不尽の塊といっていいステージ構成の中でくり返し絶望を感じてきちゃうと、生半可な難易度にどこか物足りなさを感じてしまう。
――多くのゲームで初見から高難易度を選びますよね。
わいわい 懲りずにねw ただ、そうすることもひとつのフリになるわるわけです。最悪まったく進まなくても笑ってもらえるのであればそれでいいですし、難易度が高くたって時間をかければ誰でもクリアーできる。たとえば、発売日の0時から最速クリアーを目指して寝ずにプレイする方もたくさんいますよね。それをボクが張り合っても意味がない。あちらがニュース番組だとすれば、ボクはボクにしかできないアプローチで同じタイトルを攻めていければいいと考えているんです。
――なるほど、たしかにしっかりとした動画配信の一方で、最近はいわゆる雑談を主とした配信が多いのもその一環ですね。
わいわい きっと“I wana”シリーズのころから雑談と同じようなどうでもいいことしか喋っていなんですが、意識して始めたのは最近だと思います。みなさんにもそれが浸透していってるといいんですけどね。
ライバルがいる場所を求めYouTubeへ
――ニコニコからYouTubeに移ってきた理由は?
わいわい ある時期、ニコニコで有名だった配信者たちがいっきにYouTubeへと流れていったんです。ボクからすれば“頭が消えた”という感覚を覚えながらも、ライバルがいなくなりニコニコに興味がなくなっていった。それが移ろうと決めた理由かも知れませんね。実況を始めた動機が“ボクのほうがおもしろい”という考えからなので、人がたくさん集まる場所に行きたかった。ニコニコ界隈でお山の大将になってもつまらないし、それでは自分は成長しないと思っています。
――厳しい環境だからこその刺激はありますね。
わいわい 正直ね、4時間しゃべるだけなら誰でも出来るんです。ただ、視聴している方を考えるとそれだけではやっていけない。理不尽なシチュエーションに感情をぶつけるような誰でもできることはせず、それすらもネタだと思い笑いに変える。みんなと違うことをしていくこと、それができるのがいまのYouTubeじゃないんですかね。
――ただ、ゲームとして考えたとき、『あつ森』や最近ですと『ポケモン剣盾』は、子どもでも楽しめる難易度なので行き詰まるような事案は発生しにくいですよね?
わいわい これ、だいぶ裏側の話になりますが『ポケモン剣盾』はふつうに遊んでいれば簡単にクリアーできてしまう。そこをあえて負けに行く、もしくはギリギリのラインを探すため、じつは何度も同じジムバトルをくり返していたりもするんです。困難な状況を作っておくことが大きな前フリになり、その先にある達成感が増していく。
――そこまでストイックに……っとこれ、記事に書いていいんですか?w
わいわい いいですよww いずれそんな側面も出てくると思いますしね。ボクはゲームの中で漫才をしていると考えているんです。だからこそ難しいものに対してもつらいとは感じない。みなさんも苦戦している様子を望んでいると思いますしね。
――『ポケモン剣盾』の神がかった勝負といえば毒で倒れて相打ちだったネズ戦が印象的でしたがもしかして……。
わいわい あれはですね、起こり得ないと理屈ではわかっていることですよね。だからこそそうなるようにゲーム展開を導いていった。きっと誰よりもボクはネズの持っているポケモンを研究したと思っています! 手札の切り方を徹底的に調べて法則性を暴いていく。もちろん奇跡的な展開もありますが、おもしろくなるなら何度でもチャレンジしてしまう。前回の動画よりもおもしろくないと意味がない、向上心がないなら辞めてしまえばいいとさえ思うんです。だからこそ、どのゲームもクリアーするまでの尺が長くなってしまうんですがね。
ゲームを選択する独自の目線と今後のタイトル
――『ポケモン剣盾』といえばジムバトルでの前口上がとても秀逸で印象的でした。あれって後撮りで重ねているのでしょうか?
わいわい ポケモンや登場人物たちのアクションをしっかり覚えて、何をしゃべるのかをスマホに書いて練習していましたw あれって後からやっても間を合わせにくいんですよ。仮に音声ファイルが破損していたらあいだをつなぐことも難しいですし、それなら使わないほうがよかったりもする。前口上はとても苦労した思い出がありますね。
――『ポケモン剣盾』で“剣”を選んだ理由はやっぱりジャケット?
わいわい いえいえ、盾を持っても戦えないじゃないですかw 勝ちにいくなら剣でしょ。RPGでも最初に武器を買いません?
――そんなふうに考えて『ポケモン』のパッケージを選んだことなんてありませんでしたw
わいわい だって属性からポケモンを選ぶなら火じゃないですか。水をかけられても草で叩かれても痛くない、強いものを選ぶに決まっているんですよw
――え、でもメッソン(みずタイプ)を相棒に選んでましたよね?
わいわい あれはメッソンがあまりにも可哀想だったからです。ずっと泣いてるからほっとけないし、あえて逆を行ってしまうことがあるのも事実ですね。ボク自身、怒られたほうが伸びるタイプなんです。きっとブラック企業のほうが性に合う人間なので、虐げられていたり悲しんでいるやつ、小動物を見ると自分とかぶるし何とかしてやろうと意欲が湧いてくるんですよね。
――なるほど、最近アップし始めた『Scrap mechanic』というゲームで水生生物に“まくら”と名前とつけて連れ歩くようになったのもそうした心理からなんですね。
わいわい そうですね、意識しているわけではなく自然といちばん弱い生き物を守らなくちゃという考えてしまう。
――『ポケモン剣盾』はエキスパンションパスとして『鎧の孤島・冠の雪原』のリリースが決まっていますが、そちらもプレイする予定ですか?
わいわい もちろんです。ただね、新型コロナの影響でいろいろなゲームが遅れていますよね。やりたいゲームのリリース時期が重ならないか心配で。
――近々だとどういったゲームをプレイする予定ですか?
わいわい まずは6月19日発売の『The Last of Us Part II』、そして7月17日発売の『ゴースト オブ ツシマ』ですね。あとは、マイナーですが『ロック・オブ・エイジズ』の最新作が控えていてそれも楽しみですね。
――素朴な疑問なのですが、ホラーゲームを実況しているときの絶叫ってかなりのボリュームですよね。あれ、近所からクレームが来たりはしないんですか?
わいわい いま住んでいる場所がRS造ということもあるのか不思議とないんですよ。ただね、直接ではなく回覧板のようなもので注意喚起がなされたことはありますね。
――それですよ、きっとw
わいわい そうか、直接は言いにくかったのかなw それ以降は時間帯を選んだり収録する机の向きなどを考えるようになって、いまはもう大丈夫かとは思っています。
――それともうひとつ。最近とくにですが、ゲームの理不尽な展開や感情の起伏なのか、物を叩くような音が聞こえる場面がとても増えていますよね。それを聴いていて「あ、キレた!?」と感じることがあるんですが。
わいわい これは制作の裏側になりますが、じつはマイクをマウスパッドのうえに置いていて、作業机の端を軽く叩いたときに発生する振動なんです。それを活かして“ここ”というタイミングで、『ドラムマニア』のような気分で鳴らしているというわけですw
――最後に、今後どういった展開を予想もしくは望んでいまますか?
わいわい 最近は芸人さんもゲーム実況を始めていますよね。その中で少しでもボクが影響を与えていければうれしいですね!!
今回、こうして記事にまとめ公開しているのは5時間オーバーという長丁場のごく一片。脱線することが多かったのは事実だが、その内容はどれも興味深く、気づけばお互いの仕事に対する向き合いかたやこれからのことを語り合うおもしろい時間になった。
わいわい曰く、ゲーム実況を主戦場に生きていくことを選ばず、あくまでも本職ありきの配信を今後も継続。現在、新型コロナの影響で職場も閉鎖していること、仮にそこがなくなってしまった場合も新しい職場を探し両立していくという。
その最大の理由はゲーム実況を仕事と捉えたくないからであり、これが義務やサービスを提供するといった立ち位置で考えてしまうと、ほかの配信者と同じになってしまうのだと語ってくれた。
さて、筆者には『あつ森』の“五輪島”に関してもうひとつやらなければならないことがある。
その詳細は別途違うカタチでお届けするので楽しみに待っていてほしい!!
P.N.深津庵
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