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『マブラヴ』シリーズ新作『プロジェクト イモータル』のゲームシステムが判明!?本作のキーマン2名に突撃インタビュー

2020-02-07 18:00 投稿

“きたくおう”氏の熱量と信念に脱帽!

大人気恋愛アドベンチャーゲーム『マブラヴ』シリーズの新たな展開として、2019年12月19日にスマホ向けタイトルとして開発決定が報じられた『Project Immortal(プロジェクト イモータル)』(プロジェクト名)。

本作は、ファンと原作者とのあいだでTwitterを介したやり取りが行われ、そこを起点にプロジェクトが発足するという稀有なスタートアップを経たタイトルとしても注目を集める作品だ。

今回、ファミ通AppではaNCHORの『マブラヴ』統括プロデューサー松村和俊氏と、本プロジェクトの開発責任者きたくおう氏のふたりに直撃インタビューを実施。本プロジェクトの裏側にあった考えや経緯、本作のゲーム内容など、気になる点を聞いてきたぞ!

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▲写真左:きたくおう氏、写真右:松村和俊氏。

Twitterから始まった新規プロジェクト

――スマホゲームユーザーにとってはあまりなじみのないシリーズだと思われますので、まず『マブラヴ』とはどういったゲームなのかをご説明お願いします。

松村 『マブラヴ』で検索をかけると“『マブラヴ』すごい”というページが多数ヒットする、熱烈なファンを抱えるシリーズ作品になります。ただ、検索結果を見るだけでは何がそんなにすごいのか、イメージしづらい部分もあると思いますので、まずはなにがすごい作品なのかを紹介させていただきます。

『マブラヴ』を語る上では欠かせないのが、やはりストーリー/世界観です。『マブラヴ』のストーリーは、他に類を見ない要素を多分に含んだものですから。

――具体的には、どういったものになるのでしょう?

松村 本作は、BETAと呼ばれる地球外生命体と人類との戦いが描かれる作品です。通常、このように地球外生命体と人類との戦いを描くとなると、そこの争いだけが描かれるのが一般的ですが、本作ではそれ以外にも地球における国と国との争いや、組織内における葛藤も描かれます。

また、タイムリープなどのSF要素も取り入れられている作品もあり、そこに生まれる人間関係や恋愛関係、政治なども交えて語られるストーリーは、まさに他に類を見ないほど濃密です。

『進撃の巨人』を描いた諫山創さんが「『進撃の巨人』は『マブラヴ』を参考にした」とコメントしてくれていますが、それほどいろいろな人にインパクトを残す、強いパワーを持った作品群であると自負しています。

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――なるほど、では今回の『プロジェクト イモータル』というのはどういった作品になるのでしょう?

松村 『マブラヴ』が15周年を迎えたときから、「改めてシリーズを大きく展開していこう」という動きをとっているのですが、『プロジェクト イモータル』も、そのひとつとして始動するプロジェクトとなります。

――本作のスタート地点がかなり特殊だと聞いているのですが。

松村 『マブラヴ』をリリースしているブランド、âge(アージュ)の20周年記念イベントを2019年10月22日に実施したのですが、それを開催するにあたり、本作の原作者でもある吉宗鋼紀がTwitterで「『マブラヴ』で仕掛けていくぞ、イベントもやるぞ」といった旨のツイートを投稿しました。そこに「『マブラヴ』のゲームを作りたいので版権を貸してください」と、“きたくおう”が反応してきたことがすべての始まりなので、まぁ特殊ですね(笑)。

――「版権を貸してください」っていきなりTwitterで絡みに行って、そこから本当にゲームを作ることになったって、本当なんですか……?

松村 本当ですよ! 実際に20周年イベント内で“きたくおう”がプレゼンを行い、みんなに受け入れられたので「じゃあいっしょに作りましょう」と、正式に開発決定しましたので。

――すごい経緯ですね。しかしいきなりそういうツイートを送るというのは、かなり勇気がいりますよね。

きたくおう あるとき、Twitterで“#age20th”というハッシュタグを付けてツイートをすると、原作者が必ずリプライをくれるという事実を発見しまして。この時点で「あ、これは言ったもの勝ちだな」と(笑)。それで思い切ってツイートしてみました。

――フットワーク軽い!

きたくおう それで、とりあえず言うだけ言ってみようとツイートしたところ、狙い通りお返事をいただきまして。

きたくおう これに対してさっそく「作りたいです!」と反応したところ、その日の夜に吉宗さんから連絡をいただいて食事に行くことになりましたが、そこではあまり深い話はできませんでした。そこで僕は増長して、Twitterで「自分ならこう作る!」とツイートをしました。それを見た吉宗さんが「そこまで言うならプレゼンして見せてくれ」ということで、20周年イベントでのプレゼンに至ったという感じですね。

――それにしても、いきなり見知らぬ人から投げられた提案にもしっかり耳を傾けるというのは、懐の深さを感じますね。

松村 もともとaNCHORの親会社であるエイベックス・テクノロジーズという会社がすごいフラットで、役職という概念があまりない会社でして。しかもこの『マブラヴ』というタイトルに関しては、社内も原作者も「誰かが何かをやりたい」とか「チャレンジしたい」と言ってきた場合、本気であるかぎり本当に任せちゃうという合意形成をしています。

チャレンジ精神と熱量に対して年齢などの区別を付けず「やるがよろしい」という姿勢です。もちろん、プレゼンとか事業計画とか、しっかりした部分は必要ですが、しっかり熱量があって、チャレンジし続ける姿勢があれば、基本的にはポジティブに受け取るようにしています。

――これから何かに挑戦してみようと考えているクリエイターの方々にとっては、やりがいのある環境ですね。

松村 この記事を読んでいる若い方やお客様の中にも「いっちょ『マブラヴ』で一旗揚げてやるか」という意気込みを持った方々がいらっしゃったら、ドンドン来てほしいですね!

――そういう背景があったんですね。では、それで実際に「プレゼンしに来なよ」みたいな反応が来たときの率直なお気持ちってどうでしたか?

きたくおう 吉宗さんがそのツイートを発信した瞬間は仕事中だったので、何が起きているのか気付けなかったのですが、ふと仕事終わりにTwitterを見てみたら、通知がすごい事になっていて驚きました(笑)。ただ、こけるなら盛大にこけようと思い、覚悟を決めた感じです。

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『プロジェクト イモータル』のゲーム内容に迫る

――プレゼンの時点では、戦略シミュレーションと見下ろし型のシューティングをあわせたようなタイトルになるということでしたが、本作の内容について、より具体的にお教えいただけますでしょうか?

きたくおう 現段階での話になりますが、戦略シミュレーションパートで敵(BETA)と接敵したタイミングで、見下ろし型のシューティング、アクションパートに移行し、これをサイクルさせる形になります。

アクションパートは、アクションとRTSの中間くらいのゲーム性を意識しています。通常攻撃がオートで行われる予定なので、プレイヤーは戦術機の立ち回りや特殊行動を指示していく形になります。

本作では、両方のパートを必ずやらなければいけないというわけではなく、シミュレーションパートで最適解を見つければアクションなしでも進行できるように、逆にシミュレーションが苦手な人はアクションパートでゴリ押してプレイ出来るような設計を目指しています。ユーザーのプレイスタイルに合わせた遊びかたを選んでいただければと。

ちなみに、プレゼンの映像では戦術機1機で戦場を駆けていましたが、製品版では最大4機編成で戦えるようにする予定です。

――育成要素などはあるのでしょうか?

きたくおう 戦術機のパイロットである“衛士”を育成する要素と、戦術機には“武装”というシステムを実装予定です。戦術機の装備を変更することで、プレイヤーの個性や好みを反省させた機体にカスタマイズできるようにしたいですね。

――ソーシャル性についてはいかがでしょう? 本作はフレンド機能などを実装したゲームにするのか、それともシングルプレイに重きを置いたゲームになるのでしょうか?

きたくおう 具体的にこういった機能、というお話はまだできませんが、ソーシャル性はある程度導入しようと思っています。ただ、本作を開発するにあたって「もしサービスが終了しても、オフラインでずっと遊べるようにする」というコンセプトを持って開発をしております。なので、当然ですがオフラインで遊べるようになるアップデートを加えた後は、ソーシャルな機能は排除されますね。

――サービス終了後も遊べるようになる機能というのは、ファンにとってはうれしいですね!

きたくおう サービスが始まる前から終わりのことを考えるのはアレですけど、やっぱり運営型のゲームサービスを永遠に提供し続けることはできません。でも、サービスが終了してしまっても、遊びたいと思ってくれる人はいると思うので、そういった方の寂しい想いを少しでも和らげるために、そうした機能を入れようと決めました。

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――ではもうひとつ気になる質問を。ガチャを実装するかどうかでお悩みと聞いたのですが、現時点でガチャシステムの実装はありますか?

きたくおう 正直なところ、まだどうするかは決まっていません。ただ、実装するとしても「ガチャがあるからつまらない」と思われないものを目指したいです。たとえば、ゲーム内のリソースのみでガチャが引ける仕組みとか。もちろん課金でも対応できるようにしますが、課金は直ぐにガチャ対象がほしい場合に使ってね……みたいなシステムを作りたいです。

――徹頭徹尾、ユーザーフレンドリーを意識されている感じですね。

きたくおう 僕はゲーム運営で大事なのは“飽きさせない”、“萎えさせない”、“心配させない”という3つの意識が重要だと思っています。“飽きさせない”はそのままゲームを飽きないものにしていこうという意識。“萎えさせない”は過度なインフレを含め、ふとした瞬間に感じる萎えを回避していこうという意識。“心配させない”は「こんな運営やゲーム内容でサービス続けていけるのかな?」とユーザーさんに不安を感じさせない意識です。

この3つのポイントを念頭に開発から運営までを行っていこうと考えているので、ぜひ見ていていただければと思います。

松村 世の中には、長期的なブランディングよりも短期的な結果を求められて、ユーザーを萎えさせるような施策が生まれてしまうタイトルもあると思います。ですが『マブラヴ』というコンテンツは、最低でもむこう20年ぐらいは展開していく予定でいるので、ここ1ヵ月どうこうの売上で勝負していく気はありません。長い目で見て、世界的に見ても浸透したと胸を張れるコンテンツにしていきたいと思っています。

個人的には“マクドナルド”を目標にしていきたいなと。

――マクドナルド……ですか?

松村 マクドナルドは、もともとアメリカから来たファストフードチェーンですが、アメリカから来たものとして毎回ありがたみを感じながら食べに行くようなお店ではなくなりました。当たり前のようにそこにあるものとして浸透しています。僕たちの『マブラヴ』も、世界中の人からそういう形のコンテンツとして認識されるようになりたいと考えておりますので、短期的な目標達成に焦り、ファンやユーザーの方を萎えさせるようなアクションは行わないようにしていきます。

コミケで何か動きが!?

――松村さんは“きたくおう”さんにどういった部分で期待されていますか?

松村 正直なところ、これといって具体的な期待はないですね。私はこれまでさまざまなコンテンツの成功と失敗を見てきました。そこで、ある成功するパターンと失敗するパターンに気付いたのですが、成功するプロジェクトは、できればチーム全員、それが難しければやりたい人間だけでもいいので熱量が明白にあり、想定しているものから軸をズレさせずに最後まで遂行できる人やチームによるものです。もちろん、ある一定以上の能力があって、ちゃんと吸収しながら進められるというのは大前提になりますが。

そこに有名クリエイターが居たほうがいい場合もありますが、成功したものに全部そういった人たちがいたかというとそれは違います。なので、熱量とコミットしてやり切ること、スケジュールをある程度守ることが大事です。ユーザーさんからの意見をある程度聞くというのも大事です。

そういう意味では、きたくおうはチャレンジし続けて逃げないだろうなぁと感じているので、一角の何者かにはなれると思っています。僕もゲームやアニメ、コミック業界で20年近くやっていますが、現在業界でトップを張っている人たちは、全員逃げなかった人たちですよ。

――なるほど、それを受けてきたくおうさんから何かございますか?

きたくおう まずはやるべきことをやります! 満足のいくものがリリース出来るよう、変に飾らず、自分にできることをやるだけです。

――最後に、本作のリリースを楽しみにしているファンの皆様にひと言お願いします。

きたくおう 2020年5月のコミックマーケットに何かしらの形で出展しますので会いに来てください!

松村 これを読んだユーザーの方には、ぜひ『マブラヴ』をプレイするなり感想を発信するなり、どんな形でもいいので、何かしらの形で『マブラヴ』の大きな流れに参加してほしいと思っています。

いま、コアなユーザーの方々とDiscordコミュニティを作り、オープンに話しをする場を設けています。そこでは、みんなで『マブラヴ』について熱く語りあったりしているのですが、私のTwitterアカウント(@tororo_muvluv)にDMいただければ、このDiscordサーバーへの招待をお送りいたします。

『マブラヴ』は、自分で参加して決断をしていくということが非常に重要なコンテンツです。なので、ただ見ているだけでなく、一歩を踏み込んでいただき、『マブラヴ』自体を作ったり、プレイしたりして、『マブラヴ』の輪というか、そういうものに参加をしていただけますと幸いです。こちらもさまざまな形での参加方法を提案していきたいと思っておりますので、今後とも応援よろしくお願いします。

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