スクエニ決算を発表。スマホのコンテンツは『ロマサガRS』、『ドラゴンクエストウォーク』が好調で増収増益
2020-02-05 16:13 投稿
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、2020年2月5日、令和2年3月期 第3四半期の決算発表を行った。
前年同期に新規大型タイトルの発売があった反動により 前年同期比で減収となり、また、前期に発売した新作のリピート販売が弱かったため営業損失となった。
しかしスマホ・PCブラウザなどをプラットフォームとしたコンテンツでは、『ロマンシング サガ リ・ユニバース』や『ドラゴンクエストウォーク』の好調により、前年同期比で増収増益となった。
以下、プレスリリースを引用
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 令和 2 年 3 月期 第 3 四半期連結決算のお知らせ
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長: 松田 洋祐、以下当社)は、本日、令和2年3月期 第3四半期の決算発表を行いましたのでお知らせいたします。
財務ハイライト | |||
■第 3 四半期連結累計期間(平成 31 年 4 月 1 日~令和元年 12 月 31 日) | |||
百万円 | |||
令和 2 年 3 月期 第 3 四半期 | 平成 31 年 3 月期 第 3 四半期 | 前年比 | |
売上高 | 189,715 | 181,699 | 4.4% |
営業利益 | 27,770 | 12,378 | 124.3% |
経常利益 | 27,995 | 16,628 | 68.4% |
親会社株主に帰属する四半期純利益 | 19,190 | 9,287 | 106.6% |
1 株当たり四半期純利益 | 160.96 円 | 77.94 円 | - |
■ご参考:通期(4 月 1 日~3 月 31 日) | |||
百万円 | |||
令和 2 年 3 月期 計画 | 平成 31 年 3 月期 | 前年比 | |
売上高 | 270,000 | 271,276 | △0.5% |
営業利益 | 24,000 | 24,635 | △2.6% |
経常利益 | 24,000 | 28,415 | △15.5% |
親会社株主に帰属する当期純利益 | 16,800 | 19,373 | △13.3% |
1 株当たり当期純利益 | 140.97 円 | 162.57 円 | - |
※当連結会計年度よりデジタル・コンテンツの販売に係る会計方針の変更を行ったため、当該会計方針の変更は 遡及適用され、前第 3 四半期連結累計期間及び前連結会計年度については遡及適用後の四半期連結財務諸表及び 連結財務諸表となっております。
詳細な情報は本日開示の決算短信 (https://www.hd.square-enix.com/jpn/20q3tanshin.pdf) をご参照下さい。ご参考:スクウェア・エニックス・ホールディングス IR ページ https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/
当第 3 四半期連結累計期間は、家庭用ゲーム機向けタイトルにおいて、「ドラゴンクエスト XI 過ぎ 去りし時を求めて S」や「ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター」Nintendo Switch 版・Xbox One 版等を発売いたしましたが、前年同期に新規大型タイトルの発売があったため、その反動により 前年同期比で減収となりました。また、前期に発売した新作のリピート販売が弱かったため営業損失 となりました。
スマートデバイス・PC ブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、「ロマンシング サガ リ・ユニバース」や 2019 年 9 月より配信を開始した「ドラゴンクエストウォーク」の好調に より、前年同期比で増収増益となりました。
多人数参加型オンラインロールプレイングゲームにおいては、「ファイナルファンタジーXIV」と「ド ラゴンクエスト X」の拡張パッケージ発売とそれに伴う課金会員者数の増加により、前年同期比で増収 増益となりました。
アミューズメント事業では、アミューズメント機器で新規タイトルの発売がなかったため前年同期 比で減収となったものの、店舗運営が好調に推移したことから営業利益は微増となりました。
出版事業は、マンガアプリの「マンガ UP!」や電子書籍等のデジタル媒体での販売が大幅に増加い たしました。また、紙媒体での販売も好調に推移し、前年同期比で増収増益となりました。
ライツ・プロパティ等事業では、自社コンテンツの新規キャラクターグッズ等の投入があったこと から、前年同期比で増収増益となりました。
当社グループを取り巻く事業環境は、次世代の家庭用ゲーム機の販売が控え、欧米市場における競 争激化が一段と進む一方、新ゲーム・プラットフォーム、XR(VR(仮想現実) 、MR(複合現実)、AR (拡張現実)の総称)、人工知能(AI)、ブロックチェーン技術等により、新たな市場拡大が期待されて います。また、「デジタル」と呼ばれるゲーム本編のダウンロード販売や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト市場の流通形態が変化しつつあります。さらに、ストリーミング がゲームの提供にも拡がろうとしています。
スマートデバイス向けゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、より豊かなゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。市場規模も、欧米・アジア地域が伸長することにより、世界的に拡大を続けています。当社は、このような環境変化に対応したコンテンツ開発と収益機会の多様化を図ることによって、売上・利益の持続可能な伸長を可能とす る収益基盤を確立する取り組みを進めております。
なお、令和元年 5 月 13 日に発表した令和 2 年 3 月期通期の連結業績予想については、当第 3 四半 期連結累計期間の営業利益が同業績予想における営業利益を上回りましたが、上述の事業環境の変化 が第4四半期以降の業績に及ぼす影響を令和2年3月期決算において慎重に精査する必要があるため、 現時点では据え置くことといたしました。
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