『逆転オセロニア』けいじぇいPロングインタビュー!シーズン制が目指す地点やヴィーナス、ルシファー、バハムートの実装意図は

2020-01-15 18:00 投稿

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逆転オセロニア

2020 1st SEASON開幕で気になるアレコレを直撃!

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ドーモ、世界のザキヤマです。

今回は『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)にて、2020年1月1日から開始されたシーズン制を受け、プロデューサーのけいじぇいさんにその意図や目指したい環境などを語っていただきました。ぜひチェックしてみてください!

2020年1月1日から大幅リニューアル!

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──1st シーズン開幕ということで、クラスマッチからシーズンマッチへとシステムが変更となりました。具体的な変更点やその意図などをお聞かせください

けいじぇいさん(以下、けいじぇい) シーズン制の象徴としてクラスマッチを作り変えたというのがいちばんの理由ですね。シーズンマッチは元々対戦環境を定期的に調整していきたいというところから始まっており、それを総括してシーズン制と呼んでいます。これから2nd シーズン、3rd シーズンと続けるにあたり環境を調整し、ダメな部分を直すだけでなく、新しさも積んでいくことを明示的にやっていくということですね。オセロニアンの皆さんにとってのメインコンテンツであるクラスマッチもこれに合わせてリニューアルし、名称だけでなく報酬も変え、1個のシーズンの中でチャンピオンを決めていこうという形です。

──現シーズンマッチですが、旧クラスマッチのどういった点を具体的に改善されたのでしょうか?

けいじぇい いちばんはシーズンマッチでのみ適用される、キャラクター(駒)のスキル調整ですね。これはシーズン0と呼ばれた4ヵ月で最終調整期間のテストのうえ、これまでキャラクターの調整をほぼ行ってこなかった『オセロニア』がついに踏み切るということで、まずはメインコンテンツであるシーズンマッチに導入しました。メインコンテンツの中でちゃんと調整された世界を作りたいという思いが大きかったですね。

──そして、エクストラHP(※1)がすべてのPvPに6%で導入されましたよね。最初の時点ではもう少し数字が大きかったような……?

※1:シーズン0にて開催されたコロシアムにて、先攻有利・後攻不利の平均化を目的としてテストされたシステム。後攻プレイヤーのHPが最大HPの一定%アップする仕様。

けいじぇい 15%でしたね(笑)。

──高すぎる(笑)。当時は「8%くらいを想定している」と仰っていましたが、1st シーズンの6%というのはどのような理由での設定なのでしょうか。

けいじぇい はじめに“エクストラHPコロシアム”でテストした15%というのは、あまりに後攻が有利すぎるので「これは違うな」と。そして10月に、エクストラHP5%と8%のコロシアムを実施しました。5%だと49対51くらいの差で先攻が有利、8%もやはりわずかな差で後攻が有利という結果が出ました。そこで「5%と8%のあいだがよいだろう」という結論から、1st シーズンでは6%を採用しています。

──そしてシーズンマッチではスキルバッジ(※2)が実装されました。シーズン0で開催されたスキルバッジコロシアムで対象となっていた、闘化ベルゼブブや進化ファヌエルなど「強すぎる」と言われていたキャラクターたちですが、同じくスキルダウンを受けていた納涼メフィストなどは対象から外れています。どういった意図でのスキルバッジの適用になるのでしょうか。

※2:特定キャラクターのスキルレベルをアップ/ダウンさせるシステム

スキルバッジ

▲1st シーズンのスキルダウン適用駒はコチラ。

けいじぇい ベルゼブブ・ファヌエルがやはり筆頭ではあったのですが、スキルバッジの話をするにあたって、まず仕様が変わったという点をご説明したいと思います。シーズン0のときは「スキルレベルを±する」という仕様で提案していましたが、それこそシーズン0のときに皆さまからいただいた意見を参考に「もっと細かく設定しないとダメだ」となりまして。

──「ファヌエルというよりエスペランサが強すぎる」という声もありましたが、こちらはスキルダウンではなく、性能そのものに調整が入りましたね。

けいじぇい エスペランサについてはその通りですね、スキルの防御率とコンボのバフ上限を下げています。また、プレイヤーさんの中には「駒をナーフ(弱体化)する」と同義で捉えてらっしゃる方もいるのですが、僕たちとしてはそうは考えていなくて。あくまでつぎの環境を作るための調整と捉えています。今回は予告していた通り、スキルダウンのみの調整となりましたが、今後のシーズンではスキルアップする駒が出てくる可能性もあります。

──それでは、1st シーズンの具体的なテーマをうかがいたいです

けいじぇい デッキの平均化です。対戦開始時点で「これは何をやっても勝てない」とならないよう、どんなデッキでも勝ちが見えるようにしていきたいですね。なるべくいろいろなデッキがあり得て、自分なりの楽しみかたができるように。「本当は竜が好きなんだけど、勝てないから魔フェリヤ使おう」となってしまうような形をできるだけ減らしたいという思いがあります。

──自分が好きで強いと思うデッキを、シーズンマッチに持っていける環境ができたら楽しいですよね。

けいじぇい ただ、その環境を作ることと、シーズン0以前から言われていた「これって強すぎじゃない!?」と言われていた駒のスキルを下げることが直結しないことは、データでわかっているんですね。納涼メフィストの700毒ダメージが「強すぎる」という声はいただきます。バッジ適用の有無はもちろん議論に上がったのですが、9月1日に黒鱗が登場して以降、納涼メフィストデッキの勝率はかなり下がっているというデータもあり、今回スキルバッジの適用をしませんでした。とはいえ、黒鱗が実装される前だったら下げていたと思いますね。

──黒鱗が出てきてから本当に暗黒竜は強くなりましたよね。合わせて納涼メフィストデッキに入りやすいティターニアとサマー・シュクレもスキルバッジの対象なので、あまり不当には感じませんね。

けいじぇい これ以外にもプレイヤーさんの中では「強すぎだろ」と感じる駒はいくつもあると思うのですが、我々としては1st シーズンの環境を作るために、今回のラインアップにした経緯があります。ナーフというよりは、1st シーズン環境のために調整したという形です。

──これまでスキルバッジについては、「単純にスキルレベルを下げるor上げる」という内容でしたが、今回の闘化ロスカについては効果自体が変わっていますよね。

ロスカ400

▲シーズンマッチでのロスカは“盤面のキャラ駒でない駒に出現する”ルーシーが、“ひっくり返したマス”に出現する仕様に。これにより、「やってるほうは気持ちいいけどやられたらイヤだ」とだれもが口にする、いわゆる“先攻ロスカ”の不平等感が大きく解消されている。

けいじぇい そうですね。今後はロスカくらい柔軟にスキル内容を調整していこうと考えています。我々は3年10ヵ月くらい、頑なに特定のキャラクターの調整をせずに運営してまいりましたが、キャラクターの総数だったりデッキタイプが生まれてきたことで、そのスタンスが立ちゆかなくなっている部分もあります。スキルの内容も問題あれば変えてしまおうと。もちろん、それがダメだったら2nd シーズンで変える可能性はあるのですが、これくらいのスタンスで今後の対戦環境に向き合っていきたいですね。

──スキルバッジの対象ですが、これまで適用を免れていた闘化ランドタイラントも入っていますよね。「なんでかランタイが巻き込まれている」という声もSNSで目にしたのですが、理由をお聞かせください。

けいじぇい とあるキャラクターを編成した際、どれだけ勝率に寄与できるかというデータがあるのですが、その中だと闘化ランドタイラントが、我々が期待・想定しているA駒としての性能としては、飛び抜けすぎていたんです。

Sの竜駒についても皆さん考えるところはあると思うのですが、それをやると「じゃあ今回はSの竜駒全体的にスキルバッジを適用します!」ともなりかねない。それをやるよりは、まずはいちばん影響度が高く、各レアリティの中で僕たちが期待値を超えすぎている駒を修正するというところですね。闘化ランドタイラントは、いろいろな竜デッキの中でいちばん影響度が高かったというのが対象にした理由です。

──闘化ランドタイラントは進化よりもすべてのステータスが低いですよね。現環境のシーズンマッチで闘化ランドタイラントを使う恩恵が薄く見えるため「進化一択!」とも取れますが……。

けいじぇい 「闘化にする意味ないじゃん!」という意見を多くいただくようならば、今後調整する可能性はあります。ただ、オーラスキルで持っている1.3倍バフの影響力というのは、A駒の中ではダウン対象として適切だったと思っています。コンボとパラメーターの調整に関しては、「今後ぜったいにやらない」とは言えないのですが。

──「突出して強い」から転じてですが、たとえばフェリヤをダウン対象とすることはあり得るのでしょうか?

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▲フェリヤは白の塔の報酬としてゲットできるS駒で、神・魔・竜3属性への闘化が可能。闘化には1000枚以上のバトルコインが必要なため道のりは険しいが、いずれもそれに見合ったトップクラスの攻撃性能を誇る。その強さから公式大会では禁止駒の常連としても有名。

けいじぇい 決してフェリヤや心核の守護者に対して一切の調整を入れないという運用でないことは確かです。ただ、プレイヤーさんはあの性能を期待して、ものすごく時間をかけてフェリヤの闘化を作ってくださっています。なので1st シーズンに関しては、皆さんのかけてくれた時間に配慮して様子を見た形です。とはいえ、1st シーズンを4ヵ月やった後、「フェリヤを適正化してほしい」という声があった場合は、2nd シーズン以降、検討してもいいかなと思っています。

──1〜2ヵ月くらいでは闘化できませんし、持っているプレイヤーはプラスフェアリーを最大まで振っていることがほとんどですし、難しいところすよね……。そう言えば、シーズンマッチのほかの変更点としては、新しい報酬駒が増えましたね。

けいじぇい これから『オセロニア』を始める人が、すごくがんばってシーズンマッチをプレイして「えっ、もらえるのこれなの?」という……言ってしまえば4年近く前の初期駒しかゲットできないというモチベーションにしたくなかったというのがありますね。一線級で言えばヴァイセとルキアぐらいですし、ニケはお楽しみキャラじゃないですか。

──けいじぇいさん目線で注目している駒はありますか?

けいじぇい 1st シーズン環境を意識したというとアイシェですね。じつは11月末に登場した超駒である、魔属性のバフリーダーであるエントマリーとセットで設計されたキャラなんです。エントマリーの実装当初は「いやいや、魔のランドタイラントがいないと使えないでしょ」という声もあったのですが……。この性能は季節限定ではなく、魔殴りをやりたいプレイヤーさんに広く獲得してほしいという意図から、報酬駒としました。

アイシェ400

▲アイシェは、魔染めデッキでも活躍できるオーラバフ。魔デッキマスターの証を獲得することで入手可能だ。

──これまでの魔殴りデッキは、本気の環境には入れなかった印象です。

けいじぇい 魔殴りの必要駒が揃っていれば、という条件付きですが、属性補正によっては一線級のデッキになるのでは、と思いますね。なんだったら、ラニ、アイシェ、ランドタイラントという3バフを入れるというデッキも生まれていますしね。

──1枚ずつリリースしていく坊主めくりにはなりますが、ハマると強いですよね。

けいじぇい そういった意味で、アイシェは環境にしっかり入る駒だと思います。

──あとはどうでしょうか?

けいじぇい アイゼアですかね。毒を2ターン与えるという。あとは僕も愛用しているのですが、迅羅です。2019年後半にすごく流行った通常攻撃を高める戦い方をするデッキを相手にする際には刺さると思います。

アイゼア迅羅

▲アイゼアは手軽に2ターンの毒ダメージを稼げる優秀な駒。迅羅は1500以上の通常ダメージで発動する、相手に読まれにくい罠駒。

──ストマードもなかなか強いように見えます。

けいじぇい 混合に入れられるチャージ竜としていいですよね。あとはサーニアでしょうか。アルベルダ的な使いかたをしてもいいですし、アルベルダと違ってコンボに縛りがないので。軽めにアタッカーを入れたいな、というときにはサーニアを選択してもいいと思います。

ストマードサーニア

▲ストマードは竜染め以外でも使える貴重がウリ。サーニアは属性を問わず手軽に使えるアタッカーだ。

──報酬のS駒であるヘカトンケイル、チャプル、善女(ぜんにょ)竜王は性能が低いわけではないですが、ちょっとお楽しみ寄りにも見えます(笑)。

けいじぇい S駒はそうなる傾向にありますね(笑)。ふつうに強いけれど、用途が限られるような設計になっていたと思います。そういった意味だと、「トップ環境に入る駒以外が活きる対戦モードがほしい」という声もありましたが、そういったニーズにも今後応えていきたいですね。たとえば超駒・強駒禁止などはよくご要望としていただきます。強い駒を使ったデッキはもちろん魅力ですが、想像力が介入する余地があるほうが喜ばれるんじゃないかな、と思っています。

──あくまで個人的には、自分がシーズンマッチで「フェリヤを使って勝った」としても、「まあそりゃ勝てておかしくない」と感じてしまいます。「これ使って勝ったらかっこいいよね!」という対戦環境があってもおもしろいと思いますね。「好きな駒を使って勝ちたい!」という。

けいじぇい そうですそうです。たとえば「ジュリスでフィニッシュしたい」とか(笑)。皆さんの推し駒が活きるような対戦環境も実現していきたいですね。

進化が超強力!コンバートの闘化も注目のバハムート

バハムート闘化バハ

──2010年1月1日から、新超駒であるヴィーナス、ルシファー、バハムートが登場しました。それぞれの実装意図をフォース、ミアズマ、コンバートといった新スキルも含めてお聞かせください。

けいじぇい ではバハムートの持つコンバートからお話します。まず、1st シーズンをこういった内容にしようということは、2019年8月31日のシーズン制導入の発表時点ですでにできていました。その中で取り込もうと思ったのが混合デッキの強化だったんです。それに向けてシーズン0の時点で、混合強化に向けたピースは撒いていました。コンバートは混合デッキならではの強さというところを目指して作っています。

コンバートは、ブレスドソーディアンやハーピストエンジェルといった、“通常ダメージを参照する”コンボスキルとつながったときに火力を出すという戦いかたは──少なくとも現環境では──できませんが、シールドやレジストといった、大ダメージへの対抗策をすり抜けられるという点が強みです。バハムートは貫通を持つ進化のほうが非常に注目されていますが、極大ダメージを防ぐにはデバフをかけまくるか、レジストで消滅させるかしかありません。なので、皆が進化バハムートを警戒して、レジスト持ちを防御のピースとして編成するデッキが流行った際、その対抗策として入ってくる可能性も考えられます。

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──コンバートは闘化バハムートが通常ダメージを火炎ダメージに、蘭陵王(闘化)が通常ダメージを特殊ダメージに転換するスキルを持って登場しましたが、ほかのダメージに転換するコンバートも登場するのでしょうか?

けいじぇい 転換なので、その通りです。「何ダメージに転換するのか」というところでほかにもバリエーションがあるので、注目してほしいですね。

──通常ダメージを毒や吸収に転換する可能性もあるということですよね。そうなると戦略の幅が大きく広がると思います。ちなみにコンバートの根本的なところなのですが、以降のキャラクターも、バハムートや蘭陵王のように混合限定となるのでしょうか。

けいじぇい そういった縛りはとくに設けてはいないですね。あくまで「何かを転換する」という内容です。混合縛りになっているのは、先にも話しましたが混合デッキの強化というところで、コンバートという戦いかたをしてほしかった、というのがあります。

──いまのところコンバートは極端に強いとか必須という印象はないですが、今後の環境でどうなるのか楽しみですね。

けいじぇい 暗黒なども登場時点だとそうでしたね。竜駒ってデッキから入れ換えするような駒を作るのって滅茶苦茶難しいんですよね。ちょっと倍率が上がっただけで簡単に飛び抜けてしまうので。

──進化バハムートは進化ジェンイーよりも火力が出るじゃないですか。そしてジェンイーと2枚編成することもできます。ジェンイーが出てきて「おっ、貫通してくるフィニッシャー切れたかな」と思ったらバハムートが控えているという。

けいじぇい 現在のコスト200環境だと脅威ではありますね。ただ、“オセロニアンの戦”のようなコスト180での戦いだとどうなるかなと。蘭陵王をトップに2枚差しすることも考えられますが……。今後リリースする駒も含めたうえで評価してくれるとうれしいですね。1st シーズンが終わった時点でラニにジェンイーとバハムートを編成することが飛び抜けて強力なのであれば、2nd、3rd シーズンで何らかの調整を加える可能性もあります。

──コンバートそのものは夢がありますね。たとえばバハムートは火炎ダメージへの転換ですが、火炎バフがふつうに乗る。なので、もし毒のコンバートが出たらバフを持つアバドンが活躍するかもしれない。納涼メフィスト×サマー・シュクレといった、運営サイドが想定していなかった相乗効果を考えるプレイヤーさんが出てくる気もします。

けいじぇい オセロニアンの皆さんが新しいデッキレシピを発見するという点で、コンバートも全然違う強さが生まれるかもしれませんね。

フィニッシュ前の橋渡し!フォース持ちのヴィーナス

ヴィーナス闘化ヴィーナス

──それでは闘化ヴィーナスが持つフォースについてお聞かせください。

けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドを同時に発動するという仕様です。──ミアズマも含めて──我々は開発中にダブルスキルと呼んでいましたが、二重の効果を持つスキルを1st シーズンに入れたかったという意図もあります。ダブルスキルは対戦での強力なフィニッシャーになるとか、冒頭に使いたいという用途ではなく、ゲームを作っていく中で橋渡しとして中盤を作るための位置づけとなっています。完全な新スキルではなく既存スキルの組み合わせなのですが、意図的にフィニッシュの前くらいのブリッジを強化したい、という意図で作っています。

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──フォースの定義としては、特殊ダメージとシールドで固定なのでしょうか。それともほかの組み合わせもあるのでしょうか?

けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドという組み合わせですね。

──ヴィーナスはフォース持ちの闘化をよく見かけますが、進化はいかがでしょうか。

けいじぇい 進化もいろいろ使い道がありますが、たとえば代償と合わせるといった“リスクをとって短期決戦に持ち込む神デッキ”での活躍も見込めるキャラですね。もちろんまだ持っていないプレイヤーさんが多いですし、「1体しかいないから新スキル持ちの闘化を使っておくか」という傾向もあると思います。

──進化は“ターン開始時の相手のHPの17%特殊ダメージ”という、スキル自体は進化ヨシノと同じですよね。

けいじぇい コンボがダメージ系であることもポイントですね。この前“オセロニアンミーティング”に行ってきたのですが、開幕からX打ちで代償スキルをガンガン繋げられて4手くらいで負けたという経験もしてきました(笑)。お話をうかがったら「周回を早くする」という目的らしく。こちらが中長期戦を想定したデッキの場合、しっかり対応できないとあっという間に負けることもありますし、おもしろいリーダーになるのではないでしょうか。

ルシファーは進化・闘化ともに平均ターンを伸ばす象徴

ルシファー闘化ルシファー

──それでは闘化ルシファーが持つミアズマについてお願いします。こちらはデバフ&吸収という組み合わせが固定という認識でよろしいでしょうか?

けいじぇい フォースと同じくミアズマも組み合わせは固定ですね。ミアズマの実装意図としては、今後の環境で、決着が付くまでの平均ターン数を伸ばしたいという理由が大きいです。正確には伸ばしたいというより、ここ1〜2年でゲームスピードが早くなっていたのを戻したいなと。その象徴として作ったキャラクターがルシファーとなります。闘化ルシファーはデバフ×吸収なので、ターンを稼げば稼ぐほど優位に立ちやすくなります。

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──進化ルシファーのほうはいかがでしょうか?

けいじぇい こちらは盤面の駒数が多いほどダメージがアップするスキルとコンボを持っていますよね。なので、じつはルシファーは進化・闘化ともに、平均ターン数を伸ばすという設計の中核に置きたいキャラとなっています。

──なるほど、両方とも実装意図は同じなんですね。

けいじぇい だからこそ、不可能ではあるのですが、本当は進化・闘化を両方編成したいという(笑)。

──それができたら強力すぎますね(笑)。ミアズマが新スキルということもあり、対戦環境ではやはり闘化を使っている人が多いですが、進化でフィニッシュされたことが何回かあります。

けいじぇい 僕もです(笑)。

──「ここからなら勝てるだろ」とタカを括っていたら「トゥルルルルルルル……ドンッ!」で5000越えとか余裕であるじゃないですか。

けいじぇい 「えっ! こんなに出るの!?」って(笑)。

──いわゆるコインオルス系で言うと──闘化ネメシスは1枚220とはいえ枚数制限があるので──これまで最強クラスだった進化アンドロメダを大きく上回る性能です。

けいじぇい 進化ルシファーもかなり入ってくると思いますね。ツッキー選手(オセロニアンの戦2019ベスト4)が準々決勝第1試合で使ったデバフを積みまくったオセロ力が活きるような、超長期戦に持ち込むタイプのデッキのフィニッシャーで使うとか。

──コンボも強いですよね。進化アンドロメダのスキルとまったく同じ威力という。

けいじぇい 回復耐久が相手だった場合、終盤に使ってさらにコンボでも2重にダメージを与えるやりかたもあるので。長期戦に光るS駒だと思います。

──進化のほうは使いかたが分かりやすいのですが、ミアズマを持つ闘化はかなり色々な使いかたができそうですね。魔フェリヤやひな祭りエクローシア、オルプネーなどで削っていき、最終的にサタンでフィニッシュするというのが環境的にはよく見かけますが、デバフに寄らせてもおもしろそうです。

けいじぇい 進化サタンとの相性は非常にいいですね。ターンが経過するほど駒数が増えるので、サタンのスキルでダメージを出しやすくなります。そう言えば2019年末に向けて、デバフデッキが使われやすくなりましたね。これまではデバフと言っても「テラーナイト1枚入れておくか」くらいでしたが、デバフで固めてオセロ力で勝つという戦いかたも生まれてきました。ここから闘化ルシファーがデバフデッキの中核になることが予想できるので、2019年と違った展開に期待したいですね。

1st シーズンは論点の洗い出しが最優先

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──1st シーズンのゴールや、今後の中長期的な展望についてお聞かせください。

けいじぇい まずはシーズン制がはじまってからの新しい動き──これから投入していく新しい駒もそうですし──まずはオセロニアンの皆さんのシーズン制の楽しみかたとか、どういうところをイマイチに思っているかなどを洗い出すというところですね。年始のプロデューサーレターでも書いているのですが、1月1日から開始のシーズン制が100点満点だとはまったく思っていません。僕たちの中での完成度は50点くらいと認識しています。足りない要素や余計な要素を2nd シーズンで修正して、もし2nd シーズンに間に合わなかったら3rd シーズンで修正するとか。そういった形で作っていきたいですね。

いずれにしても、いまは論点の洗い出しが最優先と思っています。「こういうところがおもしろいor不満に思っている」という部分はガシガシ言っていただきたいですね。2nd シーズンの開発はすでに始まっているので、1st シーズンの要素をすべて入れられるわけではないのですが、長く『オセロニア』を運営するために始めたシーズン制でもあるので。来年以降のシーズンに向けて、いま僕たちが考えている開発計画をどうやってアップデートしていくか、というヒントをもらう4ヵ月間でありたいと思っています。

──ひとつのシーズンでの最強のプレイヤーを決める大会・シーズンチャンピオンシップも開催されますが、観戦機能の実装予定はあるのでしょうか?

けいじぇい 観戦機能についての要望がいちばん多いことは僕たちも理解しています。『オセロニア』はMirrativの配信を利用する方も多いので「それでいいじゃん」という話もありつつなのですが、やはりプレイヤーの皆様からのお声は多いです。シーズンチャンピオンシップについては、2nd シーズン以降にゲーム内機能として実装する予定なのですが、「1st シーズンに何もないのもな」というところで、YouTube Liveでの配信になるとは思うのですが開催します。「そのシーズンの1位が決まる瞬間をみんなで見てほしい」という思いですね。

──最初のシーズンチャンピオンシップは、1〜3月のクラスマッチ1〜3位、1〜3月のカップ戦1位のプレイヤー12名を実際にお招きして実施すると。

けいじぇい そうなりますね。ただ、その条件はあまりに狭い門であると認識しています。なので、結果を残した何千〜10000人くらいまではシーズンチャンピオンシップに参加自体はできて、どんどん絞られていって最後に1位を決めるというのがゆくゆくの構想としてあります。全員が参加できるわけではないという特別感は保持しつつも、3ヵ月の結果があるからこそ出場できる大規模なカップ戦、というイメージですね。1〜2日で決着がつくわけでなく、期間もある程度設けたいですね。開発が間に合えば2nd シーズンからやりたいなという構想はあります。

──“戦”や“合戦”のように上位となったプレイヤーはさらに名が知られるようになりそうですね。プレイヤーを取り巻く環境と言えば、『オセロニア』には“○○隊”といったようなコミュニティが数多く存在します。最近は公式の動画でもそのあたりの掘り下げをしている印象があります。

けいじぇい コミュニティ活動の支援をより強化する方針でして、動画の中で所属コミュニティについて触れることがいちばん最初の入り口となっていると思います。また、ぱてぃちえーるさん(オセロニアンの戦夏2017 ベスト4)が手掛ける“オセロニアンの団体戦”など、大きな大会を年単位で自主的に運営されている──オセロニアンなのに『オセロニア』をオセロニアンに広げていってくれている、『オセロニア』アンバサダーとでも呼ぶべき方々を、僕たちが支援していけるようにしていきたいですね。

『オセロニア』YouTuberの方たちも本当に良質な動画を作っていただけているのですが、「知らないから観たことがない」というケースもあります。ある程度『オセロニア』に触れているとかなりおもしろいと思うんですけどね。また、プレイヤーそれぞれの因縁というか……たとえば、人間関係を知って“戦”の決勝を観るのと、知らないで観るとでは、おもしろさの風景がまったく違うと思うんですよ。

──本当にそうですね。とくに“オセロニアンの戦2019”の決勝戦ですが、とこまゆげ選手(優勝)と=sai=選手(準優勝)が元々交流があり仲間として切磋琢磨した関係で、さらに住んでいる街まで同じという。そんなライバル関係にあるふたりが頂上で戦う──というバックグラウンドを知っていると知らないでは、楽しみかたが変わってくるのかなと。

けいじぇい 「君たち『H2』かよ!」と(笑)。東北地区代表・とこまゆげ選手、関東地区代表・=sai=選手という冠だけ観ていた人とそうでない人ではストーリー性が異なりますね。あと、=sai=選手については“オセロニアンの合戦”で、ツッキー選手に連敗した因縁があるとか、とこまゆげ選手は“オセロニアンの宴”や“オセロニアンミーティング”では多くの結果を出していたけど、“戦”だけは獲れなかったとか。esportsとは方向性が違う、人間関係に根ざしたストーリーが出てくるといいなあと思います。なので、そこに踏みこんでいこうかと。『オセロニア』の魅力のひとつって、やっぱりコミュニティにあると思うので。そして最近思うのは、コミュニティもそうなのですが、そこで培ってきたストーリーがいちばんの資産なのではないかと思います。今年はそういった点を公式サイドから可視化していきたいですね。

──コミュニティに関しては、そこに所属しているかもそうですが、Twitterでつながりがある方々もいるじゃないですか。

けいじぇい たとえば伊丹さん(オセロニアンの戦2017夏 優勝)を、ただの強豪プレイヤーとして見るだけでなく、オセロニアンの中でどういう存在か知っているかわかると、彼とマッチングしたときの意味合いとかも変わってきますしね。

──いまは解禁されたそうですけど、2017年の優勝の時点で無課金でしたからね、伊丹さん。当時も偉業でしたけれど、いま改めて考えるとなおのことハンパじゃない。

けいじぇい それを知ってると、実際に会ったときの印象も違うでしょうね。ただ、いまはコミュニティが成熟しているがゆえに、初めて参加するときのハードルってすごく高いと思うんです。

──「いまから行っても大丈夫なのかな……」と不安になりそうですよね。

けいじぇい とはいえ、オセロニアンってけっこうウェルカムな体質じゃないですか。年末年始の施策を受けて「新規が増えるから俺たちちゃんとしようぜ」みたいなツイートも見かけましたし。排他的ではないところも『オセロニア』の魅力と思います。

──むしろ「新規増えてくれ!」という思いが強いですよね。

けいじぇい 当然、心理的な障壁があることは僕たちも理解していますが、実際にイベントに来てもらえるとうれしいですね。「オセロニアンが好きだから『オセロニア』が好き」というのがこのゲームの特徴でもある気がして。魅力的な人たちもいっぱいいるので、たくさん出会ってほしいな、と思います。

──大晦日では亥(エリュマントス)が出るまで引き放題というガチャをやっていましたが、『オセロニア』をスタートするにも最適なタイミングだったと思います。感触はいかがだったでしょうか?

けいじぇい めっっっっちゃプレイヤーさんが増えました! 大晦日のガチャもそうですし、年始からのCM放映に合わせて、好きなS駒好きなS駒を1体選べるようにもしたことも大きかったです。この4年間近く、毎月新駒を出させていただいてる環境で、全部を課金して追うということは難しいですし現実的ではありません。

「あの駒が取れなかったから辞めよう」と離れていってしまった人もいっぱいいると思うんですよね。なので「お得なガチャがあるよ」ではなく、思い切って「100体の中から1体選べるよ」と。シーズン制が始まるということを、僕たちは象徴的に捉えていました。ここから先攻・後攻の勝率が平らになって、いろいろなデッキタイプでも遊べるよ、という環境で戻ってきてくれたほうがいいなと。

──逆にシーズン0の時点ですとアクティブプレイヤーはいかがだったのでしょうか?

けいじぇい 正直、かなり冷え込んでいた時期もありましたね。いまは見違えるようです。それこそ12月頭に比べて2倍以上はプレイヤーさんが積極的に遊んでくれています。そういった意味だと、『オセロニア』が対戦ゲームとしてちゃんと楽しめるようになったときに、戻ってきたもらった人がちゃんと付いて来られるというか。トップ環境とまでいかなくても楽しめるという部分は、収益性よりも重視した年末年始でしたね。

──対戦環境については、個人的にも本当に遊びやすくなったと感じています。これまでもそこそこプレイはしていましたが、2020年になった途端、気づいたらずっとやってるんですよ(笑)。

けいじぇい ひとりあたりのシーズンマッチの回数、ものすごく上がってるんですよ! クラスマッチの平均回数とは比べものにならないくらい。とくにトップ層は目覚ましいですね。『オセロニア』はいまでもプラチナ帯がいちばん多いゲームでもあるのですが、以前のオセロニアの対戦環境に辟易として引退していった有名プレイヤーたちが続々と復帰してくれていることもあり、1st シーズンは古参のトップ層が一番楽しんでくれている気がします。

──いろいろな調整の結果だと思うんですが、対戦環境は明らかにおもしろくなりましたよね。

けいじぇい まだまだ改善の余地はありますが、“駒投げ”とか“先攻引きゲー”と言われていた部分は緩和できていると思います。ただ、いまがよくなったというわけではなく、僕たちは2020年1月1日に向けては“原点回帰”ということを強く意識していました。誤解を恐れずに言えば『オセロニア』がおもしろかったところに戻るというところを意識していましたね。「昔はこういう風に楽しかったハズだ!」という。対戦環境もキャラクターもぜんぜん違いますが、『オセロニア』をおもしろいと思ってくれた人たちが、あの頃の感覚に戻ってくれているならばすごくうれしいです。

──ユルルングルとベリアルで殴り合っていたリリース初期、楽しかったです!

けいじぇい ありましたね(笑)。とくに2017年くらいは先攻後攻の偏りが少なかったし、「これを出されたら終わりじゃん!」ということがなかった時代と思います。

──対戦開始した時点で「どう転ぶかわからない」というドキドキ感は懐かしいですね。

けいじぇい デッキタイプの得手不得手はありますし、もちろんそうなるように設計はしているのですが、1st シーズンは相手リーダーを見た瞬間に投了したくなるようなことは、そこまでなくなったように思います。対戦で負けてしまっても「ここでアレが来てればな」、「こうすればよかったかな」、「プレミ(プレイングミス)どこだっけな」と思い返せるいまの環境のほうが正しかったと思いますし、ゲームとしてはクラスマッチをリニューアルする、スキルに調整を入れるというのは意志決定としては大きかったですね。

──2019年8月31日に、大々的に「2020年1月1日に原点回帰!」と銘打っていましたものね。

けいじぇい 宣言しましたね! 僕たちから「やります!」と言ったものはかなり点数が高くならないとダメと思っていました。逆に言えば2020年1月1日の仕上がりによっては、『オセロニア』が終わる可能性があるリスクすらあったと感じてします。なので、不満に思いつつも続けてくれた人たちが応援してくれる現環境は素直にうれしいと思いますし、やってよかったと思います。あとは完成していない部分をちゃんと2nd シーズンに向けてやるだけだな、と感じてします。

──それでは、最後にプレイヤーの皆さんにコメントをお願いします!

けいじぇい いまの『オセロニア』は、『オセロニア』がおもしろかった頃に戻るというテーマ、原点に戻ったというところです。この4年間のあいだでいろいろな歴史もありましたが、2020年1月1日からは新しいアプリがスタートしたくらいの気持ちでやっています。またここから新しい歴史が生まれていってほしいですね。僕たちはこれがシーズン制の完成だとは思っていないので、「ここをこうしてほしい」、「ここは微妙」といったご意見は、引き続き積極的に言っていただけるとうれしいですし、それをシーズンの切り換わりでお答えしていきたいと思っております。4周年にもぜひご期待ください!!

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⇒ダメージ計算式とスキルを理解してバトルをもっと有利に
⇒相手が使ったら要注意!コンボスキルが超強力な駒5選
⇒罠駒の種類と対処方法

逆転オセロニア

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG/テーブルゲーム
メーカーDeNA
公式サイトhttps://www.othellonia.com/
公式Twitterhttps://twitter.com/Othellonia_info
配信日配信中
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