『テラバトル』最終アプデとなるVer.5.5.0実装!物語の最後を飾る“エンディングクエスト”を見逃すな
2018-10-10 16:33
ミストウォーカーがシリコンスタジオと共同開発した新作RPG『テラバトル2』。
ここでは『テラバトル2』のバトルの仕組みについて、『テラバトル』未経験のプレイヤーにもわかるように解説していくぞ。
『テラバトル2』はキャラクターを掴んで離すことで攻撃がスタートし、自ターンが終了する。
動かせる時間は決まっていて、この時間内に動かすことが必須となる。
マス目が四角ということで、一見気付きにくいが斜め移動することも可能だ。
むしろ少ない動きで的確なキャラクター配置をするためには絶対に必要なテクニックとなるので練習しておこう。
この移動は操作時間延長を持つキャラクターを掴むことで、大幅に攻略が楽になる。
+1秒あるだけで、体感でわかるほどまったく違うものになるのでぜひ使ってもらいたい。
全員配布となっているサマサは操作延長+4秒を持つ有能なキャラクターだ。
『テラバトル2』では、味方キャラクターふたりで、敵を挟むことにより攻撃を開始する。
これにより、どんな場面でもバトルへの参加最低人数はふたりだ。
4人のキャラクターを参加させている場合は、2カ所で挟む場合もでてくるが、この2カ所での攻撃を終えて自ターンが終了する。
挟んだ場合の攻撃は基本的に物理攻撃になるので、物理攻撃力の低い魔道師やヒーラーよりも戦士や魔道剣士で挟むのを心がけよう。
1回目の挟み攻撃により、2か所目で挟んでいる敵が欠けてしまっても攻撃は継続するぞ。
バトルの肝となるのが連鎖だ。
これは挟みが発生しているキャラクターから縦、横に繋がっているキャラクターが対象となる。
もちろんあいだに敵が挟まっている場合は連鎖扱いにはならないぞ。
連鎖で攻撃するのはスキルアタックとなり、おもに攻撃魔法や回復がメインとなっている。
戦士を敵から離れた場所で連鎖に組み込んでも、物理攻撃が届かずに火力がムダになってしまう。
しかしこの場合でもバフや回復は有効だ。
敵を倒すと経験値が手に入る。この経験値は1ターンで敵を倒せば倒すほど割合があがっていく。
すなわち1度に出てくる敵をターンをわけて倒すより、1度の攻撃で倒したほうが稼げる経験値が高いのだ。
これはとくにメタルゾーンでは大切なテクニックで、残り2ターンの敵も極力残さずに1ターンで倒すことにより、取得できる経験値はまったく違うものになっていく。
これらのことから物理攻撃力の高い戦士や魔法剣士は挟み向き。
物理攻撃力が低く、魔法攻撃力の高い魔道師、ヒーラーは離れた場所からの連鎖向きということがわかる。
これを逆にしてしまうと、火力が著しく落ちてしまうということを覚えておこう。
挟める面は物理的に限られてしまうので、効率良く配置することこそがバトルの基本となっている。
守護者のスキルにはそれぞれ発動確率が設定されている。
たとえばメガソード80%であれば、挟んだときの80%で発動し、20%で発動しないということになる。
守護者にはそのほかにスキルブーストというパラメーターが存在。
これはスキルの発動確率を底あげする数値となっており、たとえばスキルブーストが20%であれば、80%で発動するメガソードが100%の確率で発動することになる。
すなわちスキルブーストが100%になってしまえば、どんなに確率の低いスキルも必ず発動するという計算だ。
バトル中、左上に表示されているゲージがいっぱいになると、画面上にパワードポイントが出現する。
これを連鎖に組みこむと、スキルが100%発動し、攻撃力も上乗せ。
確実にスキルが発動するということで、とても重要な要素となっているぞ。
このパワードポイントの効果は発動以降の連鎖から、そのターン終了まですべての挟み、連鎖に対して有効となっており、最初の挟みで発動させるのが基本となっている。
バトルでは掴んだキャラクターで挟んだ場合、離したと同時にそのキャラクターから攻撃をスタートさせる。
では掴んだキャラクターで挟まなかった場合はどうだろうか?
掴んだキャラクターで味方を動かし、挟みを作って、掴んだキャラを連鎖に組みこむ。
『テラバトル2』では日常的に起きるケースだ。
場所による攻撃の優先順は以下の通り。
1・掴みキャラクター
2・横連鎖
3・縦連鎖
4・四隅
掴みキャラクターで挟んだ場合はつねに優先度第1位だ。
横連鎖の中でも右と左では左のほうが早く、上と下では下のほうが早い。そして上下と左右では上下が優先となる。
縦連鎖の場合は、右と左では左のほうが早く、上と下では下のほうが早いというところは同じで、上下と左右は左右が優先だ。
四隅は優先度が1番低く、四隅の中でも左下>右下>左上>右上という横連鎖と同様の優先度となっている。
実際に画像でみてみよう。すべて掴みキャラで挟んでいない場合の攻撃順だ。
この法則はパワードポイントにも適用されるぞ。
発生した場合はひとりキャラクターが追加されたとイメージするとわかりやすい。
前述の通り、1番始めに攻撃が発動する場所に置くのが基本だ。
パワードポイント自身では挟むことができないので連鎖扱いとなる。孤立にかかっている状態では使うことができないので注意しよう。
慣れないうちは複雑に感じるかもしれないが、まずは”左下が早く動く”というのを覚えておけば間違いないだろう。
『テラバトル2』のバトルはただ挟めばいいというものではない。
効率良く連鎖してスキルを1回でも多く発動させるのが理想だ。
2カ所、3カ所で挟みが発生する場合は、挟み攻撃をしつつ、別の場所での挟みに連鎖で参加するように努力したい。
掴みキャラクターで挟まない場合も、2カ所の挟みのどちらにも連鎖で参加できるポイントに置くようにしよう。
『テラバトル2』での攻撃範囲は、武器、防具などの装備、守護者によって決定されている。
攻撃範囲を決定するのはおもに装備、攻撃範囲の発生場所は守護者により決定される。
・戦士、魔導剣士
守護者を起点として範囲が発動する。
ただし戦士は武器を火力に振るケースが多いと思うので、実質的に戦士は単体攻撃、魔道剣士が守護者基準の範囲攻撃という住み分けになりそうだ。
・魔導師
敵を起点にして範囲が発生。
これにより広範囲に渡る攻撃が可能となっている。
実際に武器の範囲が使いかたによってどう変わるのかをみていこう。
戦士、魔道剣士は自分基準でその範囲の形のまま発動するので単純だ。
では魔道師はどうだろうか?ケムハの杖を使ってみよう。
使用するキャラクターは魔道師のルン。ルンは隅4マスに固有の範囲を持っているので、これは武器に関係なく発動する。
画面縦列いっぱいに並ぶ敵を縦に挟んでみよう。
画面上下中央の4マスを除くすべてのマスに攻撃していることがわかる。
どうしてこうなるか不思議に思うかも知れないが、もう1度これをみてもらいたい。
この緑の点が敵だ。魔道師は敵を起点に範囲が発生するので、ルンが挟んでいる縦列すべての敵を基準にこの範囲が発生していることになる。
これにより挟んでいる6体の敵すべての横方向の範囲が付き、さらに固有の四隅も発生し、ほぼ全体攻撃のようになっているわけである。
このことから、横列に範囲を持つ武器を装備して、横挟みしても範囲が発生しない。
このような使いかたをしても、範囲がムダになってしまうので気を付けよう。
魔道師には縦と横の1列の範囲があれば、基本的にはそれ以上必要ないということがわかる。
たとえば十字に範囲を持つサンロッドであれば縦横どちらで挟んでも最大限の範囲を発揮するというのを覚えておこう。
魔道師に物理攻撃の武器を持たせることも可能だ。
この場合ももちろん敵を起点に範囲が発動するぞ。
敵が弱く、挟む敵がまばらな場合は、有用なケースもあるかも知れない。
いかがだったろうか。
このように一見単純にみえるバトルシステムも、じつは非常に奥が深く、システムを知れば知るほどおもしろいものとなっている。
武器、そして守護者の組み合わせによる攻撃の違いを使いこなしてより深い戦略を楽しみたい。
連鎖によるバフや耐性の回数も、今後ストーリーやイベントが進むごとに重要になってくると思われるので、少しずつ勉強していこう。
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