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『白猫プロジェクト』、『蒼の三国志』の両プロデューサーが語る“これまで”と“これから”

2015-10-01 09:00 投稿

コロプラ1周年と2周年のタイトルを運営して

コロプラから配信している『軍勢RPG 蒼の三国志』(以下『蒼の三国志』)が2015年9月24日をもって2周年を迎えた。一方、同社の『白猫プロジェクト』(以下、『白猫』)は7月でちょうど1周年を迎えたところだ。

今回、『蒼の三国志』プロデューサーである大山氏と、『白猫』のほか、同社の人気タイトルである『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、『黒ウィズ』)のプロデューサーでもある浅井氏の両者に、ゲーム運営に関するお話を伺った。

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▲『白猫』の浅井プロデューサー(写真右)と、『蒼の三国志』2周年を迎えた大山プロデューサー(写真左)。

――『蒼の三国志』2周年迎えられて、今の気持ちはどうですか?

大山 私個人が9月で入社ちょうどまる3年を迎えます。入社してすぐ(2012年)11月から『蒼の三国志』を作り始めたので、1本のタイトルひとすじで3年も走ってきたんだということが感慨深いです。

それまでは、コンシューマーの開発がメインだったので、スマホはもちろん、ゲームの運営に関しては右も左も分からない状態でした。そこで『黒ウィズ』を運営されている浅井プロデューサーをはじめ、先輩たちからたくさんアドバイスをうかがいました。

1年目は、なんとかついていくので精いっぱいだったというのが正直な気持ちです。

2年目に学んだのは、ユーザーの方々が求めるものは常に変動するので、自分たちの常識だけで考えると置いて行かれてしまうんだ、ということでした。

――浅井プロデューサーからアドバイスをもらったとのことでしたが、どんなアドバイスをもらったのでしょうか。

大山 リリース前から、リリース初期にかけて、本当にちょこちょこ聞きにいきましたね。

キャンペーンのやり方とか、おもに運営の基礎を聞きに行っていました。

どうしても『黒ウィズ』と『蒼の三国志』はゲーム性が違うので、丸ごと参考にするわけにはいかなかったのですが、何しろ運営に関して右も左も分からなかったので、浅井プロデューサーにはずいぶん助けてもらいました。

――つぎの1年で『蒼の三国志』が目指すものはなんですか。

大山 まだまだユーザー様の満足のいくものになっていないと思うところがあるので、満足して楽しんでいただけるものにしたいですし、また、新規のお客様に遊んでもらえるきっかけみたいなものも作っていきたいです。

――浅井プロデューサーからみて『蒼の三国志』はどうですか?

浅井 私も大山プロデューサーと同じで、もともとはコンシューマーの開発にいて、ソーシャルゲームの運営経験がまったくないなかで『黒ウィズ』の運営を始めたんですが、当時はよく「コンシューマーゲームは100作って100を届けるのに対し、ソーシャルゲームはとりあえず10出して、ユーザーの反応を見てから100にもっていけばいい」というような意見を聞きました。

私も「そんなものなのかな」と思っていた時期があったのですが、『黒ウィズ』と『白猫』を運用するなかで、もはや100からスタートしないと、ユーザー様にご満足いただけないということに気づかされました。

ユーザー様は今、無意識のうちにスタート時点で100のクオリティを求めているし、それに達していないと見向きもされない。運用において大事なことは100からスタートすることと、その後どうやって120、140までもっていくかを考えることだと思います。

『黒ウィズ』のときは100をつくったつもりではいたのですが、ストーリーが入っていないところもあったので、私はなんとか100にもっていこうとしていたのですが、ユーザー様はさらに上を求めて、「新しい機能はつかないのですか」、「新しい遊びは増えないんですか」という意見がとても多かった。

そこでいかに120、140にもっていく“攻めの運営”をしていくかが問われていたのですが、『蒼の三国志』のことは「攻めるなあ~」と思っていました。リリース後にすぐに大規模な機能であるPvPを追加し、いい意味でドラスティックな運営が魅力的でしたね。

そんな『蒼の三国志』を意識して、『白猫』は攻めの姿勢でやってきたのですが、うまくそれがユーザー様に受け入れられたのではないかと思います。

大山 『蒼の三国志』は私が思っている中では100は出せていなかったかもしれません。

開発の段階でいちから作り直しているのですが、作り直してから4か月経たないスピードでリリースしているので、コンビニで例えると店は建っているけれど品物が並んでいない状態に近かったですね。

リリース段階で入れたかったものを、後からどんどん足していったので、ドラスティックに見えたのではないかと思います。(笑)

――『蒼の三国志』で協力要素も最近入ったシステムですよね。

大山 ユーザーと協力するプレイって最近のゲームでも多いし、私自身がプレイしていても楽しいので、三国志でもぜひ取り入れたいなと思いました。

『蒼の三国志』は「奪う」というところに楽しみがあると考えていたので、そこを厚めにしようと思っていました。でも、自分ひとりで楽しんでいるのに“他人から奪われる”ということを受け入れられないユーザー様が多いことに気づき、協力要素を入れたという要因もあります

――『白猫』には、『蒼の三国志』のようなPvPは入れないのでしょうか?

浅井 対戦型PvPのゲームは、うまく作らないと受け入れてもらえないのではないかと思います。

負けたときのストレスが大きいですし、やりこんでいるプレイヤーだけが偉い、というような風潮が出てしまい、それが日本人にはあまり合っていないのではないかと思っています。

『黒ウィズ』でも、1対1のバトルで、勝ったほうが負けたほうから総取り、というのがピンとこなくて1体多数のものに変えた、という経緯があります。

『白猫』は当初からみんなで協力して敵を倒すことに特化して、意図的にPvPを入れないゲーム設計にしています。

しかし、人に自慢して、それを見て「すごい!」とか「俺もこれ以上のプレイをしてやる!」などと思って、ユーザー様のなかで自己発生的に競争意識が芽生える要素はあってもいいかなと思います。『白猫』のタイムアタックはそのひとつです。

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――いっぽう『蒼の三国志』の国づくりと『白猫』のタウン、似ているところもありますね?

大山 『蒼の三国志』はそもそも三国志というテーマがあり、武将にとって、国力は切っても切り離せない存在なので、早い段階で国を絡めた要素を入れようと考えていました。

とはいっても、やはりバトルがメインでしょ、と思っていたので、国づくりの要素がそんなに盛り上がるとは思っていなかったのですが。

浅井 『白猫』には開発当初、タウンというのは考えていなかったのですが、『蒼の三国志』の国づくりが盛り上がっているというのを聞いて、入れました。

『白猫』は、気軽に遊べるようなゲームシステムになっていないのです。『白猫』をやるために、しっかり時間をつくらなくてはいけない。なので、もっと手軽に、移動中などちょっと起動したときに遊べる要素としてタウンを入れました。

『白猫』のタウンは『蒼の三国志』の国づくりを参考にさせていただいたので、似ているところがあるのはそのせいかもしれません。ゲームのクエストで手に入れて、クエストで手に入るもので育てて、パラメーターをアップするという流れはほとんど同じです。

ただタウン自体がそんなに遊びになっていないので、今後遊べる要素を増やしたりはしたいなと思います。

――キャラクターづくりについて意識していることはありますか

大山 『蒼の三国志』は“三国志”という決まったテーマがありながらも、他にもある三国志ゲームとの差別化をはかる必要がありました。なので、躍動感のあるキャラクターにしようと意識しました。

――2周年に向けて、『蒼の三国志』ではキャラクターの人気投票を行いましたね。上位のキャラクターが違うバージョンで登場するというのも、『白猫』に似ていますが。

大山 毎回人気投票をしている『白猫』を見て、キャラに特化したイベントが面白いと思ったので、『蒼の三国志』でも人気投票を行ってみました。

『蒼の三国志』の面白いところは、人気があったのは、カワイイキャラでもなく、おじいちゃんのキャラなんですよね。三国志好きならではなのかもしれません。

次回は女性キャラに特化した人気投票にすれば、また違った結果になるかもしれないので、楽しみです。

――フォースターというのはそもそもどういう発想のもと生まれたのですか。

浅井 新しいキャラが古いキャラと会話することで『白猫』の世界に受け入れられるのがいいなと思い、誕生しました。お知らせとともに急にガチャから出るようになるよりも、自然だなと思うので。

必ずイベントがあることで、キャラに対して魅力を感じることができる機会にもなります。

大山 『白猫』を見ていて感じますが、やはりキャラが魅力的なゲームは人気が出ますよね。『蒼の三国志』はもともとの三国志があり、ある程度イメージがあるので、その中でいかにゲーム内のキャラに魅力を出せるかがキーになってくると思います。

――本日はこうしておふたり集まっていただいたわけですが、『白猫』『蒼の三国志』のコラボはありますか。

浅井 『白猫』の世界に『三国志』の世界があったら面白いとは思っているので、今後どこかでお話持ちかけさせていただくかもしれません。

大山 協力の『白猫』と、対戦の『蒼の三国志』という図式が出来てしまっているので、お互いのユーザー様にいい影響があるかというところが心配ではありますよね。

浅井 コラボも昔はお互いのキャラクターをガチャで数体ずつ出し合って、イベントを何か1個入れればいいか、という風潮でしたが、今は、本当にやるとなったら三国志の武将の勉強もしっかりして、白猫の世界になぜ来たのかを、せっかくの三国志なのでその背後にある戦争と絡めて設定づけないといけないでしょう

『黒ウィズ』と『蒼の三国志』のときも力は入れましたが、今はそれ以上のものが必要だと感じています。

――なるほど! イベントひとつとっても、こだわってらっしゃるのですね。

大山 『白猫』を見ていて勉強になると思うのは、すべてパッケージ化されていることです。キャラがガチャ更新という形ではなく、イベントがあって、キャラがあって、しっかり完成されているということです。それは『蒼の三国志』だけでなく、スマホのタイトルすべてがやるべきだと思います。

もちろん、規模によってできるタイトルとそうでないタイトルもあるかと思いますが、どうしても昔のソシャゲの運営のまま、ただガチャを入れる、というところに私たちは縛られがちですが、そうではなく、新たな形を作っていかなくてはいけないのだと感じています。

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――『蒼の三国志』も、先ほど浅井Pから“攻める運営”と言われたように、先日かなり大きなリニューアルを行いましたが、反応はどうでしょうか。(※リニューアルしたコロプラの『蒼の三国志』始めるなら”いま”のワケ)

大山 特に国づくりのところは好評いただいています。ただ、戦も充実してきたことで飯(スタミナ)が足りない! という声を聞きますので、食事処のようなタップすると飯が回復するような建物などをつくることで、そういったユーザー様の不満を解消していきたいと考えています。

――両プロデューサー、それぞれのユーザーに向けてひと言いただけますか。

大山 私自身満足していないので、まだまだ新しい遊びを入れていきますし、より楽しいゲームにしていきたいのでどうぞよろしくお願い致します。

3年目の目標は、より、みんなで楽しめる三国志ゲームにすることです。!

浅井 ちょうど1周年の施策が落ち着いて、今感じているのはユーザー様が『白猫』というゲームを使って、私たちが思ってもみなかった新しい遊びかたをしてくれることです。ユーザー様がつくってくれた『白猫』を受けて、私たちはまたゲームを作るというサイクルができているのを感じています。

たとえば、タイムチャレンジというクエストを使って、ユーザー様がBPを稼いでいるというのを知りました。私たちはそういうつもりで作っていたわけではないので、BPをただ稼ぐだけでは退屈だろうなあと思い、そこに対して何か提供できないか、と考えるのです。

一方的に提供するわけではなく、みんなといっしょに作っていっているのが『白猫』というゲームなので、これからもどうぞ好きに遊んでいただき、ご意見いただければと思います!

――おふたりとも、本日はありがとうございました。

『蒼の三国志』2周年より新機能が実装!

2周年当日の9月24日(木)から、3つの新機能が実装しているのでチェック!

本日の試練
デイリーで課題に挑む、本日の試練が追加。
幻影回想録
金で任意の外伝を購入。購入した外伝は一定時間プレイ可能に。
観戦機能追加
オンライン対戦の観戦が可能になる。

軍勢RPG 蒼の三国志

ジャンル
クイズRPG
メーカー
コロプラ
価格
アイテム課金制
対応機種
iPhone、iPod touch および iPad 互換 iOS 4.3 以降 iPhone 4S 以上推奨、Android 2.3 以上

白猫プロジェクト

ジャンル
ワンフィンガーRPG
メーカー
コロプラ
価格
アイテム課金制
対応機種
Android 4.0以降 iOS 6.0 以降、iPhone、iPad および iPod touch 対応。iPhone 5 用に最適化済み

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